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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte

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Brisingr:
@ Ealendril: Ja, die Umsetzung ist vorhanden, allerdings ist der Effekt noch nicht wirklich ersichtlich.

@LoM: Hm, schade, aber ich bin mir sicher, dass ihr eine Lösung finden werdet, falls es eine gibt ;)

Allgemein dazu noch etwas: Die neue Flugkurve der Pfeile gefällt mir viel besser als das zuvor, ich wollte lediglich dazu beitragen, den Effekt noch "realistischer" zu machen. Falls das nicht machbar ist, dann ist das auch nicht wirklich schlimm, da die neue Version sowieso dermaßen viele tolle Features hat, dass man dafür mehr als ausreichend entschädigt wird. xD 

Whale Sharku:
Hallo!

Eine Diskussion im Balancing der Zwerge hat mich auf den Gedanken gebracht, an den Handelsposten rumzubasteln. Bisher funktionieren sie eins zu eins wie im Grundspiel, aber wegen ihrer sehr großen Bedeutung im Spiel finde ich eine Überarbeitung fällig.

Eine Idee wäre (und das stammt nicht von mir!), Händler zwischen Handelsposten und Festung patroullieren zu lassen.
Natürlich wäre es eine interessante Sache, sein Geld beschützen zu müssen, und gleichzeitig die Handelsposten des Gegners einfach abzufangen, aber letztlich würde es mMn zu sehr ablenken.

Daher schlage ich vor, den Handelsposten genauso auszubauen wie das Gasthaus und Schaltflächen einzuführen. Jedes Volk könnte seine eigenen Handelspartner bekommen, die "Verträge" wären befristet und müssten erneuert werden und das Geld käme unregelmäßig.
Es wäre es ja möglich, Upgrades wie "schwere Rüstung" - sofern erforscht - an seinen Handelspartner zu veräußern (mit dem Haken, dass man, solange der Handel läuft, dieses Upgrade selbst nicht kaufen kann).

Eine Alternative wäre, dass man seinen Vorteil durch den Handelsposten erst ausbauen muss (für jedes errichtete Gehöft bringt er regelmäßig 5 Rohstoffe, was aber wiederum erst für Geld freigeschaltet werden muss).

Diese Maßnahmen könnten erstens eine innerhalb von Edain auffällig primitive Regel erweitern, zweitens dem Handelsposten im Earlygame seine unangenehme Eigenschaft nehmen, nicht selten das Spiel zu entscheiden, indem man ihn erst ausbauen bzw. Handelswaren erforschen muss, und drittens den Völkern etwas mehr Individualität verleihen.
Soweit die Idee.
LG

Lord of Arnor:
Aus der Idee lässt sich was machen, allerdings muss das Konzept weiter ausformuliert werden.


--- Zitat von: Whale Sharku am  2. Jun 2011, 18:38 ---

Diese Maßnahmen könnten erstens eine innerhalb von Edain auffällig primitive Regel erweitern, zweitens dem Handelsposten im Earlygame seine unangenehme Eigenschaft nehmen, nicht selten das Spiel zu entscheiden, indem man ihn erst ausbauen bzw. Handelswaren erforschen muss, und drittens den Völkern etwas mehr Individualität verleihen.


--- Ende Zitat ---
Sollten neutrale Gebäude nicht möglichst wichtig sein? Ich find's jedenfalls schön, dass man um seine Vorposten kämpfen muss.

MfG

Lord of Arnor

Der Blutige Neuner:
Hallöchen,
ich spiele gerade und habe gemerkt, dass man für manche Gebäude ganz schön lange warten muss, bis diese fertig sind und dann hab ich mich an Empire Earth erinnert. In Empire Earth konnte man Bauern sagen, dass sie anderen helfen sollen, ein Gebäude zu errichten, damit es schneller geht (Is ja auch logisch, dass einer allein für ein Kolosseum fünf Minuten braucht und zwei dann nur vier einhalb).
Jedenfalls finde ich dieses Konzept ganz nett und es bringt ja auch einen Nachteil, man kann nur ein Gebaüde gleichzeitig errichten, statt zwei, das eine geht nur etwas schneller. Natürlich sollte man es auch nicht üertreiben, aber wenn man die Baugeschwindigkeit pro Baumeister der mithilft z.B. um 10% oder so erhöht, dann wäre es ja auch ok.

in der Hoffnung auf Zustimmung:
Der Blutige Neuner



Rettet die Erde, sie ist der einzige Planet mit Schokolade!

Lord of Arnor:
Geht nicht, ist technisch nicht umsetzbar. Hatten wir auch schonmal hier angedacht, ist aber leider nicht drin.

MfG

Lord of Arnor

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