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Autor Thema: Balance-Diskussion 3.61  (Gelesen 98413 mal)

Gelöschter Benutzer

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #225 am: 2. Mai 2011, 21:32 »
1. 0%: 2000 Gold oder der Bonus (60 sec 15% ATK und DEF Global)
2. 40%: 6000 Gold oder der Bonus (60 sec 25% ATK und DEF Global)
3. weitere Male 60%: Weiterhin 6000 Gold, der Bonus bleibt jetzt aber doppelt so lange.

Teilen sich dann Gold und Bonus die selbe Wahrscheinlichkeit, oder überwiegt der Goldanteil, den Bonusanteil?

0%->40% <-> 2000->6000 <-> 15%->25% Hier würde ich keine Änderung Vorschlagen
40%->60% <-> 6000->6000 <-> 60Sek->120Sek Ich würde hier eher 90 statt 120 Sekunden hernehmen.

Aber mal ne andere Frage, hatte der Gier Spell nicht schon einmal 3 Möglichkeiten? Den Balrog, das Geld und die Inspiration (der Bonus), soweit ich weiß.

lg

Denis

Adamin

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #226 am: 3. Mai 2011, 12:27 »
Die Wahrscheinlichkeiten-Effekte sind wie schon gesagt in SuM eine verzwickte Sache und nur mit einigen Kniffen umsetzbar.

Ob das jetzt nun auch noch wirklich mit unterschiedlichen Wahrscheinlichkeiten pro Option möglich ist, ist leider offiziell nicht bestätigt, solange Chief Ealendril es nicht mit seinem Coding-Wissensstand als möglich erklärt.

Nur mal so am Rande erwähnt.
Das ist eine sehr fixe Idee, und bevor sie nicht wirklich als absolut umsetzbar bestätigt ist, solltet ihr noch keine Hoffnungen darin setzen (nichts gegen dich MCM).

Lord of Mordor

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #227 am: 3. Mai 2011, 12:43 »
Den Wertebonus für Einheiten haben wir damals übrigens schon mit Grund entfernt ^^ Wie Chu'unthor ja schon gesagt hat, passt es einfach feelingtechnisch nicht. Es wird hier ja einfach nur nach Schätzen gegraben. Auch mechanisch war es uns lieber, den Zauber als reinen Wirtschaftsspell zu halten.

Der Rest des Konzepts klingt dagegen durchaus interessant, mal sehen, ob es auch genug Stimmen kriegt :)
« Letzte Änderung: 3. Mai 2011, 12:59 von Lord of Mordor »
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #228 am: 3. Mai 2011, 20:21 »
Ich erinnere nochmal an den Vorschlag, damit das hier zügig fertig wird. Verzeiht es mir. :P
Dafür:
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5. zwergenfreak
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9.Chu'unthor
10.Elros
11.-DGS-
12.oschatz
13. D-eni-s Truchsess Valinors
14. der 10. der Nazgul
15.PumaYIY

Memo an die Mods: Bitte hier weiterzählen. :)

Alter Post:

ôo Ich dachte, der globale Bonus wäre noch drin?
Ich wollter eigentlich nur bereits vorhandenes weiterverwenden. Wenn der Bonus nicht mehr im Spiel vorhanden ist, dann werde ich ihn auch streichen.
Tja, das passiert, wenn der User sich vor seinem Vorschlag nicht informiert. xD
Übrigens:
Zitat
Das ist eine sehr fixe Idee, und bevor sie nicht wirklich als absolut umsetzbar bestätigt ist, solltet ihr noch keine Hoffnungen darin setzen (nichts gegen dich MCM).
Ich weiß schon, wovon ich rede. :P Ich habe mir bereits eine Umsetzungsmöglichkeit überlegt, als ich das gesagt habe.^^
Man macht sozusagen drei Eggs nach folgendem Schma:
-2 SlowDeathBehaviors, die OCLs auslösen. Diese sind an andere Todes-Typen geknüpft
-Eine LifeTimeBehavior, die an einen der zwei Todestypen geknüpft ist

Das erste Egg spawned eben ein Egg mit der Geld-Wahrscheinlichkeit 100%, falls es den LifeTime-Tod stirbt. Außerdem wird ein weiteres unzerstörbares Egg gespawned, das ewig auf dem Feld bleibt (Was es so auch schon bei vielen anderne Fähigkeiten gibt ist also nichts neues,was schlimme Nachteile haben könnte).
Dieses Egg wiederrum feuert permanent eine Weapon auf alle Eggs des ersten Types. Der Clou: Diesmal wird die andere SlowDeathbehavior ausgelöst.
Wird der Spell also ein zweites mal ausgelöst und das Egg, das der Spell spawned, ist kruz auf dem Feld (Da reichen schon Zeiten von weit unter einer Sekunde), wird also Codingtechnisch etwas ganz anderes gemacht.
Diese wiederrum spawned dann ein zweites Egg, das dann aber nicht mehr die Wahrscheinlcihkeit 100%, sondern nur noch 70% hat....
Für eine dritte Wahrscheinlichkeit das ganze halt nochmal.
Klingt zwar kompliziert, ist es aber eigentlich nicht. Ich habe mal ein ähnliches System für eine Führerschaft umgesetzt, damit die Effekte verschwinden, nachdem das Level verlassen wurde. DAS war kompliziert, ich habe zB. fünf Eggs gebraucht, die alle aufeinander eingewirkt haben.^^


Das werden die meisten User wohl nicht verstehen (Was auch nicht verwerflich ist, um Gottes willen :). Ich würde solche Ausführungen über Programmiersprachen wie Java auch nicht verstehen^^), aber ich denke, dass jeder gute Coder bestätigen könnenwird, dass das aller Wahrscheinlichkeit nach funktionieren wird.

