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Autor Thema: Balance-Diskussion 3.61  (Gelesen 60875 mal)

Sonic

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #165 am: 1. Mai 2011, 12:23 »
Also bei Drauglin bin ich dafür.

Beim Gier-Spell wäre ich für Variante 1, da Variante 2 ein bisschen nach der neuen Notsteuer-Fähigkeit von Denethor klingt.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #166 am: 1. Mai 2011, 13:27 »
Dann mach ich mal ein Vorschlag zu beiden Streitpunkten.

Drauglin:

Bevor wir was an den Spells ändern, finde ich sollte man erstmal 3 Punkte ändern.
1.Er sollte nur noch halb so schnell Leveln.
2.Er sollte weniger Rüstung bekommen (-20%).
3.Da er ja "nur" ein Messer hat, würde ich seinen Angriff bei gepanzerten und starken Einheiten, um 66% senken und evtl. bei billigen Spameinheiten (Orks) beibehalten, bzw die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen. (Falls möglich)

Gier-Spell:

Variante 1: Man ändert nur zwei Werte, die 8000 werden auf 4000 runtergesetzt und die Wahrscheinlichkeit, dass der Balrog kommt wird auf 10-20% gesetzt(Falls möglich).

Variante 2: Man bekommt 3000, dafür produziert die Mine für die nächsten 90Sekunden nur noch 10% der Ressis.

Was haltet ihr davon? Sind keine Konzepte nur Anregungen.
ich bin dagegen dass er nur gegen Einheiten stark wird weil das ja schon hwaldar macht-> doppelung
Außerdem muss unbedingt sein vorletzter spell abgeschwächt werden.
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
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Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #167 am: 1. Mai 2011, 13:35 »
Was Drauglin betrifft, so würde ich die Rüstung senken (Er hat sich ja im Prinzip nur einen Pelz übergeworfen), den Schaden senken (um ca. 20-40%), dafür aber die Angriffsgeschwindigkeit erhöhen, sodass sich dies kompensiert, aber Veränderungen bei den Stärken Drauglins sichtbar werden (uneffektiver gegen einzelne schwere Einheiten, effektiver gegen mehrere schwache Einheiten).

Éarendel

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #168 am: 1. Mai 2011, 16:51 »
Das Problem ist dass, wenn man nichts tut, im Endeffekt noch mehr Spielspaß verloren gehen kann


Niemand hat je gesagt, dass gar keine Anpassung erfolgen soll, aber man muss erst gründlich abwägen, in welcher Rolle er letztendlich steht und was man gegebenenfalls abschwächt!


Geht klar Bruder: Ich bin der Meinung dass Drauglin im Earlygame die Rolle eines Anführers der Wölfe haben sollte und deshalb nicht alzu viele Einzelkampf-Fähigkeiten haben sollte. Auch seine Angriffskraft sollte nicht so stark sein, weil er ja auch noch seine Bestie hat.


Nun darüber mag man streiten; ich denke jeder wird ihn anders einsetzen!
Ich nutze ihn in der Tat meist recht früh, da er einer der am schnellsten zu bekommenden und preis-leistungstechnisch besten Helden von Angmar ist!
Meistens nutze ich ihn in der Tat erst einmal zur Verteidigung, da Angmar durch die ganzen Updates etwas Zeit braucht.
Wenn ich offensiv spiele und Wölfe spamme, ist er mir am Anfang eigentlich zu teuer; bei mir erscheint er dann eher erst später und bekommt dann ein paar Werwölfe zur Seite gestellt!
Er ist als Held zur Zeit wirklich enorm vielseitig und ermöglicht sehr viele Taktiken-was ich aber sehr gut finde!-Dies sollte man auch nicht leichtfertig opfern!
Fände es nicht gut ihn nur als Führungsgeber für die Wölfe abqualizieren-das wäre denke ich auch ein Rückschritt, da er momentan ein ziemlich guter Allrounder ist!

Den einizigen Kritikpunkt den ich wirklich nachvollziehen kann ist, dass er evtl etwas zu stark gegen gegnerische Helden ist-als Heldenvernichter war er wohl wirklich nicht konzipiert! Allerdings sollte er auf einem hohen Level auch eine gewisse Stärke haben-der Knackpunkt scheint in der Tat beim schnellen Leveln zu liegen!


