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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor  (Gelesen 80720 mal)

Angagor

  • Elbischer Pilger
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #180 am: 6. Aug 2011, 23:23 »
Da Saleme und ihre Hasharin nach der Diskussion scheinbar noch einige gameplaytechnische Schwierigkeiten und Mängel haben stelle auch ich nochmals ein Konzept dazu auf, mit Fokus vor allem auf den Hasharin die bislang ihrer Rolle als Assassinen nicht wirklich gerecht werden.

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Saleme



1. Tarnung (Level 1): Diese Fähigkeit bleibt gleich und tarnt sie wie üblich wenn sie sich nicht bewegt oder angreift.

2. Giftfalle (Level 3): Saleme legt eine Giftfalle aus die durch Feuer ausgelöst wird und alle Einheiten in ihrer Umgebung vergiftet.

3. Giftklingen (Level 5): Saleme behandelt ihre tödlichen Klingen mit Git. Ihre Giftklingen verursachen geringen  Flächengiftschaden, allerdings mit nur geringer Giftwirkungszeit.


Diese 3 Fähigkeiten finde ich passen bisher recht zu zu ihr; durch die beiden letzten Fähigkeiten kann man nun wählen ob man eine Saleme will, die weitere Assassinen ausbildet, oder lieber eine einzelne Assassinin möchte die dafür hohen Schaden austeilt. Von den letzten beiden Fähigkeiten kann man nur eine auswählen.

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4. Schrecken des Südens (Level 7 (passiv)): Saleme ist nach langem Kampf eine erfahrene Einzelkämpferin die weithin bekannt ist. Sie wird nun auch getarnt während sie läuft und kann sich in der Nähe von feindlichen Gebäuden so gut tarnen, dass die automatischen Pfeile sie nicht angreifen. Ihre Giftklingen verteilen nun langanhaltenden Giftschaden. Zudem wird die Fähigkeit tödlicher Zweikampf freigeschaltet. Wird diese Fähigkeit gewählt erhält sie pro Levelanstieg einen größen Betrag an Schadens- und Rüstungssteigerung allerdings sammelt sie nur noch halb so schnell Erfahrung.

4.1: Tödlicher Zweikampf (Level 10): Saleme stellt einen feindlichen Helden zu einem Zweikampf. Alle anderen Einheiten in geringem Abstand um den feindlichen Helden und Saleme hören für 20 Sekunden auf zu kämpfen (verbündete Einheiten sehen dem Kampf einfach zu, die feindlichen Einheiten erhalten die Animation von Furcht quasi ganz nach dem Motto das dieses Duell den Krieg entscheidet). Stirbt Saleme bei dem Kampf so erhalten die feindlichen Einheiten (solange Salemes Leiche runliegt) global +50% Schaden, da sie von der Nachricht des Todes einer derart guten feindlichen Kriegerin ermutigt werden. Stirbt der feindliche Held, so fürchten sich global alle feindlichen Einheiten und im Umkreis um den Todesort des Helden fliehen Feinde panisch weg.

Damit diese Fähigkeit etwas bringt müsste Saleme so angepasst sein, dass sie am Ende vom Schaden her auch einen Middle- oder frühen Lategamehelden besiegen kann. Diese Fähigkeit wäre sehr gut geeignet wenn sich 2 etwa gleich starke Armeen gegenseitig bekriegen und kein Ende in Sicht ist, um den Krieg dann durch den Tod der Führungsperson zu beenden. Allerdings birgt die Fähigkeit dann das Risiko dass auch Saleme dabei draufgehen könnte und somit die Feinde von ihrer eigenen Unbesiegbarkeit ermutigt werden und umso stärker kämpfen.

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Bei der anderen Wählfähigkeit orientiere ich mich ein bischen an der Assassins Creed Reihe, also so dass man statt einer Einzelkämpferin mehrere Assassinen ausbildet die zwar alleine nicht derart stark sind wie Saleme als Kriegerin, zusammen im Bunde allerdings ebenfalls verheerenden Schaden anrichten können.


5. Bruderschaft des Ostens: (Level 10 (passiv): Saleme bildet ihre eigenen Meuchelmörder aus, statt sich selbst weiter zu perfektionieren. Die Tarnfähigkeit fällt weg da sie nun als Anführerin der Bruderschaft überall bekannt ist; stattdessen wird sie nun dauerhaft von 2 Hasharin beschützt. An Stelle der Tarnung kommt nun die folgende Fähigkeit, Giftfalle und Giftklinge bleiben weiterhin erhalten.