Ich will keinesfalls an Eas Coding-Fähigkeiten zweifeln, aber ich habe mir im Vorraus so einen Plan gemacht, wie das System funktionieren könnte, und von daher weiß ich auch, was ich sage, wenn ich meine, das es funtkioniert. :P
Aber bitte nehmts mir nicht böse oder seht es als Angriff.^^



Edit: Ah, jetzt verstehe ich das Problem erst. :D
Das habe ich so gar nicht bedacht. Ist aber auch kein Problem. Man fügt bei den BuildVariations einfach zwei unterschiedliche Eggs mit dem selben Codes hinzu. Dann wären die Wahrscheinlichkeiten wohl 0;1/3; 2/3, ich denke, das wird bei meinem Konzept aber auch kein allzu großes Problem sein.
Edit2: Ich sehe grade, das es sogar schon unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten bei einer Abwandlung des Spells für KD gibt (Dabei ist die Wahrscheinlichkeit des Balrogs anscheinend leicht erhöht). Von daher wäre das wohl wirklich kein Problem.
Aber sorry für das Missverständniss. Iwie habe ich den Post nicht richtig gelesen.^^
« Letzte Änderung: 4. Mai 2011, 19:51 von Lord of Arnor »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


zwergenfreak

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #229 am: 8. Mai 2011, 03:05 »
findet ihr auch das die axtschleuderer mal etwas schneller werfen sollten?^^

da kann man ja beimn fliegen "zuguckn" die äxte sind echt langsam , sollten im edain mod lieber so sein wie im AFA-MOD da fliegen die echt schnell...

was haltet ihr davon das die axtschleuderer der zwerge NUR der zwerge,weil die auch 500 kosten schneller werfen sollten? die anderen axtwerfer( dunlandaxtwerfer + rhudauraxtwerfer kosten ja nur 200 sollten also so langsam bleiben wie bisher)

Pro:1.Saurons Auge
« Letzte Änderung: 8. Mai 2011, 13:43 von Lord of Arnor »

Azog

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #230 am: 8. Mai 2011, 09:56 »
[quotewas haltet ihr davon das die axtschleuderer der zwerge NUR der zwerge,weil die auch 500 kosten schneller werfen sollten? die anderen axtwerfer( dunlandaxtwerfer + rhudauraxtwerfer kosten ja nur 200 sollten also so langsam bleiben wie bisher)[/quote]

Na ich finde die sind aber auch noch schneller als die Zwergen Axtwerfer. :D

Also ähm ja ich wäre auch dafür das die Äxt der Zwerge schneller fliegen da sie gegen Einheit schwächer als alle anderen Axtwerfer sind da die Äxte bei ihnen auch daneben gehen.

Éarendel

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #231 am: 8. Mai 2011, 17:08 »
Finde auch, dass sie positiv etwas angepasst werden sollten im Vergleich zu den billigeren Axtwerfer der anderen Völker-sie kosten ja auch das 2,5 fache; also sollte ihre Stärke auch entsprechend höher liegen.

Reshef

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #232 am: 8. Mai 2011, 17:10 »
In der nächsten Version wurden die Axtwerfer geändert ;)

Azog

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #233 am: 8. Mai 2011, 17:16 »
wie denn wieder zu stockwerfern wie in einer version xD.

zwergenfreak

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #234 am: 8. Mai 2011, 19:20 »
was haltet ihr von folgendem:

Falls die zwergenminenarbeiter in einer mine sind ( um sie wohin anders zu transportieren) erhöhen sie die rohstoffproduktion der minen .

schlage es vor, da so die bedeutung von minenarbeitern besser zur geltung kommt.

Black Viper

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #235 am: 8. Mai 2011, 19:25 »
=>Dagegen.
Das Konzept/Idee ist von den Nebelbergen geklaut.
Es hat die gleiche Funktion wie die Sklaven dort.

MfG BV

llcrazyfanll

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #236 am: 8. Mai 2011, 19:27 »
Auch dagegen weil es vollkommen unnötig ist, da man die position von arbeitern nicht stärken muss, da die mine ein sicherer aufbewhrungsort ist.
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #237 am: 8. Mai 2011, 19:42 »
Im Prinzip ist es nur realistisch. Aber die Minenarbeiter sind eigentlich ohnehin schon die stärksten Baumeister, weil sie auch angreifen können (und ganz passablen Gebäudeschaden anrichten).

Deshalb dagegen.

zwergenfreak

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #238 am: 8. Mai 2011, 19:54 »
erstens ist es auf garkeinenfall von den nebelbergen geklaut worden. weisst du überhaupt was ich meine?? ich glaube nicht also schmetter mal nicht einfach so einen vorschlag ab ohne das du weisst wovon du redest. ich meine nämlich nicht das man den baumeister "opfern " muss damit die ressn prod. erhöht wird sondern das er die ressn prod. erhöht wenn er innerhalb der mine ist aber auch wieder rausgeholt werden kann. so das zum 1.

das argument mit dem baumeister der angreifen kann... is ja ne nette sache bringt nur garnix da keiner so "doof" is und eine seiner wertvollsten einheiten in den kampf schickt...xD

dann lieber resn prod hoch wenn er in der mine is .

ich meine sie heissen ja "minenarbeiter"^^ wäre also nur fair
« Letzte Änderung: 8. Mai 2011, 19:57 von zwergenfreak »

Reshef

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #239 am: 8. Mai 2011, 20:05 »
Eine sehr gute taktik mit Zwergen am anfang ist es mit einen Trupp bogis und den beiden Baumeistern creepen zu gehen, der Gebäudeschaden ist bei den Arbeitern sehr hoch im gegensatz zu den Bogis, von daher ist der Angriff schon sehr nützlich.