Mir persönlich ging es ja prinzipell in meinem Post auch nur, überhaupt eine Schwächung zu rechtfertigen, da du in dieser Hinsicht ja etwas abgeneigt scheinst.
Was mich stört, habe ich bereits dargelegt! Es wird oft zu schnell und rapide nach Abschwächung gerufen! Ich bin mir auch nicht sicher, ob wirklich jeder der Vorschläge zum Balancing macht, alle Völker gleichsam spielt und das immer objektiv abwägt! Angmar hat im Earlygame nicht allzuviel-das muss man bedenken: Draugling ist unzweifelslos eine starke Waffe von Angmar-macht man sie zu schwach, kann das für das Volk fatale Auswirkungen haben!

Was du aber nicht berücksichtigt ist, dass der Spell auch einen positiven Effekt haben kann, welcher schonmal so gut sein sollte dass er einen passierten negativen Effekt ausgleichen können sollte und alleine einen höheren Vorteil als andere Wirtschaftsspells haben sollte, da er ja auch einen negativen Effekt haben kann. Allerdings  darf kein Effekt, den Spielfluss so stark wie momentan beeinflussen. Und da ist der Knackpunkt, den man aber dringend lösen und nicht den einzigartigen Spell durch einen, wie du zugeben musst, langweiligen Spell ersetzen sollte.

Moment! Erstens reden wir immernoch aneinander vorbei, da du auf meine Argumente nicht wirklich eingehst! Was sagst du denn dazu, dass die zwerge im Falle dass es schief geht dem Gegner bei der Wirkung von Spells unterlegen sind UND einen Wirtschaftsschaden haben? Was sagst du denn zu dem ungerechten Zufallsprinzip, dass einem Würfelspiel gleich kommt?

Hier mit Einzigartigkeit zu argumentieren ist doch unsinnig-da wir es nicht wirklich mit etwas Positivem zu tun haben-selbst du hälst den Spell doch für inbalanced im momentanen Zustand!

Zweitens hab ich noch gar kein Gegenkonzept vorgelegt! Ich habe genau wie du selbst erst einmal versucht die Notwendigkeit einer Änderung zu begründen und aufgezeigt, was momentan nicht in Ordnung ist!
Ein Konzept für eine Änderung oder gar Ersetzung des Spells steht noch vollkommen aus und kann ja hier debattiert werden!

Also ich persönlich finde, das es weniger Taktik benötigt den Industrie-Spell zu benutzen, als genau auszuwiegen wann man den Gier-Spell benutzen kann, ohne  wegen dem negativen Effekt gleich einen spielentscheidenen Nachteil zu haben und im Falle eines Erfolgs das Geld auch gebrauchen kann.

So einfach sollte man es sich nicht machen, die Zwerge können oft genug zu Anfang Geld gebrauchen und können einen Industriespell gut gebrauchen-bei ihnen war auch immer einer verankert, weil er logischerweise gut zu ihrem Volk passt!
Das heißt aber NICHT, dass man daraus ein Glücksspiel machen sollte!

Das halte ich nicht für ein Argument. In Edain gibt es 9 Völker mit Einzigartigen Spielmechaniken, die nun wirklich nicht jeweils die gleichen Spells haben und trotzdem balanced werden. Oder sollte nun jedes Volk, einen Tier-Spell wie Nebelberge haben, nur um nicht im angeblichen Nachteil zu sein?

Ist meines Erachtens völlig unfair und hier auch unzutreffend argumentiert! Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen! Niemand hat gesagt, dass alle Völker den selben Spell haben sollten wie du es in deinem BSP anbringst! Evtl hats du mich auch einfach nicht richtig verstanden! Es geht darum, dass nicht ein Volk allein vom Zufall abhängig sein sollte!
Nach meiner Ansicht sollte gar kein Volk davon abhängen!