5.1: Assassinenhauptquartier: Beschwört ein kleines Lager in dem Assassinen ausgebildet werden können. (Das Lager besteht aus einem Haradrimpalast, 2 Ostlingspähtürmen und einigen Zäunen)


Assassinenhauptquartier


Im Hauptquartier kann man im Assassinenzelt einzelne Hasharin ausbilden und diese aufrüsten.

Fähigkeiten des Zeltes:   

Hasharin rekrutieren (700 Gold): Rekrutiere einen Hasharin-Rekruten mit der Tarnfähigkeit Salemes. Der Grundschaden ist gegen Helden höher als gegenüber normalen Einheiten. Es können maximal 4 Hasharin gleichzeitig gerufen werden.

Wenn Saleme in der Nähe des Hasharins ist kann er sich auf eine von 2 Fähigkeiten ausrichten. Wird die Fähigkeit gewählt, so werden der Hasharin und Saleme bewegungsunfähig da Saleme ihn ausbildet.

1. Vergiften: Der Hasharin vergiftet das Essen eines feindlichen Helden oder eines Bataillons. Die Einheit wird anfangs durch das Essen geheilt und erhält kurzzeitig eine höhere Geschwindigkeit, aber nach 60 Sekunden wirkt das Gift und die Einheit erleidet mittleren Schaden und wird stark verlangsamt.

2. Falle stellen: Der Hasharin stellt eine Giftfalle.

3. Manipulation: Der Hasharin manipuliert ein feindliches Gebäude. Die Fähigkeit kann auf Tore, Kasernen (inkl. Schmieden etc.), Festungen und Gehöfte angewandt werden. Tore können nicht mehr geöffnet bzw. geschlossen werden, Kasernen nichts mehr produzieren, an Festungen kann nichts angebaut werden und sie kann keine Fähigkeiten verwenden und Gehöfte erzeugen keine Rohstoffe. Dauer: 30 Sekunden


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Durch das wählen kann jeder Spieler nun selbst entscheiden wie man gerne seine Assassinen verwenden will entweder als sehr starke Heldenkillerin oder als einzelne etwas schwächere Assassinen die dafür großflächiger wirken können


Mfg


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The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #181 am: 6. Aug 2011, 23:43 »
Salèmes Fähigkeiten finde ich persönlich ziemlich seltsam.
Eine Assassinin sollte gar sichtbar für alle Welt sein und jetzt nur noch als "Assassinenbeschwör-Tante" fungieren? Dagegen!

Aber die Überarbeitung der Hasharin finde ich gelungen: Dafür!
(Man sollte sie aber wie gehabt beschwören können!)
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #182 am: 10. Aug 2011, 14:59 »
Edit: Wurde darauf aufmerksam gemacht, dass das Team nicht wünscht, den Balrog bei Mordor zu entfernen. Ich wäre trotzdem sehr dankbar, wenn das Konzept durchgelesen würde, da ich es für in diesem Punkt einleuchtend halte.

Hallo, ich bin zurück und habe so manche Konzepte ausgebrütet...
Vorab:


Also hier mein Konzept eines neuen 25er-Spells für das Volk Mordor.

Attacke der Südländer
Führt temporär fünf Olifanten und einige Haradrim ins Schlachtfeld.

Dieser Spell ist ein Äquivalent zur Entfesselung Isengarts. Dort hat der Drache gestört, der absolut nichts mit Isengart zu tun hatte, und dort wird ebenfalls eine Armee beschworen.
Noch dazu sind beides große Sternstunden der dunklen Völker. Mein Konzept bezieht sich auf den Moment, als die Rohirrim auf den Pellennor-Feldern es plötzlich mit einer ungeahnten Macht zu tun bekommen.

