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Autor Thema: Balance-Diskussion 3.61  (Gelesen 60871 mal)

Lord of Mordor

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #285 am: 13. Mai 2011, 20:58 »
Alleine wegen der Funktion, Trolle in Stein zu verwandeln, werden wir die Sonnenfackel nicht einfach rausstreichen - das ist ein sehr einzigartiges und stimmiges Feature, das man auch nutzen sollte, wenn EA es schon gecodet hat. Über die Balance der Fackel hingegen kann man natürlich sehr wohl diskutieren.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
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Chu'unthor

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #286 am: 13. Mai 2011, 21:14 »
Zur Zeit finde ich die Lorienspells recht gut bis auf die Elchreitter und v.a. die 25er Spells bedürfen keiner Veränderung.

Die Elchreiter sind in der neuen Version endlich brauchbar (sogar ziemlich gut, ich mag vernünftige berittene Bogis), insofern hat sich der Teil auch erledigt :)
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Éarendel

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #287 am: 14. Mai 2011, 16:55 »
Über die Balance der Fackel hingegen kann man natürlich sehr wohl diskutieren.

Ich hab da js auch schon konkrete Vorschläge gemacht-mir ist sie momentan Effekttechnisch etwas zu schwach; für eine Cooldown Minimierung liese sich aber wohl eine breitere Basis finden!

Was hilte denn die Community davon die Cooldownzeit auf 9-10 Minuten(bis man den Spell bekommt dauert ja auch noch ne Weile) zu verringern?

llcrazyfanll

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #288 am: 14. Mai 2011, 17:04 »
Über die Balance der Fackel hingegen kann man natürlich sehr wohl diskutieren.

Ich hab da js auch schon konkrete Vorschläge gemacht-mir ist sie momentan Effekttechnisch etwas zu schwach; für eine Cooldown Minimierung liese sich aber wohl eine breitere Basis finden!

Was hilte denn die Community davon die Cooldownzeit auf 9-10 Minuten(bis man den Spell bekommt dauert ja auch noch ne Weile) zu verringern?
naja ich finde die fackel nicht zu schwach, da sie den op op spellweg (welle heilen fluss adler) schwächt.
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zwergenfreak

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #289 am: 16. Mai 2011, 12:07 »
was haltet ihr davon wenn der "todestrotz-spell" der zwerge einen kleinen radius bekommt?

also so groß wie ein turm beschwörungsradius oder vlt ein bisschen kleiner .
man kann ein bat. damit verzaubern ehe man einen recht langen cooldown hat, also wäre ich balance technisch nicht verkehrt wenn man einen kleinen radius bekommt um vlt 2 oder 3 bats zu verzaubern ... immerhin sind es 8 oder 9 punkte um ihn zu bekommen

Chu'unthor

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #290 am: 16. Mai 2011, 14:23 »
Im Gedränge erwischt ein Spell mit dem Zielicon für einen einzelnen Trupp sowieso auch mal mehrere, weil die Truppen im Kampfgetümmel (wo der Spell wohl vorwiegend eingesetzt werden dürfte) alle wild durcheinander und nicht nach Bats sortiert stehen und selbst dieses Icon letztlich auch mehrere Trifft, wenn sie nur dicht genug beieinander stehen.
Das ist allerdings ein meines Wissens nach nicht fixbarer Bug, den man der Fairness halber nicht bewusst ausnutzen sollte - in diesem Fall allerdings gehts ja kaum anders und ist eigl auch ok, weils sonst tatsächlich etwas schwach bzw teuer wäre.
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Vexor

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #291 am: 16. Mai 2011, 16:10 »
Dito
Ich fände es auch unnötig ich stelle meine Truppen immer zusammen, und mehr braucht man auch net zu machen.

Ist zwar eigentlich nicht Sinn der Sache und bei manchen Spells, wie Geschenke aus Lorien sogar verboten, aber Post die Dagegen Stimmen einfach nur wiederholen sind verboten und deswegen Spam -> Gelöscht.


