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#15
von
Lurtz
am 28 Aug, 2010 20:59
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@Hexenbrüder ... Nich schlimm
@SAVT Hier nimm *Schnaps geb*
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#16
von
Durins Fluch
am 13 Sep, 2010 17:03
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Ich habe mal eine Frage, was ist eigentlich mit Kankra, man kann in dem Bestienberg zwar ihre Töchter rekrutieren aber sie selbst fehlt, oder irre ich mich ?
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#17
von
Gebieter Lothlóriens
am 13 Sep, 2010 17:21
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Ich habe mal eine Frage, was ist eigentlich mit Kankra, man kann in dem Bestienberg zwar ihre Töchter rekrutieren aber sie selbst fehlt, oder irre ich mich ?
Kankra wird vorkommen, dass steht fest. Nur wie und wo verraten wir noch nicht.
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#18
von
TheEldest
am 18 Sep, 2010 11:51
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Was haltet ihr mal von nen paar Drachen für die Bestien? Ich meine so Kaltdrachen, Feuerdrachen und Urulóki. (Wer die Drachengattungen nicht kennt kann bei
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Hauptseite nachgucken) Könnten in nem eigenen Gebäude (z.B. nem Drachenhort) gebaut werden.
Ansonsten:
Genialer Ansatz
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#19
von
Shagrat
am 18 Sep, 2010 12:07
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Sorry zu spät die Regeln gelesen! kommt nich wieder vor!
Doppepostes werden auch nicht gerne gesehn, es gibt nen Editier-Button mit dem du deine Postes verändern kannst
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#20
von
Sanalf 2
am 18 Sep, 2010 12:58
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mir fehlen nur noch die anderen Fraktionen, habt ihr vor die auch noch zu überarbeiten?
Sorry zu spät die Regeln gelesen! kommt nich wieder vor!
Kann ja mal passieren, aber schön, dass du noch selbst draufgekommen bist!
Ja, also die Geschichte mit den Drachen ist intern schon ziemlich genau durchdacht. Wenn man sich Mittelerde im 3. Zeitalter ansieht, dann gibt es da fast keine Drachen mehr, bzw. hocken die irgendwo hoch im Norden und kümmern sich nicht um den Rest der Welt. Von daher wäre es eher ungünstig, sie zu den Bestien zu stecken.
Doch dein Vorschlag wird nicht ganz unbeachtet werden, die Drachenarten aus deine Post werden in einer Fraktion kommen. Welche das sein wird, verraten wir natürlich noch nicht.
mfg
sanalf 2
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#21
von
Doomron
am 18 Okt, 2010 20:00
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Ich habe einen Vorschlag für die Beschaffung der erplünderten Rüstungen:
Man kann in der Orkhöhle Stufe 1 für ca. 500 Rohstoffe einen Orkplünderer rekrutieren.Dieser hat eine Fähigkeit aus einem gegnerischen Militärgebäude Rüstungen zu stehlen.Dann erscheint über ihm ein Rüstungssymbol(Falls es möglich ist das irgendwie hinzukriegen) oder eine Aura die ihn kennzeichnet.Nun kann der Plünderer die Rüstungen zur Festung zurückbringen wodurch ein Button in der Schatzkammer frei wird(Ab Stufe 1 verfügbar)mit dem man die Beuterüstung freischaltet(kostenlos um es zu balancen).Um den Plünderer von da an nicht nutzlos zu machen soll er noch andere Fähigkeiten haben unter anderem:
-Rohstoffdiebstahl
Durch diese Fähigkeit kann der Plünderer Rohstoffe aus den Gebäuden des Gegners stehlen.Angefangen sind es nur 100 Rohstoffe aber mit jeder höheren Stufe des Rohstoffgebäudes sind es 100 Rohstoffe mehr.(Also bei Stufe 3 des Gebäudes 300 Rohstoffe)Abklingzeit 2 Minuten.
