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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1  (Gelesen 33119 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #60 am: 13. Apr 2011, 17:04 »
Wenn der normale Button bleibt - Dafür
Wenn nicht - Dagegen

Ebenfalls der selben Meinung. Es sollte beide Möglichkeiten geben, eine Kaserne etc. aufzurüsten.

Beim jetzigen System muss man entscheiden, ob man die ressis in Einheiten investiert oder in Gebäude, und dannach dafür bessere Einheiten kriegt. Diese Entscheidung zu entfernen wäre mMn ein Rückschritt. Auch würde somit die Wichtigkeit der Rohstoffe geschmälert.
In Gebäude investieren, damit es besser wird, ist auch realistischer, schliesslich kann ein Gebäude gar keine Erfahrung sammeln.
Die Rohstoffgebäude werden an Wichtigkeit gewinnen. Was der logische Fakt angeht, kann ich diesen nur Teilweise verstehen. Es gibt meiner Meinung 2 Möglichkeiten eine verbesserte Technologie einzuführen:
Zum einen man steckt Geld und Erfahrung rein (das Upgrade). Denkbare wäre dies, dass man einen erfahrenen Ausbilder einkauft auf dem freien Markt in Mittelerde :D Dadurch bekommt man auf einen Schlag ein Upgrade.
Zum anderen ist die Möglichkeit alles selbst auszuprobieren und selbst über lange Zeit Erfahrung zu sammeln. Indirekt sitzen ja in der Kaserne "Trainer", die die Soldaten ausbilden. Je mehr Soldaten sie ausbilden, desto mehr wissen sie worauf sie achten müssen und entwickeln verbesserte Rüstungen.

MFG
Kael

Buffo Boffin

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #61 am: 13. Apr 2011, 17:32 »
Die Rohstoffgebäude werden an Wichtigkeit gewinnen.

Da stimme ich dir nicht so ganz zu. Durch die Möglichkeit die Gebäude ohne Ressis aufzurüsten braucht man weniger Geld. Man muss sich nicht mehr entscheiden, ob man das Geld nun möglichst schnell für Einheiten ausgeben will, oder , ob man es in Gebäude investieren sollte und dafür bessere Einheiten erhält. Diese Entscheidung würde wegfallen.

Sicherlich käme mit der Entscheidung, ob man schnell aufrüsten will oder warten will, bis das Gebäude von selbst aufgefüstet ist, eine neue Entscheidung hinzu. Aber ich finde es unnötig, etwas durch etwas gleichwertiges zu ersetzen. Das bringt nur mehr Arbeit für das Team und schafft kein Mehrwert.

Zugegeben, realistisch ist keines der beiden Systeme, aber es ist ja schliesslich ein Game, da darf es schon einmal unrealistisch sein^^.

mfg
Buffo

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #62 am: 13. Apr 2011, 17:46 »
Ich nehme aber auch mal an, dass das Intervall bzw. die Menge an Truppen, die produziert werden müssen für ein Upgrade doch hoch sein würde. Also ich spreche nicht von 2-3 Truppen und dann ist die Kaserne schon auf Stufe 2. Es sollte sich wahrhaft im Rahmen von 10-20 Truppen für ein Upgrade bewegen. Und eh dieses Limit erreicht ist, kann der andere schon einfach mal 3-4 Truppen gespart haben und mit hochwertigeren Einheiten ankommen und dann sieht man alt aus. Die Zahlen bezogen sich einfach mal auf Gondor, da bei den Nebelbergen oder Mordor durch die sehr billigen Einheiten ein Level-up sehr schnell gehen könnte.