Funktionsweise:

Suladans Mechanik kann beibehalten werden.
Wer hierin eine himmelschreiende Doppelung sieht, dem sei gesagt:

Vorteile:

So, ihr seid dran - meine Finger sind leider noch kalt  :D
« Letzte Änderung: 10. Aug 2011, 15:10 von Whale Sharku »

gezeichnet
Whale


Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #183 am: 10. Aug 2011, 15:02 »
Ich meine mich daran zu erinnern das das das Team die Entfernung des Balrogs ablehnte...ansonsten bin ich für dein Konzept. Ich stelle mit das sehr unterhaltsam vor, wenn die fünf Vertreter der Weight Watchers durch die feindliche Armee preschen.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #184 am: 10. Aug 2011, 15:36 »
Konzept-Diskussion: Mordor


Abgelehnte Vorschläge:

  • Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
  • Morgoth wird in keiner Form in der Mod umgesetzt werden.
  • Das Raufen der Orks untereinander wird nicht abgeschafft werden.
  • Die Nazgul werden nicht mit weiteren Namen versehen
  • Es wird keine 9 separaten Nazgul geben
  • Die Nazgul-Horde kann aus technischen Gründen nicht auf-und absteigen
  • Der Balrog wird nicht entfernt werden
  • Der HK wird keinen Schwert/Morgenstern Switch bekommen
  • Carcharoth wird nicht in die Mod eingebaut
  • Die Hirngespinstorks aus dem Spell des Nekromanten werden nicht mehr verändert
  • Die Olifanten werden anders eingebaut werden, hier besteht kein Konzeptbedarf
  • Der Barad Dûr wird nicht entfernt
  • Das Auge Saurons wird nicht verschwinden, wenn Sauron auf dem Feld ist
  • Es wird keine Rüstungs-und Klingenupgrades für die Ostlinge oder sonstige Truppen geben
  • Der Schicksalsberg wird in keinerlei Form bei Mordor umgesetzt, noch als Spell beschwörbar sein
  • Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.

noch Fragen?

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Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #185 am: 10. Aug 2011, 15:46 »
Nur noch eine ;). Ist der Startpost nicht zum lesen da?^^ Bitte künftig darauf achten, danke.

MfG

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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #186 am: 10. Aug 2011, 15:49 »
Ich poste eindeutig zu lange... darum lasse ich Mal den ersten Teil weg, wo auf den ersten Post verwiesen wird... :P



Der Balrog passt eigentlich in kein Volk rein - bei den Nebelbergen passt er auch nur rein, weil eben ein Balrog in Moria hauste. Der Balrog hatte jedoch nichts mit den Orks zu tun und sie fürchteten ihn auch.In mordor sitzt der einzige Herrscher, dem man noch irgendwie zutrauen könnte, dass ein Balrog sich mit ihm verbündet/ihm hilft.

Ebenso gefällt mir eine normale Beschwörungsfähigkeit nicht wirklich... Bei Isengart passt es perfekt, da Isengart dafür bekannt war eine große Armee wie aus dem nichts in kürzester Zeit aus dem Boden zu stampfen. Darum haben sie auch etwas mehr Beschwörungen als andere Fähigkeiten.
Mordor ist ein Volk, das in sehr langer Zeit ihre riesige Armee aufgebaut hat und sie nach langer Zeit der Vorbereitung schlussendlich in den Kampf geschickt hat. (=> Truppen eher normal ausbilden, als beschwören)
Im Allgemeinen wird auch bei Beschwörungen darauf geachtet, dass die Fähigkeiten einzigartige Einheiten beschwören und nicht Einheiten, die bereits anderweitig eingebaut sind. Isengart ist das einzige Volk, welches Einheiten beschwören kann, die es auch normal bauen kann, dies hat jedoch auch wieder mit dem Stil von Isengart zu tun - Isengart hat kaum unterschiedliche Truppen in seiner Armee gehabt. Isengart ist quasi das Volk, welches egerade die industrielle Revolution durchmacht => Massenproduktion mit durchgehend gleichen Waffen. Darum haben wir hier auch die gleichen uruks genommen. (alle Truppen wurden gleich ausgestattet)
Kein anderes Volk war bekannt, dass dies so extrem durchgesetzt hat.

Bei allen anderen Völkern wollen wir jedoch nicht, dass die Fähigkeiten einfach nur Truppen beschwören, die man auch nromal bauen kann. Genau das wäre noch ein großer Nachteil an deiner Fähigkeit... damit sie unserem Standard gerecht werden würde, müsste man die meisten Einheiten aus dem Gasthaus entfernen... und die Olifanten dürfte man auch nur noch durch eine Fähigkeit für kurze Zeit bekommen... und ich glaube, dass das niemand will.

