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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1  (Gelesen 33380 mal)

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #75 am: 13. Apr 2011, 19:36 »
Es wäre einiges an Arbeit, aber ich finde die Idee einfach so gut: Weiterhin dafür!

J1O1

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #76 am: 13. Apr 2011, 21:29 »
darf ich noch einwerfen das im falle der umsetzung
1.manche einheiten nicht mehr gebaut würden weil die meisten spiele zu kurz sind
2.Völker wie imladris dadurch automatisch gezwungen werden zu spamen
3.imladris zb.erst im lategame dazu käme bogis zu bauen
4.Gasthauseinheiten dann fast gar nicht mehr gebaut würden
5.man nicht schnell testen könnte wie die neue einheit im stall stufe 3 ist
(ausgedachtes Bsp.)  

und außerdem würde die komplette balance und das komplette gameplay durcheinander werden

deswegen klar dagegen
Diese Meinung teilt:1.Elros

edit:@Schatten ich war davon ausgegangen das die Gebäude nur durch einheiten leveln (hatte die letzten posts so verstanden) und dann wäre das problem das wenn ein tester von der mod /einer der Submods eine einheit die (zb:) im stall stufe drei hergestellt werden kann, testen will das erst nach einer viertelstunde levelns machen kann
« Letzte Änderung: 14. Apr 2011, 18:38 von Lord of Arnor »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #77 am: 13. Apr 2011, 21:41 »
Kannst du mir den 5. Punkt bitte genauer erklären?
Denn das einzigste Volk ohne Exp durch Ausbildung wäre scheinbar Imladris. Das heißt das Upgraden wäre dort wie gewohnt. Und bei den anderen Völkern existiert der Button parallel.

Erzmagier

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #78 am: 13. Apr 2011, 21:42 »
Ich behaupte mal, du hast etwas falsch verstanden.
Man kann noch immer Kasernen durch kaufbare Upgrades leveln lassen.
Nur geht es entweder durch Rekrutierung von Einheiten oder zahlen.

Das alte System wird einfach erweitert.
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James Branch Cabell

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #79 am: 13. Apr 2011, 21:45 »
Genau. Und das Gasthauseinheiten-Argument ist jetzt auch nicht so stark, da die Gasthaus-Einheiten trotz dessen noch etwas besonderes wären. Und wieso das die Spiele kürzer machen würde, verstehe ich übrigens auch nicht...

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #80 am: 13. Apr 2011, 21:45 »
Und ob das tatsächlich für alle Völker sein soll oder nur für manche, bzw mit Anpassung der Exp pro Einheit, steht ja auch noch im Raum, wodurch Völker wie Imla nicht zwingend ins Hintertreffen geraten müssen...
Und Gasthauseinheiten lohnen sich ja vor allem deswegen, weil sie das Gameplay des Volkes wichtig ergänzen, nicht (vorwiegend) normale Einheiten ersetzen sollen.
Erst denken, dann posten.

Buffo Boffin

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #81 am: 14. Apr 2011, 12:25 »
Nun ja, jetzt sind ja massig neue Erkenntnisse dazugkommen, die aus dem ersten Konzept keineswegs erkennbar waren, da dort nur stand "wie in Sum I".

Ein Gebäude gewinnt Erfahrung pro Einheit, die produziert wird, je nach Stärke der Einheit variiert die Menge an Erfahrung die das Gebäude kriegt. Das normale Upgrade-System bleibt. Stimmt das so in etwa?

Falls das so ist, würde ich jedoch meine Einwände im vorherigen Post immer noch beibeihalten, da einfach eine Entscheidung (nämlich mehr Einheiten zu kaufen und dafür schlechtere) durch eine andere Entscheidung (mehr Einheiten kaufen und langsam leveln, oder schnell investieren und sofort Eliteeinheiten zu haben) ersetzt.

Das ganze würde wiederum enorm viel Arbeit bedeuten, vorallem weil für alle Einheiten die richtige Balance gefunden werden muss, wie J1O1 schon gesagt hat.

Deshalb bin ich trotz den neuen Erkenntnissen immer noch dagegen, aber es wäre durchaus die Überlegung wert, dieses System nur für ein einzelnes Gebäude oder für ein einzelnes Volk zu benutzen. Da würde der Aufwand sich in Grenzen halten.