Aber ich mach dir mal ein nicht ernstgemeintes Gegenbsp, damit du weißt was ich meine: Nicht jedes Volk sollte WENN man auf dieses Zufallsprinzip pocht den selben unzuverlässigen Wirtschaftsspell bekommen, sondern irgendwo im Fähigkeitenbaum auch an Zufälle gebunden sein, so dass z.b die Adler nicht sicher erscheinen, sondern nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit-sie wurden ja an vielen Fronten gebraucht! Dieses Zufallsprinzip könnte man also bei jedem Volk irgendwo einbinden um die Balance zu wahren, aber ich halte es für einfacher und sinnvoller nirgends bei den Spells das Zufallsprinzip anzuwenden![


@Denis:
Finds schön, dass du konkrete Vorschläge vorlegst!^^
Allerdings sollte bei Draugling wirklich erst einmal über seine tatsächliche Rolle, die er haben sollte nachgedacht werden, ehe man konkret zu den Werten geht!
Wo ich dir aber schon mal Recht geb ist, dass er keinenfalls gegen Spamvölker abgeschächt werden darf-da Angmar sonst zu stark in Hintertreffen gerät!

Wie kommst du auf die hohe und ungerade Prozentzahl die du beim Angriff vorschlägst?

Zu deinen Vorschlägen zum Gierspell:
Variante eins hätte immernoch das Zufallsprinzip und täte nur marginal etwas an dem Grundproblem ändern, dass ich bemängele!
Variante 2 könnte ich mich tatsächlich dmait anfreuden, da hier das Zufallsprinzip endlich ausgeräumt ist, hier haben wir aber wie leider richtig gesgat wurde das Problem, dass Denethor bereits in 3.7 so eine Fähigkeit bekommen wird und eine Dopplung sollte wirklich nicht sein!

Wir müssen also weiter darüber nachdenken!

Schöne wäre auch, wenn vom team mal wer sagen könnte, ob es überhaupt Chancen auf Abänderung gibt und wie die Spielräume dafür sind!

@Schatten aus Vergangenen Tagen:
Deinen Vorschlag finde ich ganz gut, wenn man ihn als Earlygame Held behalten will! So bliebe er auch gegen Spamvölker effektiv!
Das Argument mit dem Pelz ist aber etwas kurz gegriffen-er könnte ja ne Rüstung trunter haben!;)
Aber den Angriff um 20% senken bei etwas höherer Angriffsgecshwindigkeit+zusätzlich eine Verlangsamung beim Leveln könnte das Problem eigentlich schon beheben! Schwächung der Rüstung ist meiner Erachtens nicht unbedingt erforderlich-jedenfalls nicht drastig!
« Letzte Änderung: 1. Mai 2011, 19:19 von Lord of Arnor »

Shagrat

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #169 am: 1. Mai 2011, 17:25 »
nur mal ne kurze Anmerkung zum Gier-Spell: Man bekommt das Geld ja nicht direkt aufs Konto überwiesen, sondern es steht in Truhen neben der Mine, das kann 2 Nachteile haben: Die Truhe könnte in unpassierbaren Gebiet erscheinen (ist mir schonmal passiert) ODER der Gegner könnte, wenn eigene Truppen nicht nah genug sind, die Truhen stehlen.

Außerdem: wieso sollten sich nur gegnerische Einheiten vor dem Minen-Balrog fürchten? Die Zwerge hatten Mindestens genausoviel Angst vor Durins Fluch, wie alle anderen Völker Mittelerdes, zumal das eine Schwächung des Gier-Risikos wäre, immo ist es nämlich alles oder nichts, was ich persönlich recht gut finde.

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Buffo Boffin

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #170 am: 1. Mai 2011, 17:29 »
Moment! Erstens reden wir immernoch aneinander vorbei, da du auf meine Argumente nicht wirklich eingehst! Was sagst du denn dazu, dass die zwerge im Falle dass es schief geht dem Gegner bei der Wirkung von Spells unterlegen sind UND einen Wirtschaftsschaden haben? Was sagst du denn zu dem ungerechten Zufallsprinzip, dass einem Würfelspiel gleich kommt?

