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Autor Thema: Vorschläge für Isengard, Dunland - alt  (Gelesen 14033 mal)

Adamin

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #60 am: 25. Mär 2008, 16:26 »
Verführte Rohirrim erinnern mich irgendwie an schwarze Ents.  ;)
Es passt irgendwie nur schwerlich, denke ich.

Wenn schon, dann müssten es irgendwelche Südländer sein, wie sie im Buch glaub ich genannt wurden. Oder Söldner, die von Grima gekauft wurden. Oder Banditen aus Bree oder so.

Das sind jetzt alles nur Ideen-ansätze.

haudi

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #61 am: 25. Mär 2008, 16:28 »
Banditen wären wirklich eine tolle idee! Mit Rohirim(vor allem wenn sie so stark sein sollen wie Dol Amroth) die verführt werden kann ich garnicht.

Finde die idee mit Schurken und Banditen gut. Aber nicht als offene-schlacht-einheiten sondern mehr so geheim. Ein spezieller effeckt währe ganz gut..hab aber gerade keine idee ;)
"Auge um Auge und die Welt erblindet!" - Gandhi

Ich würde mich ja gerne mit dir geistig duellieren - aber ich sehe du bist unbewaffnet

http://pendlerrechner.ipax.at/

BoromirsHorn

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #62 am: 25. Mär 2008, 16:56 »
also menschliche söldner würde ich ganz gut finden! um die einzigartig zu machen vllt sowas:
sie sind kostenlos baubar aber kosten pro min. 100 ressies oder auch weniger...die stärke müsste dann halt angepasst sein und wenn man keine ressies hat dann fliehen sie oder sterben halt.

The Chaosnight

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #63 am: 25. Mär 2008, 16:58 »
Aragorn oder Gandalf sagten ja im Buch, dass sie sich nichts sicher sind, ob die Informanten nur für Saruman oder auch für die Nazgul arbeiteten. Angelehnt an den schnuggen Edainzauber der Zwerge, könnte man auch etwas in der Art bei isengard einführen:

Wichtig: Alles sind nur Sachen, die mir auf die Schnelle aus meinem kranken Hirn entsprungen sind, in wie sie realisierbar oder balancetechnisch vereinbar sind, weiß ich nicht  :(
Weiterhin soll es nur eine Sammlung darstellen und keineswegs alles als Paket gedacht sein

Upgrade: Spionage
Sämtliche neutralen Gebäude werden aufgedeckt


Zauber:

-Man selbst bekommt Einblicke über Gegnerische Helden und/oder zufällige Gebäude
-Irgendetwas anderes in der Art für sich selbst
-Der Gegner erfährt den Standort eurer Festung und Militärgebäude
-Irgendetwas anderes in der Art für den Gegner

Einheit:
Informant
Eine einzelne, billige und schnelle Einheit.
Die Einheit kann in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, der es erlaubt, zufällige Gebiete des Gegners für kurze Zeit aufzudecken. Jedoch besteht die Chance, das der Informant euch verrät und stattdessen der Gegner Sachen über euch erfährt.
Die Einheit kann ebenfalls in feindliche Gebäude "einsteigen" und dort spionieren (Verständlicherweise bekommt er dort mehr Informationen), jedoch besteht dort eine geringe Chance, dass der Informant dabei zum Gegner "überläuft" und dieser alles sehen kann, was der Informant sehen kann.

Das Limit sollte auf 1 oder 2 festgesetzt werden, da die Einheiten schon enorme Stärken haben und nich selbstzerstörbar sein.
Stirbt der Informant, kann man für das X-Fache des alten Preises einen neuen holen (Je weniger gute Informanten es gibt, desto mehr Geld verlangen sie  ;)).
Tötet der Gegner einen Informanten im Nahkampf, erhält er Teile der Rohstoffe, die er gekostet hat.

Strauchdieb-Anführer
Ein mittelteurer Held, der zwar bis level 7 ein schlechter Kämpfer ist, jedoch gut darin ist, feindliche Einheiten gezielt auszuschalten.