-Feuerbombe
Der Plünderer wirft eine Feuerbombe auf seine Gegner die Feuerschaden anrichtet.Richtet zustäzlichen Schaden bei Gebäuden an(1 Minute Abklingzeit)
-Fliehen
Der Plünderer rennt kurzzeitig schneller,kann während dieser Zeit aber nicht angreifen(3 Minuten Abklingzeit)
Den Plünderer hab ich mir als CaH-Ork mit kurzer Klinge und leichter Rüstung vorgestellt.Er sollte auch schnell angreifen können,dafür aber eher schlechten Schaden machen.Seine Primärfunktion sind Diebstahl und Sabotage.Auch sollte er nur schwache Rüstung und wenig Gesundheit besitzen.Außerdem sollte er nur 1 mal gleichzeitig auf dem Schlachtfeld sein können.Das sorgt dafür das man seinen Plünderer behutsam einsetzen muss..Er sollte wie seine Brüder ebenfalls über Mauern klettern können
Meiner Meinung nach würde der Plünderer die Bestien so um eine sinnvolle Earlygameeinheit erweitern.Und so wären die erplünderten Rüstungen auch wirklich erplündert.Nebenbei können die Bestien sich etwas dazuverdienen.
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#22
von
Schatten aus vergangenen Tagen
am 18 Okt, 2010 20:09
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Also für die "Fliehen"-Fähigkeit, denke ich, sollten 2 Minuten Abklingzeit reichen, immerhin kann der Plünderer in der Zeit des
Sprints nicht attackieren.
Die Feuerbombe sollte bei Infanterie und Kavallerie nur minimalen Schaden verursachen, da die Einheit nur schwach gegen Einheiten sein soll. Gegen einen dafür leicht erhöhten Gebäudeschaden habe ich nichts einzuwenden
Außerdem sollte der Plünderer 800 - 1.000 Rohstoffe kosten, da man ja zusätzlich zum Upgrade noch eine, wenn richtig eingesetzt, nützliche Einheit bekommt.
Ein paar Fragen sind noch offen:
Soll der Plünderer bis 5 oder 10 leveln können?
Welche HP-Werte sollte der Plünderer bekommen?
und die wichtigste: Wäre der Teil mit dem Rüstungsklau codebar?
Alles in allem eine interessante Einheit
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#23
von
Doomron
am 19 Okt, 2010 09:54
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Die Feuerbombe war auch eher als Gebäudesabotierer gedacht.Sie sollte sehr wenig Schaden gegen Einheiten verursachen.Von der Gesundheit sollte er so 300 haben.So muss man auf ihn aufpassen,da er durch Kavelerie trotzdem eingeholt werden kann wenn sein Fliehen-Spell abklingt.Von mir aus sind 2 Minuten Abklingzeit auch ok
Codebar wäre der Rüstungklau vielleicht durch das Ringkonzept,bloß das man es mit einem anderen Gegenstand meint.Ich verstehe nur leider kein bisschen vom modden,aber ich denke es wäre möglich.
Weil der Plünderer eine Einheit ist sollte er bis Level 5 leveln können.Von mir aus kann der Plünderer natürlich auch 800-1000 Rohstoffe kosten.Wie gesagt ist er eher als Earlygame-einheit gedacht um den Bestien den Einstieg schneller zu machen und gleichzeitig den Gegner mit kleineren Attacken zu nerven.
Da ich gestern in Eile war konnte ich außerdem meinen Text nicht zu Ende schreiben weswegen noch eine Fähigkeit fehlt.die lautet wie folgt:
-Schwere Sabotierung(Voraussetzung Level 5)
Der Plünderer platziert eine Mine neben einem Gebäude die nach 5 Sekunden explodiert(Sollte ein Rohstoffgebäude der Stufe 1 zerstören können).Falls das Gebäude dann noch steht kann es kurzzeitig keine Rohstoffe oder Einheiten produzieren.(ca.20 Sekunden)
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#24
von
Sanalf 2
am 19 Okt, 2010 14:31
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Interessante Idee, Doomron!