Hier mit Einzigartigkeit zu argumentieren ist doch unsinnig-da wir es nicht wirklich mit etwas Positivem zu tun haben-selbst du hälst den Spell doch für inbalanced im momentanen Zustand!
Da muss ich widersprechen. Der Gierspell beruht auf keinem Zufallsprinzip, sondern auf den Gesetzen, der Wahrscheinlichkeit.
Das Problem bei deiner Argumentation ist, dass du nur das einmalige Schiefgehen des Gierspells anschaust, jedoch nicht berücksichtigt, dass man ihn mehrmals einsetzen kann.
Wenn man ihn 4mal pro Spiel einsetzt, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass man mindestens einmal das Geld kriegt schon um einiges höher als 50%.
In der Wahrscheinlichkeitsrechn ung gibts dafür die Formel: W=1 - (1-p)^n (p wäre in dem Fall 50%=(1/2); n=4), die Wahrscheinlichkeit, dass man von vier Versuchen mind. einmal das Geld kriegt, wäre dann (15/16), was ca. 94% entspricht.
Zugegeben 100%ige Sicherheit wirst du nicht haben, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass du höchstens 3 Minen (= ca. 900 Ressis ) verlierst und im Gegensatz dazu 8000 Ressis gewinnst und je mehr du den Spell anwendest, desto grösser wird die Wahrscheinlichkeit. Da man ausserdem nicht sonderlich viele Spellpunkte für den Spell braucht, ist er keinesfalls zu schlecht, eher noch zu gut. Somit ist der Spell auf jeden Fall etwas Positives
Um das ganze fairer zu machen, würde ich vorschlagen dafür die Belohnungs-Ressis etwas runterzusetzen und dafür jedoch auch eine kürzere Cooldownzeit zu machen, so dass man den Spell vermehrt einsetzen kann, was den Zufallsfaktor vermindert.
(das sollte jedoch kein Konzept darstellen, nur eine Anregung für weitere Konzepte sein)

mfg Buffo
« Letzte Änderung: 1. Mai 2011, 17:32 von Buffo Boffin »

Éarendel

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #171 am: 1. Mai 2011, 18:00 »
Moment! Erstens reden wir immernoch aneinander vorbei, da du auf meine Argumente nicht wirklich eingehst! Was sagst du denn dazu, dass die zwerge im Falle dass es schief geht dem Gegner bei der Wirkung von Spells unterlegen sind UND einen Wirtschaftsschaden haben? Was sagst du denn zu dem ungerechten Zufallsprinzip, dass einem Würfelspiel gleich kommt?

Hier mit Einzigartigkeit zu argumentieren ist doch unsinnig-da wir es nicht wirklich mit etwas Positivem zu tun haben-selbst du hälst den Spell doch für inbalanced im momentanen Zustand!
Da muss ich widersprechen. Der Gierspell beruht auf keinem Zufallsprinzip, sondern auf den Gesetzen, der Wahrscheinlichkeit.
Das Problem bei deiner Argumentation ist, dass du nur das einmalige Schiefgehen des Gierspells anschaust, jedoch nicht berücksichtigt, dass man ihn mehrmals einsetzen kann.
Wenn man ihn 4mal pro Spiel einsetzt, dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass man mindestens einmal das Geld kriegt schon um einiges höher als 50%.
In der Wahrscheinlichkeitsrechn ung gibts dafür die Formel: W=1 - (1-p)^n (p wäre in dem Fall 50%=(1/2); n=4), die Wahrscheinlichkeit, dass man von vier Versuchen mind. einmal das Geld kriegt, wäre dann (15/16), was ca. 94% entspricht.
Zugegeben 100%ige Sicherheit wirst du nicht haben, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass du höchstens 3 Minen (= ca. 900 Ressis ) verlierst und im Gegensatz dazu 8000 Ressis gewinnst und je mehr du den Spell anwendest, desto grösser wird die Wahrscheinlichkeit. Da man ausserdem nicht sonderlich viele Spellpunkte für den Spell braucht, ist er keinesfalls zu schlecht, eher noch zu gut. Somit ist der Spell auf jeden Fall etwas Positives
Um das ganze fairer zu machen, würde ich vorschlagen dafür die Belohnungs-Ressis etwas runterzusetzen und dafür jedoch auch eine kürzere Cooldownzeit zu machen, so dass man den Spell vermehrt einsetzen kann, was den Zufallsfaktor vermindert.
(das sollte jedoch kein Konzept darstellen, nur eine Anregung für weitere Konzepte sein)

mfg Buffo

Muss ebenfalls wiedersprechen-so wie es jetzt ist nutz der Spell meistens wenn nur was beim ersten-vielleicht noch beim zweiten Einsatz, er hat zur Zeit auch nen recht langen Cooldown, wodurch man das Wahrscheinlichkeitsprinz ip vergessen kann! Außerdem ist eine Wahrscheinlichkeit eben auch nur eine Wahrscheinlichkeit und keine Sicherheit! Theoretisch kann der Spell auch mehrmals hintereinander schief gehen, auch wenn die Wahrscheinlichkeit, dass er klappt natürlich wächst!