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Shagrat

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #292 am: 24. Mai 2011, 22:02 »
Im Moment können die Runenschmiede der Eisenberge Einheiten ja gegen Feuer und Magie (auch andere Elemente? Weiß es leider nicht und kanns nicht überprüfen) vollkommen immun machen, heißt: Die Einheiten werden immun gegen 25er Spells wie "Armee der Toten". Eine Einheit, die ein paar hundert kostet kann 25er Spells vollkommen aufheben. Ich schlage vor, die Immunität in eine 50% Resistenz zu ändern (falls das nicht schon für 3.7 geschehen ist)

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Chu'unthor

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #293 am: 24. Mai 2011, 22:07 »
Es ist eine komplette Immunität, auf Ernestos schicker neuer Dwimorberg-Map getestet^^
Aber wenn man weiß, dass der Gegner Eisenberge spielt (wenn man 25er Spells haben kann, sollte man das mittlerweile wissen), nimmt man halt die Altvorderen, soo stark ist das auch wieder nicht, weil die Zahl der (starken) Feuer-, Magie- und anderen (da war noch was...) Angriffen ziemlich gering ist und es für gewöhnlich Ausweichmöglichkeiten gibt.
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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #294 am: 24. Mai 2011, 22:11 »
welche Schadensart haben die Tränen der Valar eigentlich?

WEnn die Magie haben kann Lorien bei den 25ern NICHT Ausweichen, da Sonnenfackel Feuerschaden macht.

Außerdem ist es meiner Ansicht nach einfach zu stark, wenn eine, ein paar hundert Rohstoffe teuere, Einheit Lategame Spells unschädlich macht, dass mMn beinahe so, als könnte eine EG EInheit eine Lategame-Elite Einheit kontern zumal das WdM ja glaube ich auch Magieschaden macht, oder? Ein 4000er Held wird sogut wie nutzlos, da seine Spells keinen Schaden mehr machen können

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #295 am: 24. Mai 2011, 22:39 »
Ich wäre für eine 75% Resitenz, da man sie schon sehr stark merken sollte (da man einen Runenschmied für 800 pro Battalion braucht, es sei denn man macht bugusing 8-|).
So werden die Einheiten dennoch durch Spells gekillt, was sich besonders in ffas bemerkbar macht ( da können die zurzeit bunkern bis der Arzt kommt  xD)
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Éarendel

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #296 am: 25. Mai 2011, 01:56 »
da man einen Runenschmied für 800 pro Battalion braucht, es sei denn man macht bugusing

Das ist genau der Punkt: 800 für den Schmied+sagen wir mal ein Battalion Axtwerfer 500 sind schon 1300; das ne Menge Holz! Dafür sollten se dann auch schon nen Vorteil haben.
Die Armee der Toten bleibt ja auch eine Zeit lang-ich bin mir nicht sicher, ob wenn man auf 50% oder 75% Resistenz reduziert, die Einheiten nicht doch komplett traufgehen. Ob die Armee nun pro Batt 5 oder 10 Sec braucht macht meiner Meinungen nach den Braten nicht fett. Vor allem wenn wie argumentiert gebunkert wird und die Einheiten eh dich an dicht stehen(die Armee argiert ja großflächig).
Und wo ist dann der Vorteil der Schmiede?!
Außerdem wird man die teuren Schmiede vermutlich mit dem Spell erwischen-genau wie alles andere was nicht ausgestattet werden kann(Streitwagen, Baumeister,etc.).

Also ich würde es lassen wie es ist(oder wirklich nur minimal was dran drehen z.B minus 10 Prozent so dass ein paar Soldaten des Batts sterben aber nicht alle)-die wenigsten werden sich auf das Kontern der Armee versteifenn und der Gondorspieler hat ja auch noch Anderes an Spells. Außerdem sollte im Zweifelsfall eher die Taktik und das spieleriche Können den Ausschlag geben und nicht die Spells: Armee der Toten ist eh etwas OP und zählt auch so schon zu den stärksten Spells des Spiels!
Bei schwächeren Spells wie der Sonnenfackel sollte man das aber mal nachprüfen-wenn diese dann gar keinen Effekt mehr hätte, fände ich das schon schlimmer, da die Sonnelfackel idr ja eh nicht so viel vernichted wie die Armee.
« Letzte Änderung: 25. Mai 2011, 02:02 von Éarendel »

Shagrat

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #297 am: 25. Mai 2011, 10:45 »
Zitat
Das ist genau der Punkt: 800 für den Schmied+sagen wir mal ein Battalion Axtwerfer 500 sind schon 1300; das ne Menge Holz!