Also so wie ich das sehe wäre es durchaus codebar, das Symbol über dem Plünderer wäre hierbei noch das schwierigste...vielleich
t sollten wir wirklich eine Aura oder sowas machen. Aber eincoden könnte ich das ziemlich sicher.
Weil der Plünderer eine Einheit ist sollte er bis Level 5 leveln können
Das ist eigentlich kein gültiges Argument, da in unserer Mod ALLE auf Level 10 aufsteigen können, Einheiten und Helden. Das war in SuM 1 so und ich hab nie verstanden, warum das hier herausgenommen worden ist. Wir haben's wieder eingefügt.
Danke jedenfalls für deinen Vorschlag!
mfg
sanalf 2
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#25
von
Schatten aus vergangenen Tagen
am 19 Okt, 2010 15:19
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Es wurde so gemacht, damit man Level 10 Eliteeinheiten vorbehalten konnte. Aber das ist mir gleich. Das heißt dann wohl, dass du, Doomron, die Fähigkeit ein wenig verschieben solltest (um die 10 Level besser abzudecken).
Eine Mine würde mich erlichgesagt etwas stören, da die Bestien damals keinen Sprengstoff hatten (auch im 3. ZA hatte nur Isengart Minen zur Sprengung).
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#26
von
Doomron
am 19 Okt, 2010 16:28
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Hier nochmal ein überarbeitetes Konzept für den Plünderer:
Die Kosten,Gesundheit,Schaden,Rüstung und erste Fähigkeit bleiben gleich.Rekrutierungskost en um die 800-1000.
Die Fähigkeiten nun überarbeitet im Überblick:
-Rohstoffdiebstahl(Level 1)
Der Plünderer stiehlt 25 Rohstoffe aus einem Rohstoffgebäude.Pro Stufe des Gebäudes werden es 25 Rohstoffe mehr.Pro Level des Plünderers steigen die geklauten Rohstoffe um weitere 10.Der Plünderer levelt nun durch den Rohstoffdiebstahl.Abklin gzeit 30 Sekunden.
-Feuerbombe(Level 3)
Der Plünderer wirft eine Feuerbombe.Diese verursacht Feuerschaden und ist besonders effektiv gegen Gebäude.
-Feurige Flucht(Stufe 6)
Der Plünderer rennt kurzzeitig viel schneller,während er brennendes Öl(Gestohlene Zwergenwaren lassen grüßen) hinter sich verteilt und entzündet.Das Öl brennt nach 2 Sekunden wenn es ausgelegt ist.Während dieser Zeit kann er nicht angreifen.
-Sabotage(Stufe 10)
Der Plünderer lässt Gebäude in einem großen Umkreis für 20 Sekunden nichts produzieren.Der Plünderer ist während dieser Zeit bewegungsunfähig.
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#27
von
Schatten aus vergangenen Tagen
am 19 Okt, 2010 16:34
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Wenn du mir noch sagst, wann das Öl beim 6er anfängt zu brennen, wäre ich für den Vorschlag
Die Rüstungen, kann er die dann von Anfang an klauen, oder erst ab Level x? Von Anfang an, oder? Als Fähigkeit dann mit einem Radius, mit der man eine Kaserne (oder Orkhöhle) auswählen muss, um an die Beuterüstungen zu kommen, fände ich es am Besten.
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#28
von
Doomron
am 19 Okt, 2010 17:17
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Jo der Rüstungsklau ab Stufe 1 und eben den Rest haste auch gut erraten
Das Öl fängt nach 2 Sekunden an zu brennnen.Daher darf man während der Wirkung nicht stehenbleiben da sonst der Plünderer bei seinem eigenen Öl verbrennt.Das heißt das Öl das nach dem Auslegen(fast) sofort brennt.
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#29
von
Schatten aus vergangenen Tagen
am 19 Okt, 2010 17:19
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Ok, jetzt ist alles gut
Ich wäre jetzt dafür