Im Lategame ist der Spell völlig uninteressant, da die zwerge da idr nie Geldprobs haben!
Was du schreibst-incl Formel stimmt natürlich, nutz aber in der gegenwärtigen Lage wenig!
Dein Vorschlag mit der verkürzung des Cooldowns würd das Problem natürlich leicht abmildern-das Grundproblem, dass die Zwerge durch dieses Prinzip keine Planungssicherheit haben-zu mal wie richtig gesagt wurde, das Gold nicht mal gutgeschrieben wird(in eine rungünstigen Lage kann auch der Gegener das Gold oder einen Teil sogar noch ergattern), bleibt aber!

@denis:
Den 3ten Vorschlag finde ich recht gut
4000 oder die Zwerge fürchten sich und arbeiten schneller um sich vor dem Balrog zu verteidigen-über so einen Weg könnte man sogar die jetzige sehr gute Animation retten und hätte einen Weg, dass die Zwerge nicht komplett leer ausgehen-wenngleich Planungssicherheit damit auch nicht gegeben ist(es sei denn das schneller Arbeiten bezieht sich evtl auf die anderen Mienen, die einen kleinen Bonus für kurze Zeit bekommen-das wäre natürlich ne feine Sache und würde den Spell sogar etwas vielseitiger machen, als er jetzt ist)!

Mir persönlich wäre ja alternativ am liebsten, dass sie im besten Fall 2 Truhen mit 4000 bekommen und die Miene bleibt oder immerhin eine Kiste mit 2000 bei zerstörung der Miene-so dass immer etwas Geld da ist, wenn man den Spell in sicherer Umgebung wirkt!
« Letzte Änderung: 1. Mai 2011, 18:07 von Éarendel »

Sonic

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #172 am: 1. Mai 2011, 18:15 »
Ich glaube im Drauglin-Thema verstehen wir uns jetzt richtig.  ;)


Moment! Erstens reden wir immernoch aneinander vorbei, da du auf meine Argumente nicht wirklich eingehst! Was sagst du denn dazu, dass die zwerge im Falle dass es schief geht dem Gegner bei der Wirkung von Spells unterlegen sind UND einen Wirtschaftsschaden haben?

Zum unterlegenden Spell: Ich finde nicht dass man das so sehen sollte. SuM ist kein Rundenbasiertes Spiel bei dem man abwechselnd seine Spells abfeuert. Man kann meiner Meinung nach die Stärke eines Spielers nicht in der Anzahl seiner Verfügbaren Spells abwiegen.
Zur zerstörten Mine: Ich finde nicht dass es so schlimm ist, vor dem Einsatz des Spells mal eben für 250 eine kleine Mine in die Gegend zu pflanzen, wenn du dafür Aussicht auf Reichtum hast.
Für beides: Wie ich jetzt schon zum 4. Mal sage: Der negative Effekt ist eben der Ausgleich für den positiven Effekt. Man kann davon reden, dass man einen negativen Effekt hat wenn man verliert, aber dann muss man auch davon reden das man zur selben Chance aber auch einen positven Effekt haben kann.


Was sagst du denn zu dem ungerechten Zufallsprinzip, dass einem Würfelspiel gleich kommt?

Habe keine Ahnung was daran ungerecht sein soll. Wenn man verliert hat man etwas positives, wenn man verliert etwas negatives. Beides hat die selbe Chance, wodurch es nicht unfair ist.

Hier mit Einzigartigkeit zu argumentieren ist doch unsinnig-da wir es nicht wirklich mit etwas Positivem zu tun haben-selbst du hälst den Spell doch für inbalanced im momentanen Zustand!

Balance hat nichts mit Einzigarigkeit zu tun. Wenn ich den Effekt eines Spells einzigartig finde, heißt das doch nicht gleich dass er nicht auch unbalanced sein kann.