@Buffo Boffin: Der zitierte Satz bezog sich nicht auf das Konzept und dessen Auswirkung direkt  :D ;)
« Letzte Änderung: 13. Apr 2011, 18:37 von Prinz_Kael »

Andúril

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #63 am: 13. Apr 2011, 18:04 »
Ich kann die Einwände von Buffo Boffin sehr gut verstehen. Viel mehr strategischen Tiefgang bietet dieses Konzept auch nicht, da ja dafür eine andere Entscheidung, nämlich die Einplanung der Rohstoffe fürs Upgraden, in vielen Fällen wegfällt. Natürlich kann man wenn man viele Rohstoffe oder es eilig hat auch upgraden, aber in "friedlichen" Situationen kann man dann einfach durch Spam seine Häuser verbessern. Nehmen wir als Beispiel Mordor, wenn man nun die normalen Orks spammt um aufzuleveln, geht der eigentliche Sinn für mich auch irgendwo verloren.

Von der Logik her ist es auch nicht wirklich passend, warum sollten die "Trainer" auf einmal Kastellanen ausbilden können, wenn sie vorher nur Speerträger trainiert haben (ich glaube die waren auch im Kerker, bin mir grad nicht sicher).

Die Logik lassen wir erstmal größtenteils außer Acht, trotzdem bin ich dagegen...


Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #64 am: 13. Apr 2011, 18:22 »
Ich bin ehrlich gesagt dagegen.
Momentan gehört zu einer guten Strategie, zu wissen wann man sein Gebäude aufleveln sollte. Dies verlangt das richtige Fingerspitzengefühl. Dieser Aspekt ginge meiner Meinung nach komplett verloren, da sich die Gebäude einfach "nebenbei" aufleveln. Am drastischsten wäre das bei zb. Nebelberge. Da dort die Kasernen eh immer auf Dauerbetrieb laufen müssen, muss man dort demnach auch überhaupt nicht mehr das aufleveln einplanen. Ruck Zuck steigen deine Höhlen auf Stufe 3 und fertig is.

Das hat für mich überhaupt keinen strategischen Wert. Das wäre eher kontra produktiv.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Shelby___GT500E

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #65 am: 13. Apr 2011, 18:25 »
Deshalb würde ich die Anzahl der Einheiten, bis das Gebäude levelt bzw. ob das Gebäude überhaupt levelt ja nach Volk anpassen.
mfg

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #66 am: 13. Apr 2011, 18:29 »
Oder man stellt dieses System nur ausgewählten Völkern zur Verfügung. In meinen Gedanken schwirrt da vorrangig Gondor/Arnor rum und man könnte es als etwas Spezielles verkaufen, was eben nur Gondor/Arnor besitzt

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #67 am: 13. Apr 2011, 18:57 »
Entweder wartet man, bis die Leiter der Ausbildungsstätte erfahrener sind, oder man kauft bessere Ausrüstung. ^^
Wobei es natürlich mit der besseren Ausrüstung viel schneller geht, man aber durch die andere Variante Einheiten bekommt.

Und es sollte schon (nicht Volks-, sondern eher) Einheitabhängig sein, wieviele EP sie dem Gebäude bringen.

Vexor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #68 am: 13. Apr 2011, 18:59 »
Ich bin ehrlich gesagt dagegen.
Momentan gehört zu einer guten Strategie, zu wissen wann man sein Gebäude aufleveln sollte. Dies verlangt das richtige Fingerspitzengefühl. Dieser Aspekt ginge meiner Meinung nach komplett verloren, da sich die Gebäude einfach "nebenbei" aufleveln. Am drastischsten wäre das bei zb. Nebelberge. Da dort die Kasernen eh immer auf Dauerbetrieb laufen müssen, muss man dort demnach auch überhaupt nicht mehr das aufleveln einplanen. Ruck Zuck steigen deine Höhlen auf Stufe 3 und fertig is.

Das hat für mich überhaupt keinen strategischen Wert. Das wäre eher kontra produktiv.

