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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte  (Gelesen 102423 mal)

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #180 am: 11. Jul 2011, 23:29 »
Ich find' das sind unnötige Kosten, die im MP keiner aufbringt, weil das auch einfach mit 'nem Klick bzw. ein wenig Micro erledigt werden kann.
Ein Umpolen der Standardpriorität und ein Umschaltknopf wären zwar auch nette Sachen, sind aber wohl ebenso unnötig.

Prioritätsumstellung: Okay (Aber was dann bei Trollen und Riesen?..)
Umpol-Standardknopf: Okay, wenn er nichts kostet. Meinetwegen wird er mit den Belagerungswerken 3 oder so freigeschaltet, aber unnötige Mehrkosten sind einfach nicht drin.

Shugyosha

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #181 am: 12. Jul 2011, 01:32 »
Einen "Prioritätenswitch" fänd´ ich recht praktisch und ok -wenn auch recht unnötig. Aber für 1000 extra was erforschen ...? Nein danke. Ich bin auf jeden fall GEGEN das Upgrade.
Das mit dem Switch ist mir egal - ich komme auch ohne aus - es würde einem allerdings manchen Dinge einfacher machen.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #182 am: 12. Jul 2011, 14:50 »
Ich bin nicht einmal für den Switch. Es hat schon seinen Sinn, dass Belagerungswaffen zunächst automatisch die Verteidiger wegbolzen, denn wenn das keiner übernimmt, sind sie schnell weg vom Fenster. Ich meine, wer setzt schon Belagerung ein, ohne sie zu steuern?  :o Sie ist in aller Regel das Kernstück eines größeren Angriffs.

gezeichnet
Whale


Shugyosha

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #183 am: 12. Jul 2011, 14:56 »
Nur wenn sie auf Verteidiger schiessen, die in einen Nahkampf verwickelt sind, trifft man damit öfter mal eigene Einheiten. Und genau das soll mit dem Konzept vermieden werden. Trotzdem erscheint mir das zu viel Arbeit für einen Nutzen, der mit 1-2 Mausklicks auch getan ist.

€dit: Ach ja, meist schiessen die Katas erst dann, wenn die Gegner bereits tot sind und die eigenen Einheiten den Platz eingenommen haben. Das trifft dann besonders hart.
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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #184 am: 12. Jul 2011, 15:05 »
Ich finde die Idee gut, aber Rohstoffe würde ich für soetwas nicht ausgeben.
Man kann es ja auch so machen, das es genauso ist wie mit den Blendfeuern bei den Ballisten oder den Schädeln bei Mordor. Aber Geld würde ich nicht dafür ausgeben, manchmal nutzt man soetwas dann nicht einmal.

Alqualonde

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #185 am: 12. Jul 2011, 16:41 »
Naja, dann eben keine Kosten, ist der switch eben von Anfang an verfügbar.
Und...ihr setzt wirklich Katapulte beim Angriff auf ein Lager gegen Einheiten ein???
Wozu hat man denn Infanterie und Kavallerie?

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #186 am: 12. Jul 2011, 16:48 »
Um die eigenen Katapulte zu schützen ;)

mfg
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1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #187 am: 12. Jul 2011, 16:49 »
wenn der Gegner ein Spam volk hat und Einheiten schön clumped UND Speeris dabei hat nützen dir INfantgerie und Kavallerie weniger als Katapulte und da Katapulte auch noch Gegner umwerfen und damit kurzzeitig aus dem Kampf nehmen hilft der Einsatz von Katas sowohl gegen Einheiten ALSauch gegen Gebäude und andere katas

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Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #188 am: 12. Jul 2011, 16:54 »
Katas sind extrem nützlich gegen Einheiten, probier's einfach mal aus ;).

Ansonsten: Ich sehe absolut nicht ein, warum man so eine Funktion braucht. Soweit ich mich erinnere hatten wir bereits einmal eine Diskussion, ob Reiter Speerträger nicht automatisch meiden sollten (oder so ähnlich). Ich meine, dass wurde sogar abgelehnt.