Zweitens hab ich noch gar kein Gegenkonzept vorgelegt! Ich habe genau wie du selbst erst einmal versucht die Notwendigkeit einer Änderung zu begründen und aufgezeigt, was momentan nicht in Ordnung ist!
Ein Konzept für eine Änderung oder gar Ersetzung des Spells steht noch vollkommen aus und kann ja hier debattiert werden!


Naja, eigentlich hast du des öfteren gesagt dass du den Gier-Spell lieber durch einen, Isengart-Industrie-Spell ähnlichen, Spell ersetzen willst. Da bin ich aber gegen und deshalb führe ich diese Diskussion. ;)

So einfach sollte man es sich nicht machen, die Zwerge können oft genug zu Anfang Geld gebrauchen und können einen Industriespell gut gebrauchen-bei ihnen war auch immer einer verankert, weil er logischerweise gut zu ihrem Volk passt!
Das heißt aber NICHT, dass man daraus ein Glücksspiel machen sollte!


Aber ein Spell zur Rohstoff-Erhöhung ist langweilig und nicht so passend wie der Gier-Spell welcher ja an die Ereignisse des D.Z. orientiert ist. Ich finde auch nicht, das die Zwerge einen neuen Spell bekomen sollten, nur weil er noch gut passt.


Ist meines Erachtens völlig unfair und hier auch unzutreffend argumentiert! Du vergleichst hier Äpfel mit Birnen! Niemand hat gesagt, dass alle Völker den selben Spell haben sollten wie du es in deinem BSP anbringst!

So was in der Art ja schon:
Zitat
Und wenn man den Spell lässt, müsste man fairerweise bei JEDEM Volk einen Spell einführen
[/color]

Evtl hats du mich auch einfach nicht richtig verstanden! Es geht darum, dass nicht ein Volk allein vom Zufall abhängig sein sollte!
Nach meiner Ansicht sollte gar kein Volk davon abhängen!

Aber ich mach dir mal ein nicht ernstgemeintes Gegenbsp, damit du weißt was ich meine: Nicht jedes Volk sollte WENN man auf dieses Zufallsprinzip pocht den selben unzuverlässigen Wirtschaftsspell bekommen, sondern irgendwo im Fähigkeitenbaum auch an Zufälle gebunden sein, so dass z.b die Adler nicht sicher erscheinen, sondern nur mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit-sie wurden ja an vielen Fronten gebraucht! Dieses Zufallsprinzip könnte man also bei jedem Volk irgendwo einbinden um die Balance zu wahren, aber ich halte es für einfacher und sinnvoller nirgends bei den Spells das Zufallsprinzip anzuwenden![/color]

Also wegen einem Spell hängt nicht das ganze Volk vom Zufall ab. Ein bisschen Zufall ist sogar eher abwechslungsreich. Hat nicht irgendwie jedes Volk mindestens einen Spell der vom Zufall abhängt? Die Tierhöhlen Fähigkeit bei den Nebelbergen, die Leuchtfeuerfähigkeit von Gondor... usw.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
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MCM aka k10071995

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #173 am: 1. Mai 2011, 18:19 »
@Buffo:
Deine Argumentation ist deswegen falsch, weil man den Spell nur ein einziges Mal einsetzen kann, eben wegen des langen Cooldowns. In einem 1vs1 ist schon der 2. Einsatz eine Seltenheit.^^
Zitat
Dein Vorschlag mit der verkürzung des Cooldowns würd das Problem natürlich leicht abmildern-das Grundproblem, dass die Zwerge durch dieses Prinzip keine Planungssicherheit haben-zu mal wie richtig gesagt wurde, das Gold nicht mal gutgeschrieben wird(in eine rungünstigen Lage kann auch der Gegener das Gold oder einen Teil sogar noch ergattern), bleibt aber!
Doch, durch eine entsprechend hohe Anzahl von Zufallswürfen wird das ganze Planbar. Wenn du zum Bäcker um die Ecke gehst und für den Weg 5 min veranschalgst, hast du doch auch nicht keine Planungssicherheit, weil es sein kann, das du von einem Meteoriten getroffen wirst, oder?
Ich fände den Vorschlag, den Cooldown einfach extrem rutnerzusetzen, gar nicht schlecht. Allerdings bleibt ein Problem:
Die miese Zufallsenginge von SuM^^
Die neigt nämlich zu Annomalien und es kann durchaus vorkommen, das bei einer 50:50 Chance eine Sache 15 mal hintereinander kommt. So könnte nämlich ein Spieler in einem Spiel 15 mal hintereinander den Balrog bekommen und sein Gegner 15 mal hintereinander das Geld.
Zumal auch meines Wissens ein Zufalls-System verwendet wird, das so von EA gar nicht dafür gedacht war, spielentscheidend zu sein. Wenn es das ist, was ich denke, handelt es sich um ein reines Optik-Feature, das dafür sorgt, das bei den Mordororks verschiedene Modelle verwendet werden.
Ergo: Zwar ist das Senken des Cooldowns theoretisch eine gute Idee, praktisch wird es aber auch nicht helfen, da du die SuM Enginge nciht neu programmieren kannst.^^