Der Blutige Neuner

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #82 am: 15. Apr 2011, 19:42 »
Ich wäre auf jeden Fall dafür (obwohl ich nicht verstehe, warum der Vorschlag, als ich ihn schonmal gemacht hatte größtenteils abgelehnt wurde) ;).
Ich kenne auch die SEE und fand es dort sehr gut, allerdings wäre es vielleicht möglich, dass man billiger Leveln (also über den Button) kann, wenn man schon einige Batallione in dem entsprechenden Gebäude erstellt hat, da es immer ärgerlich ist, wenn man schön sparen wollte und dann, nur weil z.B. die Komandopunkte voll sind oder man Eliteeinheiten braucht, doch den selben Preis zahlen muss, obwohl einem zum nächsten Level nur noch ein Trupp fehlt.

@ Buffo Boffin: Ich fand das Konzept sofort verständlich und verstehe auch die Argumente von J101 nicht. (Auch, wenn sich das wohl erledigt hat)

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oschatz

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #83 am: 16. Apr 2011, 16:08 »
Ich wäre auch für CMG's Vorschlag

Pallando

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #84 am: 16. Apr 2011, 16:29 »
Nun, bin nun auch für den Vorschlag

MfG
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #85 am: 16. Apr 2011, 16:44 »
Auch für den vorschlag vom CMG.
in Tunngle Freddy6662              Nazgul reicht völlig :)
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Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #86 am: 16. Apr 2011, 19:21 »
Hhm, ich habe CMG's Vorschlag für konkrete Werte eigentlich nicht als eigenständiges Konzept aufgefasst, sondern nur als Konkretisierung des Vorgängers-und der ist durch.

CMG, ist das ein Extrakonzept?

MfG

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CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #87 am: 16. Apr 2011, 19:27 »
Eigentlich nicht.
Das sollte nur ein Schwenk in die richtige Richtung sein.
Ich hab die Werte nur mal so in den Raum gestellt, um zu zeigen, wie das System ungefähr funktionieren sollte und um klarzumachen, dass man die richtige Mitte finden muss, zwischen dem System und den Gebäudeups, damit sich auch diese weiterhin lohnen.
So ein System kann man schlecht in ein Konzept packen, da es viel zu groß wird.
Man muss da genaues Feintuning betreiben. Welche Einheit gibt wie viel EP ? Wie viel braucht ein Gebäude um aufzusteigen ?  Das muss man für jede Einheit und jedes Gebäude einzeln machen, damit es auch richtig balanced ist.
Das sprengt den Rahmen eines Konzeptes. Das Team muss entscheiden, ob sie sich diese ganze Arbeit auf den Buckel laden wollen.  :)
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #88 am: 18. Apr 2011, 18:19 »
Ich habe noch eine Idee zu den neutralen Gebäuden:

Ich fände es ziemlich sinnvoll, wenn man ein Gebäude aufgeben könnte. Bestes Beispiel wäre wohl Helms Klamm, wo es ein Gasthaus aber je nach Map bis zu 3 Spieler in der Festung gibt. Da verbündete nach der Eroberung ein Gebäude nicht selbst erobern können, gehört es für den Rest der Schlacht praktisch dem gleichen Spieler. Deswegen wäre es ganz cool, sich quasi "abwechseln" zu können. Ich weiß allerdings nicht inwiefern das technisch machbar wäre...
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« Letzte Änderung: 19. Apr 2011, 14:24 von Lord of Arnor »

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #89 am: 19. Apr 2011, 14:27 »
Gut, hiermit beende ich die Abstimmung, es sind ja längst mehr als genug Stimmen ;).

Auch wenn es mittlerweile 20 Dafür-Stimmen sind, bin ich die 21-ste Dafürstimme!
Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht, vorallem wegen der Gasthauseinheiten.
Du stehst jetzt auch noch drin-genau wie die anderen 5 Unnötigen. Aber bitte zukünftig unterlassen, wenn man euch schon drauf hinweist, wie es Chu'unthor getan hat :). Das nächste Mal mach' ich mir die Mühe mit den Mehrstimmen nicht und trag' sie nicht ein ;)...

MfG

Lord of Arnor
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Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
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