Nunja ich denke auch, dass man dieses Problem je nach Volk anpassen könnte. Es ist ja auch so, dass es in SuM1 so war, dass gewisse Einheiten mehr Erfahrung gegeben haben als andere.
Gerade bei den Spamvölkern würde ich die Erfahrung für Spameinheiten, wie Orks eben sehr gering halten, wenn nicht sogar auf ein Minimum bringen.
Allerdings finde ich würde das neue System auch einen taktischen Mehrwehrt erbringen, ein Spieler der eher in der Bedrängnis ist und auf Grund seiner Verluste immer nur z.B einfache Bogenschützen bei Lórien ausbilden kann, kann durch das neue System dann sogar auf teurere EInheiten zurückgreifen, ohne dafür einmalig "unproduktives" Geld auszugeben.
Ich finde das bringt dann im Gegenteil zu deiner Aussage eben mehr Dynamik ins Spiel ;)


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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #69 am: 13. Apr 2011, 19:11 »
Man müsste die richtige Balance finden.
Also am leichtesten gings es über den Dreisatz.

Man nehme die teuerste Einheit, die nur auf Stufe 1 bzw 2 zu finden ist.
Dann schreibt man zum Beispirl vor, dass man von Lvl.  1 auf 2 100 EXP braucht.
Dann bringt die teuerste Einheit sagen wir 25EXP.
Kostet sagen, wir mal, die teuerste Einheit 500 und man hat bei irgendeinem anderen Volk eine Einheit, die 250 kostet, so sollte sie nur due Hälfte der EXP (hier 16,5 bzw aufgerundet) geben. Das ganze kann man dann noch für Kavallerie und andere Typen seperat gestallten.
Ich könnte das auch machen, die Zeiten und EXPs auszurechnen, aber mich würde vorher interessieren was das Team zu dem sagt.
« Letzte Änderung: 13. Apr 2011, 19:29 von D-eni-s Truchsess Valinors »

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #70 am: 13. Apr 2011, 19:18 »
Hhm. Durchaus eine interessante Idee.
Ich kann mich da meinen Vorpostern halt von daher anschließen, dass durch die Wahl unter Umständen etwas Strategie verloren geht, wie Buffo Buffin und Sonic gesagt haben. In SuM 1 war man ja gezwungen, mehr Einheiten auszubilden. Würde man jetzt das alte System zusätzlich zu dem aus SuM 2 einbauen, muss man halt vielleicht weniger taktisch Rohstoffe investieren, weil das Ding ja eh' auflevelt...
Bin darum etwas skeptisch, wobei es vielleicht auch machbar ist. Die "Special Extended Edition" hat meines Wissens nach genau dieses System; kann da jemand Erfahrungswerte posten?

Übrigens, den Logikfaktor würde ich aus der Argumentation rauslassen. Das ganze Erfahrungssystem ist eine vollkommen unrealistische Abstraktion.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Fehlt nur noch eine Stimme. Wenn die jetzt aber gleich kommt und ihr mit konstruktiven Beiträgen zu spät dran seid, schreibt die trotzdem, die Diskussion ist grade sehr ergiebig.
« Letzte Änderung: 13. Apr 2011, 19:23 von Lord of Arnor »
Zitat
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #71 am: 13. Apr 2011, 19:18 »
Oder man stellt dieses System nur ausgewählten Völkern zur Verfügung. In meinen Gedanken schwirrt da vorrangig Gondor/Arnor rum und man könnte es als etwas Spezielles verkaufen, was eben nur Gondor/Arnor besitzt

Mit dem Einwand das man das lvln der Gebäude erwerben muss(nicht teuer, im Earlygame) fänd ich die sache gut, genau für Gonor/Anor und ein Böses Volk noch dazu.
 
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #72 am: 13. Apr 2011, 19:27 »
Ich dachte beim Lesen eigentlich, dass zuerst eine Zeitbarriere gemeint war:
Ich hätte die Idee dass die Einheitenproduktionsgebä ude [..] langsam Erfahrung sammeln[..]