@Sonic:
Zitat
Also wegen einem Spell hängt nicht das ganze Volk vom Zufall ab. Ein bisschen Zufall ist sogar eher abwechslungsreich. Hat nicht irgendwie jedes Volk mindestens einen Spell der vom Zufall abhängt? Die Tierhöhlen Fähigkeit bei den Nebelbergen, die Leuchtfeuerfähigkeit von Gondor... usw.
Exakt, die Fähigkeiten sind auch ein massives Problem in der Balance. :P
Bei den Nebeltierhöhlen hing teilweise alles vom Kontern von Ents und Zaphragor von einer Feuerdrachenhöhle ab. Wenn die nicht kam, hieß es gg.
Bei den Reitern ist es ein Unterschied, da sie nicht spielentscheidend sind. Wenn man im LG zufällig 2 Bats Speere oder 2 Bats Reiter bekommt ist das nicht so schlimm wie im EG: Im LG hat man bereits beides, im EG nicht und ist davon abhängig, was kommt...

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Azog

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #174 am: 1. Mai 2011, 18:35 »
schade das das Zufallssystem nicht so ein könnte:
ich kriege Geld nun ist die quote um Geld zu bekommen nur 30 % und zu 70% der Balrog kommt der Balrog ist der zuallswert wieder normal also 50 zu 50 %.

Oder ein anderer Vorschlag für den Gierspell die Zeit ist sehr kurz aber die Chancen auf Geld ist zu 30% Garantiert.

Ich habe auch noch eine Sound Idee für den Spell wenn der Balrog komm ist die Stimme vin Saruman.
"Die Zwerge haben zu Gierig und zu tief Geschürf"

Ist zwar ein wenig viel an Gedanken gepostet hoffe aber das ihr gefallen dran Findet.

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #175 am: 1. Mai 2011, 18:45 »
Nun dein Soundkonzept gehört in die allgemeinen Diskussionen (da Mordor UND Nebelberge).

Meinst du?
1. Nach jeder Benutzung sinkt die Wahrscheinlichkeit auf Geld.
oder
2. nach jeder Benutzung steigt die Wahrscheinlichkeit auf Geld.

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #176 am: 1. Mai 2011, 18:51 »
Apropos Drachenhöhle:
ich wäre dafür die Kosten für einen Kaltdrachen auf 3000 zu erhöhen da frühe Flugeinheiten gegen manche Völker (z.b. imla) nicht zu kontern sind und alle anderen völker mindestens 5000 für die 1. Flugeinheiten ausgeben müssen.
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Chu'unthor