Zudem fällt mir grad keine passende Animation ein, wie man die riesigen olifanten am Anfang erscheinen/am Ende verschwinden lassen könnte. Bei normalen Truppen kann man noch sagen, dass sie sich angeschlichen haben... bei Olifanten ist das für mich schwer zu glauben.
Beim balrog gibt es halt die Möglichkeit ihn aus dem Boden aufwachsen zu lassen, was auch einigermaßen passt.

Zitat
Dies wird, glaube ich, der Rolle Harads weitaus eher gerecht, da das Gasthaus Unterstützung beherbergt, die Haradrim aber auf keinen Fall bloße Unterstützer darstellen. Saurons Armeen bestanden zu riesigen Anteilen aus bösartigen Menschen. Ich habe den Spell also bewusst nicht "Unterstützung" getauft.
Das Gasthaus beinhaltet nicht nur Unterstützungen, sondern auch die Truppen aus entlegeneren Reichen, die aber auch dem Volk angehören, bei Mordor eben Rhûn und Harad und bei Gondor die Lehen.

Zitat
Neben allem Feeling, das Mordor damit gewinnt, und der stategischen Bereicherung, gewinnen die Nebelberge hier einen großen Vorteil. Sie sind das einzige "Balrog-Volk." Das entspricht dem HdR und wird ihrer Unbeliebtheit sehr entgegenwirken.
Ob es Feeling gewinnt ist Ansichtssache.
Das Nebelberge beliebter werden ist auch eine andere Frage... nur weil mand en Balrog bei Mordor rauslöscht wird das Volk Nebelberge denke ich nicht beliebter, sondern eher Mordor einfach unbeliebter.^^
Und inwiefern die Einbindung vom Balrog bei einem Volk Tolkien entspricht habe ich am Anfang schon geschrieben. :P

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #187 am: 10. Aug 2011, 16:51 »
In mordor sitzt der einzige Herrscher, dem man noch irgendwie zutrauen könnte, dass ein Balrog sich mit ihm verbündet/ihm hilft.
Aber es hat sich kein Balrog Sauron angeschlossen.
Ebenso gefällt mir eine normale Beschwörungsfähigkeit nicht wirklich... Bei Isengart passt es perfekt, da Isengart dafür bekannt war eine große Armee wie aus dem nichts in kürzester Zeit aus dem Boden zu stampfen.
Im Film kamen sie doch auch plötzlich aus dem Nebel herraus.
Man könnte es aber auch so machen wie mit dem Drachen der Nebelberge.

Aber da dieses Konzept sowieso nicht durchkommen wird, da es im ersten Post und vom Team abgelehnt wurde, muss ich meine Dafür Stimme gar nicht abgeben.

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #188 am: 10. Aug 2011, 16:58 »
Hab ich das irgendwo behauptet Halbarad? Nein. Wir befinden uns bei solchen Fähigkeiten immer im Bereich der Spekulationen... man kann bei so etwas nie etwas mit 100% Sicherheit sagen. ;)
Und bei Sauron ist es nun mal am Wahrscheinlichsten - jedoch lebte er im nebelgebrige, d.h. er püasst bei beidem ein bisschen hin, aber auch wieder nicht wirklich. Darum ist er nur ein Summon und kein normaler Held.

Im Film kamen die Mumakil einfach von weit her... :P Sie waren in großer Entfernung und da die Rohirrim in einen Kampf verwickelt waren, haben sie einfach die Olifanten in der Entfernung, die vielleicht zusätzlich noch in leichtem Nebel verhüllt waren eifnach nicht gesehen. Meinst du den Drachen, der von der Seite reinfliegt? Das geht nicht so einfach, wie du dir das vorstellst - weil dann rennen die Mumakil sehr wahrscheinlich über riesige Gebirge und durch Meergebiete usw. durch. Darum haben wir so etwas auch sonst nirgends eingebaut.

Ebenso war denke ich mein post eigentlich ein klares "Abgelehnt".
Wenn einer noch weiter diskutieren will kann er das gerne über PMs machen, jedoch nicht mehr hier im Forum.