Fertigkeiten:

Level 1: Wechsel zwischen Bogen (Fehlschlagschance ~20%") und Messer/Keule

Level 3: Schlag des Diebes
Fügt dem Gegner schwere Schäden zu und raubt ihm X Rohstoffe
(Bei Helden und Heldeneinheiten natürlich mehr und bei Einheiten wie Trollen nichts)

Level 5: Netz
Die ausgewählte Einheit wird für X Sekunden in einem Netz gefangen. Alle Nicht-Zauber schlagen fehl und jede Angriff auf sie gibt euch +YGold

Level 7: Stoz der Menschen
Alle verbündeten Menschen erhalten einen geringen Führerschaftsbonus. Ihr erhaltet für jedes menschlische Batallion (höchstens 5) +25% Angriff und +5% Bewegungsgeschwindigkeit .

Level 10: Tarnung
Die Einheit tarnt sich. Es besteht eine hohe Chance, dass feindliche Einheiten sie nicht sehen.  Wird sie erkannt, endet Tarnung und sie erleidet die nächsten X Sekunden dreifachen Schaden. Dieser Effekt wirkt nicht auf Ringhelden )und die Einheit erleidet immer noch Überreitschaden.)


/e: Die Idee mit den Söldnern gefällt mir
« Letzte Änderung: 25. Mär 2008, 17:06 von The Chaosnight »
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Adamin

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #64 am: 25. Mär 2008, 17:21 »
Das mit dem Spion ist etwas verwirrend, da hab ich noch nicht ganz durchgeblickt. Und zu kompliziert sollte es vielleicht auch nicht werden. Aber hier kann ruhig weiter nachgedacht werden. ^^

Die Netz-Fähigkeit vom Strauchdieb find ich irgendwie lustig. Bei dem könnte man vielleicht noch ein paar weitere Ideen und eine Persönlichkeit finden.
Und von wo soll der kommen? Soll der zu den Dunländern oder kriegt der ein neues Gebäude? ^^

The Chaosnight

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #65 am: 25. Mär 2008, 17:38 »
Zitat
Das mit dem Spion ist etwas verwirrend, da hab ich noch nicht ganz durchgeblickt.
Ich bekenne mich schuldig, nur unter >4 Stunden Loituma kann man nicht mehr normal schreiben.

Ich versuchs mal so:
-Man kann mit ihm in feindlichen Gebäuden und in Gasthäusern einen Effekt aktivieren, mit dem man Gebiete vom Gegner sehen kann, jedoch besteht die Chance, dass das Gegenteil eintrifft.
--Gasthaus: Kleiner Effekt, geringes Risiko
--Fremdes Gebäude: Großer Effekt, Gefahr einen dauerhaften Spion zu bekommen.
-Man kann nur eine beschränkte Zahl haben und wenn die getötet werden, kostet die Neuausbildung mehr.
-Wenn der Gegner ihn im Nahkampf tötet, bekommt er einen Anteil seiner Rekrutierungskosten.
 


Zitat
Und von wo soll der kommen? Soll der zu den Dunländern oder kriegt der ein neues Gebäude? ^^
Puh, das überfragt mich wirklich, da er eher zu der Informantensektion, als zu Dunland gehört  und ein einzelnes Gebäude für eine einzige Einheit ist mMn übertrieben.

Ich weiß gerade nicht, wo Schlangenzunge ausgebildet wird, denn da könnte er hinpassen, da Grima auch eine Art Spion/Hinterhältiges Ar*** ist.

Sonst könnte man, falls genug Ideen kommen, die ganzen Informanten aus Bree  in eine eigene Minifraktion packen, doch das wäre auch wieder übertrieben  :P
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Thanderin

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #66 am: 25. Mär 2008, 17:43 »
--Fremdes Gebäude: Großer Effekt, Gefahr einen dauerhaften Spion zu bekommen.
Meinst du damit das der Gegner den Spion bekommt?
Lg Thanderin

Hexenkönig13

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #67 am: 25. Mär 2008, 17:57 »
@Chaosnight: Grima wird im Orthanc rekrutiert.