"Automatischer Aufstieg 10 Minuten nach Errichtung" oder so, vielleicht macht das auch in irgendeinem Fall Sinn.. bei Spammvölkern vielleicht, wo das Ding ja doch Non-Stop arbeiten sollte.

Andererseits wird die Einheitenwahl gerade bei den Zwergen vielleicht auch zunehmend von der Variable 'wie schnell levelt die Kaserne dabei' getroffen, was den Spieler wiederum, wenn er sich zu sehr darauf stürzt, leicht konterbar macht. Das ein oder andere Ausnahmevolk (Imladris vlt.) kann dann wiederum kein Autoleveln haben.

/Edit: Vielleicht könnten die Kasernen eines Volkes auch Kollektiv leveln, sodass bei Rohan z.B. mit jeder Reiterhorde alle aktuell stehenden Ställe ein wenig an Erfahrung gewinnen, was Gebäudemäßige Expansion belohnen würde.. solcherlei Variationen lassen sich auch mit Updatebedingungen oder Einheitenfähigkeiten verknüpfen.


Insgesamt sehe ich eher eine Bereicherung um einige Aspekte.
« Letzte Änderung: 13. Apr 2011, 19:43 von Skaði »

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #73 am: 13. Apr 2011, 19:34 »
Habs im falschen Thread gepostet... =x

Wenn man das Kasernenauflevensystem nur für Völker (und Gebäude) einführt, bei denen die Stufen der Kaserne tatsächlich nur einen ausbildungstechnischen Unterschied ausmachen, wäre das Problem mit den Spamvölkern ausgeschaltet - als potenzielle Kandidaten würden mir jetzt hauptsächlich die Menschenvölker einfallen, außerdem noch Isengart (hierbei evtl nicht bei Dunlandhütten bzw keine Exp für Dunlandspam, wegen Balancing - aber grade bei den Wargreitern passts hervorragend). Die Elbenvölker eher weniger, Zwerge auch nicht unbedingt. Mordor oder Nebel ("Ausbildung"? Wie buchstabiert man das?) hingegen schonmal gar nicht... Angmar auch nicht, weil da eh nur Schmiede und Wolfshöhle getecht werden können, bei denen es wiederum nicht passt.

Lese jetzt noch die neuen Kommentare und ergänze das obige gegebenenfalls - das war auf Kaels Ansatz bezogen.
Erst denken, dann posten.

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
« Antwort #74 am: 13. Apr 2011, 19:34 »
Also ich habe die SEE einige Zeit gespielt und muss schon sagen, dass sie das System sehr gut umgesetzt haben.
Wenn Edain dieses System übernimmt, würde ich aber vorschlagen, die Erfahrungswerte, die das jeweilige Gebäude braucht, um aufzuleveln höher anzusetzen, damit Spieler, die sehr schnell auf starke Einheiten umstellen wollen, gezwungen sind das Upgrade zu kaufen, während die Geduldigeren mit schwächeren Einheiten auch ihr Ziel erreichen.
Ich würde mal exakte Werte voschlagen:

Je nach Einheitentyp erhält das Gebäude eine gewisse Menge an Erfahrung:
Spaminfanterie (Orks, Dunländer)                                : 2 Erfahrungspunkte
Leichte Infanterie (Gondorsoldaten, Lorienkrieger)       : 10 EP
Schwere Infanterie (Dol Amroth Schwertkämpfer ect.) : 20 EP

Dementsprechend braucht ein Gebäude eine bestimmte Menge an Erfahrung, um aufsteigen zu können:

Gondorkaserne
Stufe 2 : 100 EP
Stufe 3: weitere 200 EP

andere Gebäude und Einheiten eben entsprechend.
Man muss eben die richtigen Verhältnisse zwischen dem Upgrade und dem Erfahrungssystem finden, sodass keines von beiden überflüssig wird.
« Letzte Änderung: 13. Apr 2011, 19:40 von CMG »
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