Dr.J.Garfield

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #189 am: 12. Aug 2011, 00:26 »
Was mich bei Mordor aber immernoch extrem stört ist das Sauron trotz seines Ringes sehr sehr schwach erscheint.

Beispielsweiße mit einer Horde von Feinden vor sich stirbt Sauron einfach weg, weglaufen ist dabei keine Variante da er definitiv zu langsam ist kämpfen nur bedingt da dadurch nur ein Todeskampf entsteht.

Ich schlage deshalb vor das man Sauron entweder mehr Lebenspunkte gibt oder eine leicht verbesserte Regenerationsrate einsetzt.

Ein weiterer Vorschlag wäre das man Barad Dur etwas mehr wie eine Festung aussehen lässt als einfach nur ein Turm, hierbei lass ich aber Freiraum für andere aber mit dem jetztigen finde ich es als eigentliche Festungen die einmal belagert wurde etwas Karg.


Mfg Garfield

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #190 am: 12. Aug 2011, 00:31 »
Dagegen.

Sauron ist schon irre stark durch seine Fähigkeiten und seinen Flächenschaden.
Außerdem kann man ihn schnell hochleveln.

Barad Dur wird wahrscheinlich keine Festung sein, da es dann zu teuer wird und zu viel Platz wegnehmen würde wenn man drum herum noch einiges baut.

Wo wir grade bei Sauron sind: Mich stört es irgendwie, dass Verderbte Lebenskraft und Flammen des schwarzen Landes das selbe "Palantirbild" haben.
« Letzte Änderung: 12. Aug 2011, 00:34 von Halbarad »

Black Viper

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #191 am: 12. Aug 2011, 00:38 »
Ebenfalls Dagegen.
Sauron ist sehr stark im Moment finde ich. Vielleicht setzt du ihn nicht richtig ein oder gegen die falschen Einheiten, damit meine ich Bogenschützen in größerer Menge. Wenn ich Sauron habe ist eigentlich das Spiel gelaufen.
Und zum Barad Dur. Darüber gab es schon einige Konzepte z.B.: das Modell aus dem Worldbuilder zu nehmen, aber das wurde auch abgelehnt weil es zu groß wäre , wenn ich mich recht erinnere.Ich finde die Momentane Umsetzung gut so.

MfG BV

PS: weis nicht ob es vielleicht an der Zeit liegt, aber überleg dir bitte nächstes mal ein ausführlicheres Konzept.

Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #192 am: 12. Aug 2011, 00:42 »
Auch gegen das Sauron Konzept.
Sauron ist gut wie er ist,wenn er dir wegstirbt,dann hast du was falsch gemacht.
So und jetzt hören wir auf auf dem Konzept rumzuhacken.


In Tunngle:Vaderion
In HDRO:Vaderion
Überall sonst:Vaderion(Gwaihir)
(Ich weiß ich bin kreativ)

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #193 am: 12. Aug 2011, 00:48 »
Gehört in die Balance-Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
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bigrainer

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor
« Antwort #194 am: 13. Aug 2011, 21:46 »
Gegen das Sauron konzept, da er mit einem Schlag ein ganzes bata killen kann.
Mit dem Barad-Dur hab ich auch so meine Probleme bzw. er sieht nochetwas karg aus, also das Hauptgebäude(der Turm) ist wunderbar, nur beim echten Barad-dur waren warhscheinlich ein par Mauern darum und im film sieht man wie aus ihm Orks rausmarschieren.

Meine Vorschläge:
-Barad-dur mit Mauern(upgrade durch Macht der vergangenen Zeitalter der Barad-dur so ausbaut wie es vor dem Verlust des Rings ausgesehen hat, da Macht der vergangen Zeitalter gerade einen zu schwachen nutzen hat, sie macht nur den Nekro stärker sonst nichts und das für nen 15er Spell)und mehr deff gegen Belagerungseinheiten sowie gegen Infanterie, da er aus Adamant ist
-Barad-dur kann Orks rekrutieren(nur die normalen)

Vielen Grüße
Rainer

PS: Das ist ein überarbeitetes Konzept von mir.

Dafür:
bitte  ergänzen
« Letzte Änderung: 15. Aug 2011, 19:26 von bigrainer »
Laa shay'a waqi'un mutlaq bale kul'un mumkin
Nichts ist wahr, alles ist erlaubt

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