Gandalf kostet, wenn ich mich recht erinnere, in 3.6.1 über 4000 und seine Spells machen größtenteils MAGIE-Schaden, das heißt, dass eine Einheit mit 800 Rohstoffen Kosten dafür sorgen kann, dass ein 4000er Held sogut wie nutzlos werden kann. 4000 ist wesentlich mehr als 1300

Zitat
Ob die Armee nun pro Batt 5 oder 10 Sec braucht macht meiner Meinungen nach den Braten nicht fett
doch, da die AdT relativ kurz auf dem Feld bleibt, daher können 5-10 sec einen ziemlichen Unterschied machen, zumal die Einheiten, die sich nicht aufrüsten lassen sich in die Minen zurückziehen können

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #298 am: 25. Mai 2011, 11:00 »


Gandalf kostet, wenn ich mich recht erinnere, in 3.6.1 über 4000 und seine Spells machen größtenteils MAGIE-Schaden, das heißt, dass eine Einheit mit 800 Rohstoffen Kosten dafür sorgen kann, dass ein 4000er Held sogut wie nutzlos werden kann. 4000 ist wesentlich mehr als 1300

Gandalf macht auch noch anderen Schaden-ein Batt dass die Aufrüstung hat dürfte immenroch locker von ihm geschlagen werden-auch dürfte es nicht gegen der Rückstoß etc gewappnet sein.

doch, da die AdT relativ kurz auf dem Feld bleibt, daher können 5-10 sec einen ziemlichen Unterschied machen, zumal die Einheiten, die sich nicht aufrüsten lassen sich in die Minen zurückziehen können

So kurz ist das nicht(dmait wir vielleicht nicht nur mit relativ und anderen ungenauen Operatoren hier argumentieren, sollte es evtl jemand nachmessen) und die Armee hat wenig Vorwarnzeit, da dürfte schwer sein rechtzeitig alles in ner Miene zu verbarrikatieren(zu mal die miene ja auch nur begrenzt Platz bietet).


Wie gesagt ich bin gegen der Vorschlag da stark dran zu feilen-wenn dann max 10%-sonst bauch man die ganze Schose auch nicht, wenn die Bats am Ende doch bei allem trauf gehen.

MCM aka k10071995

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Re:Balance-Diskussion 3.61
« Antwort #299 am: 25. Mai 2011, 11:24 »
Shagrat, deine Argumentation zieht leider nicht.^^
Es gibt auch jetzt schon einige Mögichkeiten, die AdT auszukontern. Man denke nur an einen einzigen Magiestoß von Gandalf, Saruman oder Radagast, der die komplette AdT in Sekundenbruchteilen vernichtet.
Ich finde, das macht aber auch den Reiz an diesem Spell aus (Übrigens ähnlich zum Balrog in SuM2): Man kann ihn in 95% der Fälle auf jede Armee draufhauen  und sie wird sicher vernichtet. Aber die 5% der Fälle, in denen der Spell wirkungslos verschwindet, zwingen einen eben dazu, das ganze nochmal zu überdenken.^^
Ich glaube daher ehrlich gesagt nicht, dass das ein Problem ist. Wenn man die Rohstoffe ausgibt, um den Spell zu kontern, dann geht man einfach nicht auf den Spell. Es zwingt dich niemand, auf Gandalf oder auf die AdT zu gehen (Gut, nehmen wir mal an, der Arnor-Spell wäre nicht viel zu schwach^^).
Man müsste eher noch mehr Kontermöglichkeiten für Spells einbauen (Vll. nicht bei der AdT, aber va. beim Balrog) als weniger.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.