Die Einheitensteuerung gehört eben zum Gameplay.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
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Ushnot

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #189 am: 12. Jul 2011, 18:31 »
Ich möchte etwas vorschlagen, was mir schon seit längerem am Herzen liegt:

Bekanntlich wurden n ja mit Version 3.7.1 die Grafikdetails von Spameinheiten und Weiterem für die detailstufe sehr niedrig heruntergeschraubt heruntergeschraubt -
dies machte sich (beispielsweise für mich) auch bereits bemerkbar und sorgt für ein flüssigeres spiel- danke nochmal an dieser stelle.

Allerdings gibt es meiner Meinung nach noch immer einen Bereich, der schwachen PCs enorm zusetzt und daher mit sehr niedriger grafikstufe eingedämmt werden sollte: Ich spreche von jeglicher Form von Niederschlag

Dies fiel mir vor allem in letzter zeit bei Spielen gegen die KI auf, da die KI recht gern die regenfähigkeit benutzt. Das Resultat war ein einziges gelagge bis zum ende des regens, ab dann lief das spiel wieder in flüssigen bahnen.

Weiteres Extrembeispiel: Himling: Eine recht beliebte Karte, die ich wohl auch gerne mal ausprobiert hatt, vor allem im MP, da sie ja ideal für 3 spieler ist;
Einziges Problem: Durch den Dauerschnee ist lediglich ein spiel im zeitraffer modus möglich;
Geschätzte Spieldauer: nicht unter drei stunden  :(

Mit oben genannten Hintergrund möchte ich daher den Vorschlag einbringen, den niederschlag auf der grafikstufe sehr niedrig entweder gehörig abzumildern (bzw. grafisch abzuspecken) oder gänzlich zu entfernen( würde sich vor allem bei himling empfehlen).

Ich würde mich auch über die solidarische Unterstützung von denjenigen freuen, die dieses Problem nicht betrifft und daher von der Änderung auf der Detailsstufe sehr niedrig sowieso nichts mitkriegen.

Gruß Ushnot
« Letzte Änderung: 12. Jul 2011, 18:35 von Ushnot »


"Nil sine magno vita labore dedit mortalibus." (Hor. serm. 1,9)

Bei Fragen zu Latein, Altgriechisch und den ägyptischen Sprachen sowie bei etymologischen Spitzfindigkeiten stehe ich gerne via PM zur Verfügung.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #190 am: 12. Jul 2011, 18:40 »
Zitat
Weiteres Extrembeispiel: Himling: Eine recht beliebte Karte, die ich wohl auch gerne mal ausprobiert hatt, vor allem im MP, da sie ja ideal für 3 spieler ist;
Einziges Problem: Durch den Dauerschnee ist lediglich ein spiel im zeitraffer modus möglich;
Geschätzte Spieldauer: nicht unter drei stunden  sad

müsste jetzt ein wenig besser laufen der Schnee wurde runtergeschraubt.

Wenn dies umsetzbar ist und nicht zu schwer ist wäre ich auch dafür.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
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3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #191 am: 12. Jul 2011, 18:43 »
Den Regen kann man nicht weiter abspecken, da gibt es leider keinerlei Möglichkeiten, außer aus dem schönen Regen einen leichten Nieselregen zu machen, wo hin und wieder ein paar Regentropfen runterfallen.
Ich persönlich kann selbst auf meinem alten Computer (in der Zwischenzeit 6-7 Jahre mindestens alt) Himling ohne größere Probleme auf niedrigen Details spielen. (Auf meinem neuen auf höchsten Details ohne jegliche Lags, aber das ist was anderes, da der erst ein knappes Jahr alt ist.^^)
Den Schnee auf Himling habe ich schon im Gegensatz zu den vorherigen Versionen drastisch reduziert und auch verlangsamt, eben weil es zu Problemen kam. (und die Lichteinstellungenw ruden geändert, da man in der vorherigen Version auf niedrigen Details den Radius von seinen Gebäuden kaum sah)
Noch weitere Reduktion für den Schnee würde fast eine komplette Entfernung bedeuten. Und da dies über ein komplett adneres System geregelt wird kann man nur entweder für alle Detailstufen oder für garkeine den Schnee und den Regen teilweise entfernen.

Irgendwo muss halt auch Schluss sein, man kann nicht beliebig abspecken - natürlich sollen möglichst viele Leute Edain spielen können, das war auch das Ziel der Abspeckung, aber man hat nicht unendlich Platz nach unten. Der Regen und der Schnee ist  genauso speicherbelastend, wie im Originalspiel und im Allgemeinen hat Edain deutlich höhere Mindestvorraussetzungen, als das normale Spiel, das ist nun Mal die Schattenseite von höheren Details.

Kreyl

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #192 am: 12. Jul 2011, 18:45 »
als ich mir dieses Konzept für Belagerungswaffen durchgelesen hab ist mir wieder etwas eingefallen was hier jemand irgendwann mal vorgeschlagen hatte, und zwar eine Führerschaft für Katapulte. Diese hatte jedoch wenig Logik, da es keinen Sinn ergibt, ein Stein macht nicht mehr Schaden bloß weil der King "Feuer frei!" gerufen hat ^^

Mir ist stattdessen eine andere Idee gekommen, um das System für Fernkampf-Belagerungswaffen etwas "tiefer" zu gestalten.

Eine neue Einheit, der "Munitionswagen".
Kosten: 1500
Der Name erklärt es bereits. Baubar in den Belagerungswerken des jeweiligen Volkes sieht er bei jedem Volk anders aus. Er ist widerstandsfähiger als die Belagerungswaffen selbst, um den Preis zu rechtfertigen.
Ursprünglich ist es unlogisch das die Katapulte ständig aus dem Nichts Munition heraufbeschwören, bei dem Riesen ist dies ja dadurch gelöst das er die steine einfach "aufhebt".
Der Munitionswagen würde  vorgefertigte(oder vorgesammelte) Munition für die Belagerungswaffen bereit stellen. Er hat einen etwas kleineren Radius als die Heldenstatue. Die jeweilige Belagerungswaffe des  Volkes hätte in seiner Nähe eine höhere Feuerrate, da die Munition ja nicht mehr "gesucht" werden muss. Wie viel schneller genau das sein soll überlasse ich denen, die mehr von Balance verstehen als ich.
Bei den Völkern die keine wirklichen Maschinen verwenden könnte man es auch weglassen, da diese für ihre lebenden Belagerungswaffen ja bereits andere Führerschaften haben(Ent - Enthelden etc.).

Es würde ein interessantes taktisches Element ins Spiel einbauen, da die Zerstörung des Munitionswagens auf lange sicht die Belagerungswaffen entschieden schwächt. Um den Unterschied wirklich spürbar zu machen könnten die Änderungen so aussehen:
Ohne Munitionswagen: 20% geringere Feuergeschwindigkeit als im Moment.
Mit Munitionswagen: 20% höhere Feuergeschwindigkeit als im Moment.
Wer also seine Katapulte(oder Ballisten) ohne diesen Munitionswagen in die Schlacht schickt hat schwächere Katapulte als im Moment, wer ihn mit schickt hat stärkere. Außerdem wäre durch diese Abschwächung auch das Problem gelöst diese Fähigkeit könnte "zu stark" sein, da man nicht immer das nötige Geld für so einen Wagen hat.

So, was haltet ihr davon?

Dafür:
1. Halbarad
« Letzte Änderung: 12. Jul 2011, 19:09 von Kreyl »

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #193 am: 12. Jul 2011, 18:54 »
Ich finde es ist eine sehr gute Idee.
Nur habe ich eine Frage: wie ist es dann bei den Nebelbergen?
Für wen sind dann die Steine? Für die Spinnenkatapulte oder für die Riesen und Trolle.

Ich bin für dieses Konzept.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #194 am: 12. Jul 2011, 20:17 »
Wenn ein Munitionswagen eingebaut wird (ich hätte nichts dagegen, dass es ausprobiert wird, wenn sich das Team dazu entscheidet), sollten die Katas selbst natürlich etwas billiger werden. Und ich würde es nicht bei jedem Volk mit Katapulten einbauen.
Zu den Zwergen z.B. würde es doch passen, die sicher nicht gerne Klumpen als Geschosse aufklauben, es würde ihre berüchtigte Belagerung verstärken, aber im Midgame ohne den teuren Wagen wären sie nicht ganz so heftig.

gezeichnet
Whale