The Chaosnight

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #68 am: 25. Mär 2008, 17:58 »
Meinst du damit das der Gegner den Spion bekommt?

Es war so gedacht, dass der Informant für den Gegner spioniert, sodass dieser dann alles erkennen kann, was im Sichtfeld des Spiones ist, eventuell jedoch mit Sichtweite/2. 
Dadurch kann der eigentlich Spieler den Spion noch immer lenken und weiter Aufträge ausführen, jedoch profitiert der Gegner dann ebenso davon, falls es eine Karte mit >2 Spielern ist.
Der Informant ist also das personifizerte zweischneidige Schwert.

/e: Ok, mit dem Strauchdieb im Orthanc passt schon gar nicht, ich glaube, dass ich heute eine Runde Isengard spielen werde und mir mal mögliche Gebäude raussuchen werde...
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ferguson

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #69 am: 25. Mär 2008, 19:01 »
Als zusätzliche Mini-Fraktion kann ja noch "Untergang des Auenlandes" eingefügt werden, hier ist ein Upgrade für Saruman kaufbar vielleicht "Scharrer" eine Fähigkeit die Saruman nach seinem Tod in Scharrer verwandelt, der zwar nicht mehr zaubern kann, aber noch seine magische Stimme beibehält, als bessere Last-Stand Fähigkeit.
Zusätzlich kann in dem Gebäude der Mini-Frakion noch dieser Räuberhauptmann ausgebildet werden und weitere Einheiten, z.B. war doch der Vorschlag für ein Wargbattalion da, diese könnten hier verwendet werden.

Adamin

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #70 am: 25. Mär 2008, 19:30 »
Hmm, also zu der Minifaction hab ich irgendwie geteilte Meinungen.

Es könnte geil sein, aber dann muss es auch ein geiles Konzept haben. Andernfalls wird's in die Hose gehen.

Scharker irgendwie einzubauen wäre lustig, aber ich denke ein Saruman mit kompletter Macht wäre im Spiel nützlicher. ^^

Und das Wargrudel sollte schon lieber in den Wargkäfig. Der hat zu wenig Besonderheiten, finde ich.

ferguson

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #71 am: 25. Mär 2008, 19:34 »
Ja Saruman ist natürlich besser, aber so hat man noch nach Sarumans Ableben ein schwächeres Abbild von ihm, wenn Scharrer dann stirbt kann man Saruman neu rekrutieren, der nach seinem Tod wiederum zu Scharrer wird.

Alternativ kann man es auch so machen, das man Scharrer nach einer gewissen Zeit und für gewisse kosten wieder in Saruman verwandeln kann, damit man ihn nicht neu rekrutieren muss.

Jannik1994

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #72 am: 25. Mär 2008, 19:39 »
Ich würde dieser Minifaction auch eher kritisch gegenüber stehen. Weil was will man noch großartig da rein packen?
Sicher wäre so ein Saruman als Scharrer witzig aber das wars dann auch schon mit den guten Ideen für diese Minifaction.
Außerdem finde ich, dass Sarumans Zeit im Auenland nichts mit Isengart zu tun hat. Isengart ist zu diesem zeitpunkt schon vernichtet.
Schützt die Deutsche Sprache!

ferguson

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #73 am: 25. Mär 2008, 19:57 »
Und Isidur ist zu diesem Zeitpunkt schon tod, und Sauron kann zu dieser Zeit nicht in körperlicher Gestalt gebaut werden weil er den Ring nicht hat und Angmar ist zu diesem Zeitpunkt schon vernichtet.



Vexor

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Re: Vorschläge für Isengard, Dunland
« Antwort #74 am: 25. Mär 2008, 20:14 »
ehmm tschuldigung aber ich verstehe den zusammenhang von deinem post und dem thema nicht?


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