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #177 am: 1. Mai 2011, 19:00 »
Da er sagt, dass die Wahrscheinlichkeit wieder 50:50 ist, wenn beim zweiten mal (nach dem Geld) der Balrog kommt, scheint er gemeint zu haben, dass die Wahrscheinlichkeit für den bereits eingetretenen Fall sinkt, damits insgesamt gleich bleibt.
Bei gesenktem Cooldown wohl durchaus eine Option.
Andererseits finde ich den Nervenkitzel, diesen Glücksfaktor durch den Gierspell auch unglaublich spaßig - da ich bisher auch immer nur zum Spaß gespielt habe, hat mich das auch nie sonderlich gestört, wenn der mal schief ging (hab sowieso ne relativ gute Quote *g*).
Wenn ich auf Nummer sicher gehen wollte, hab ich halt den Turm genommen, der vom Spellpfad her sowieso effektiver ist (führt ebenfalls zum Minenschacht, aber zusätzlich auch zu Khazad Dum).
Wenn man den Spell besser balancen möchte (im Hinblick auf ein einziges Spiel, nicht über mehrere, weils sich sonst ja wieder ausgleicht), müsste man sowohl den Cooldown als auch das erhaltene Geld deutlich runtersetzen, damit es sich bereits innerhalb eines Matches ausgleicht - oder man nimmt den Zufallsfaktor komplett raus.
Beide Varianten würden das durch diesen Spell aufgebaute starke Zwergenfeeling vernichten (zweitere noch viel stärker) - der Spell heißt nunmal "Gier", was ein sehr ambivalentes Wort ist, weil seine Folgen nunmal in beide Richtungen gehen können!
Meine Meinung dazu ist ganz einfach "Wer das Risiko nicht eingehen will, nimmt halt den Turm" oder man bannt den Spell für Turniere (und andere todernste Matches) ganz einfach, für Spiele, die allein zum Spaß ausgetragen werden, sollte er mMn in ziemlich der jetzigen Version erhalten bleiben.

Zum Kaltdrachen: Der is für 3k bei weitem nicht stark genug - außerdem, wenn der Nebel-Spieler die 2k hat, um nen Kaltdrachen zu bauen, hat der Gegner ebenfalls genug Geld, um mit vernünftigen (oder zumindest genug) Bogis dagegenzuhalten - auch Imla, grade weil Gildor dafür hervorragend geeignet ist - und da er VEG-Held ist, sollte man dann wohl schon die Möglichkeit gehabt haben, ihn aufs Feld zu bringen!
« Letzte Änderung: 1. Mai 2011, 19:05 von Chu'unthor »
Erst denken, dann posten.

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #178 am: 1. Mai 2011, 19:11 »
ich finde das mit der ideee das die kasernen und minen schneller einheiten produzieren echt gut!^^ passt meiner meinung nach perfekt darein.

entweder mine weg oder geld das is gut aber wenn die mine weg is solten die zwerge diesen bonus haben das einheiten schneller rekrutiert werden... wie wärs denn wenn die upgrades etwas billiger werden würden falls der balrog kommt? die rüsten sich eben für den balrog sodass krieger schneller besser ausgerüstet werden falls der balrog kommt!!!

passt doch perfekt dazu! dann ist meine idee die einheitenupgrades zu vergünstigen auch umgesetzt^^

(    (er)schlägt 2 orks mit einer axt     )xD

der nachteil wäre groß in Form von einer verloren mine und kommi points aller dings wäre das problem falls der balrog kommt nicht ganz so GROß wie bisher , da der spell ne große cool-down hat ist die idee folgende:

-einheiten werden schneller produziert z.b 10-20 % schneller
-schwere rüstung/geschmiedete klingen werden um 10-15% billiger oder so
-mithrilrüstung wird allerdings NICHT billiger da es sonst unfair wäre
-helden werden NICHT billiger und auch nicht schneller prod.dafür gibts das banner-upgrade in der festung.


p.s ich spiele NUR zwerge wäre also meiner meinung nach eine perfekte und EINZIGARTIGE umsetzung für diesen spell( es kann nicht sein das ein volk alles oder nichts hat durch einen spell, also ist meine idee meinermeinug nach die beste umsetzung um die zwerge nicht leer ausgehen zu lassen dafür das der zwergenspieler 9 punkte ausgegeben hat... vlt kann man die kosten dann auf 10 oder 11 punkte im spellbook erhöhen?

also ich finde diese idee perfekt für diesen spell


eventuell kann man einbauen das in der hälfte der cooldownzeot dieses spelle keine neue mine gebaut werden kann oder das alle minen 10% weniger ressn prod


« Letzte Änderung: 1. Mai 2011, 19:13 von zwergenfreak »

llcrazyfanll

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #179 am: 1. Mai 2011, 19:12 »
Ich bin aber von 3.6.1 ausgegangen.
und Rohan und Nebel kann ihn auch nur sehr schlecht kontern.
Und normalerweise bat man bei Imla nicht viele Bogis, da sie einfach ineffektiver gegen den erwarteten spam sind. Und wenn der Drache da ist verliert man meistens seine Armee da dieser 2 sogar 2 Bats ungeuptte Imla Bogis besiegt und den Rest natürlich auch.
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn