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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Chu'unthor:
--- Zitat von: Wisser am 11. Aug 2011, 19:30 ---Dann sollten wir das Konzept einfach so umbauen das man den Armbrustschützen einfach eine Fähigkeit gibt die den Schaden um 25% senkt aber die Feuerrate erhöht, ebenfalls um 25% das wäre dann machbar, oder?
--- Ende Zitat ---
Wäre dann für die damit modifizierte Version des Konzepts - Armbrustschützen treten nunmal nicht in Kleingruppen auf, dafür waren sie zu verletzlich.
Ist zwar nicht ganz so stilvoll wie das ursprünglich geplante, hat aber den entscheidenden Vorteil der Umsetzbarkeit :D
Wisser:
:D dann nehmen wir das doch einfach mal so Als Konzept auf:
Armbrustschützen-Konzept
Armbrustschützen erhalten einen Formationsbutton, der es ihnen ermöglicht eine Schussweiße (das die Armbrüste z.B nicht voll durch sondern nur halb gespannt werden, oder die Wurfarme der Waffen ausgetauscht werden) die zwar weniger Schaden (um in Zahlen zu sprechen 25 %) verursacht, aber eine 25 % höhere Feuerrate zulässt.
Das Konzept von Whale unterscheidet sich in der "Block-Formation" von dem Umweg über meine vorgeschlagene Formation. Auch wenn einige Teile des Konzeptes als "technisch nicht umsetzbar" von Ea klassifiziert wurden, finde ich es schön das Konzept als ganzes Lesen zu können.
--- Zitat von: Whale Sharku am 11. Aug 2011, 01:14 ---Ich präsentiere mal ein allgemeines Konzept, das sich mit Armbrüsten befasst.
Problem:
Armbrüste gibt es nur bei Ered Luin und bei Isengart - zwei Völker, die nicht gerade für herausragenden Fernkampf bekannt sind. Armbrustschützen haben eine althergebrachte Stärke gegen Rüstungen, aber ich finde, dass das für Einheiten, die eigentlich das Rückgrad des Fernkampfes darstellen, etwas einseitig ist.
Außerdem befand ich persönlich mich noch beinahe nie in einer Situation, in der ich gesagt habe:
"Sie kommen mit schweren Rüstungen... hey, was ich jetzt brauche, sind Armbrüste!"
Es könnte daran liegen, dass diese Völker mit Fernkampf nicht unbedingt gesegnet sind und es sich deshalb erübrigt, schon im MG gegen sie schwere Panzerungen einzusetzen. Sie verursachen den Großteil des Schadens im Nahkampf.
Damit Armbrüste endlich gegen große Mengen an Gegnern effektiv sind, sieht das Konzept vor:
Das Battailon schießt nicht mehr wie ein Mann, sondern reihenweise (erste Reihe, zweite Reihe) in einem Abstand von 1-2 Sekunden. So wird nicht mehr nur immer der erste Spamork erwischt, sondern mehrere.
Hoffentlich ist das technisch realisierbar.
Trotzdem ist die niedrige Feuerrate starken Bögen hoffnungslos unterlegen, was etwa das zur Strecke bringen einzelner Ziele angeht.
Z.B. habe ich einmal für über 1000 CP Uruk-Armbrüste mit allen Upgrades und Schildträgern auf Smaug gehetzt. Wer hat gewonnen? Smaug, wegen besserer Feuerrate.
Also schlage ich zwei Formationen für Armbrüste vor:
-Blockformation
Die aktuelle Formierung der Truppen, in der Reihe für Reihe ihre Bolzen abgibt. So sind sie sehr verletzlich gegen Flächenschaden, werden aber mit Spam fertig. Die Feuerrate ist leicht erhöht und der verursachte Schaden nicht ganz so hoch.
-Frontale
Eine Formation, in der die Schützen nebeneinander treten (Zwergenschützen: eine Reihe, Uruk-Schützen: zwei Reihen, vorne 7, hinten 8 Mann).
So sind sie sehr verletzlich gegen große Mengen an Feinden und Kavallerie. In dieser Formation sind die Armbrüste in der Lage, gründlich zu zielen - anders als mit Bögen schießt man damit in der Schlacht nicht ins Blaue hinein, daraus wird nichts ^^
Daher ist die Geschwindigkeit um 10% verringert und der verursachte Schaden leicht erhöht.
Da die Zwergenarmbrüste sozusagen die Armbrustelite sind, gewinnen sie in dieser Formation eine Fähigkeit, die diesen Zustand verdeutlicht und verstärkt:
Perforieren
Die Zwerge bündeln ihre Bolzen und fügen einem einzelnen Ziel hohen Schaden zu.
Ganz richtig, mit diesen Änderungen wären Armbrüste plötzlich als Massenvernichter und gegen einzelne Ziele brauchbar. Das ist auch nötig, Bögen sind das nämlich auch und bisher sind ihnen Armbrüste stark unterlegen.
--- Ende Zitat ---
Chu'unthor:
Ich würde den Rest von Whales Konzept aber auch dazu haben wollen, nicht nur diesen einen Teil.
Ealendril der Dunkle:
Ich denke eher, das ihr die Armbrustschützen falsch einsetzt.
Ihr Schaden ist enorm, dafür sind sie sehr langsam. Sie sind absolut ineffektiv gegen Spam, dafür umso effektiver gegen starke Einheiten, sowie gegen Helden oder Monster.
Sie sollen nicht die Haupt-Fernkampfinfanterie im Volk sein, sondern eine spezialisierte Einheit, wie es zb die Hobbithelden sind (Späher).
Die Zwerge haben in dieser Hinsicht das Gasthaus um primäre Fernkampfeinheiten zu haben, wodurch die Armbrustschützen als schwere Fernkampfinfanterie umso mehr Sinn machen. Isengart hat die Dunland-Axtwerfer, die sogar noch zu Fackelwerfern ausgerüstet werden sollen.
Das ist das Grundkonzept von ihnen und es sollte keinesfalls geändert werden. Wenn die Armbrustschützen in diesem speziellen Gebiet zu schwach sind, kann man noch an der Balance pfeilen, die Basis sollte aber erhalten bleiben-
Wisser:
Das Problem das ich dabei sehe (korrigiert mich wenn das nicht richtig ist) ist, das es manchmal einfach nicht möglich ist ein Gasthaus zu halten, geschweige den zu erobern. Das Armbrustschützen gegen schwere Einheiten und Helden äußerst effektiv ist ist ausser Frage aber gerade in den ersten 10 Minuten eines Gefechtes, in denen z.B die Nebelberge mit Massen von Hüpfern anrollt, ist mit Ered Luin z.B nur schwer zu meistern, da eben die Armbrustschützen gegen die Hüpfer ziemlich unterliegen. Man kann das zwar mit Hütern etc kontern, aber das ist meiner Meinung nach nur ein unzureichender Ersatz. Auch Katapulte sind da keine Option da die für den Start einfach zu teuer sind. Als Alternative wäre eine Führerschaft wie Oin sie z.B für die Armbrustschützen hat bei den regulären Helden villeicht zu diskutieren. Das würde den Armbrustschützen nicht die Basis nehmen für was sie eigentlich gedacht sind, und mit einer gewissen Mehrinvestition wären sie auch gegen Spam sehr effektiv. Meinungen dazu?
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