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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117611 mal)

Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #90 am: 6. Jul 2011, 03:42 »
Das Problem mit den Orks und auch der Grund, warum wir sie nicht stärker integriert hatten war einfach, dass jedes böse Volk schon massig Orks als Hauptstreitmacht hat... Mordor hat Orks, Gundabad hat Orks, Isengard hat Uruks. (also auch Orks)
Das heißt es gibt schon kostenlose Orks, billige Orks und starke Orks. Wenn Angmar jetzt auch noch auf viele Orks setzt, dann spielt es sich irgendwann genauso wie jedes andere böse Volk und ist vom Stil her auch sehr ähnlich.
Dies war der Grund, warum wir uns dagegen entschieden haben die Orks so sehr in den Vordergrund zu rücken und eher eine Mischung aus wenigen Orks und mehr bösen Menschen und Trollen zu machen.
Ich glaube auch nicht, dass man mit den Orks die Beliebtheit Angmars so sehr verbessern kann.
Ich sehe darin überhaupt kein Problem... Sowohl die bösen, als auch die guten Völker haben einen roten Faden in ihren Einheitenreihen... Alle guten Völker haben Humanoide als Hauptstreitmacht, während es bei den bösen Völkern die Orks und orkähnliche Geschöpfe gibt.
Bei den bösen Völkern haben Orks immer eine wichtige Funktion... Bei Nebelbergen und Mordor bilden sie die Hauptstreitmacht (vor allem im EG und MG), bei Isengart sind sie ab dem MG die Hauptstreitmacht. Nur bei Angmar fehlen die Orks, die isoliert sie aber von den anderen bösen Völkern und macht sie unbeliebt. Es fühlt sich einfach nicht so an, als ob man ein böses Volk spielt, eher, als ob man ein "neutrales" Volk spielt, ein "Außenseiter-Volk". Kurz gesagt, durch das Fehlen der Orks geht das "Böse-Volk-Feeling" größtenteils verloren (im LG gehts durch Hexenkönig, Hexenmeister, Zephragor, Grabunholde etc.).

Daher müssten - entweder im EG, im MG oder im Zwischenraum zwischen EG und MG Orks eine wichtige Rolle spielen. Menschen sollten eine Bereicherung für die Armeen Angmars sein, aber nicht die Hauptstreitmacht bilden.
Natürlich sollten die Orks bei Angmar einzigartig sein, d.h., sie sollten nicht spambar sein (also nicht ohne geringen Rohstoffverlust wie bei Mordor und den Nebelbergen), noch sollten sie stärker sein als die meisten Menschen (Uruks).
Von daher schlage ich vor, dass die Orks von Angmar schon im EG erschaffbar sein sollten, allerdings sollten sie nicht von so "niederer" Qualität sein die Orks von Mordor und den Nebelbergen, d.h., ich schlage Orks im Preissegment von 200-350 vor.
Ich schlage folgende Einheiten vor (die Namen können gerne noch geändert werden, sie sollen nur bezeichnend für die Einheiten des Konzeptes sein):

Ork-Schwertkämpfer
Kosten: 200
Beschreibung: Ork-Schwertkämpfer, die mit 2 Schwertern kämpfen. Schneller (-> Bewegungsgeschwindigkeit) als andere Orks.
Stärken: Leichte Infanterie
Schwächen: Schwere Infanterie, Kavallerie

Ork-Lanzenträger:
Kosten: 250
Beschreibung: Ork-Lanzenzträger, die mit Lanze und Schild kämpfen. Schneller als normale Orks.
Stärken: Kavallerie
Schwächen: Schwertkämpfer, Schwere Infanterie

Ork-Schnellschützen:
Kosten: 350
Beschreibung: Ork-Bogenschützen, die mit einem kleinen Bogen schießen, sodass sie schneller schießen, dafür aber weniger Schaden machen und eine geringere Reichweite haben als andere Bogenschützen. Schneller als normale Orks.
Stärken: Leichte Infanterie, Fernkampf
Schwächen: Schwere Infanterie, Kavallerie

Durch ihre Kosten sind sie schon im EG rekrutierbar, entfalten ihre Stärke aber vor allem im frühen MG. Sie sind menschenähnlicher (allerdings nicht zu meschlich, es sind immer noch Orks) als andere Orks und leicht gerüstet, so können sie sich ziemlich schnell bewegen, allerdings halten sie nicht so viel aus z.B. Uruks. Siewurden ausgebildet Spam-Einheiten zu töten, so hat man auch gegen Nebelberge und Mordor eine Chance.
Auch behalten die Einheiten des Zuchtmeisters eine besondere Funktion: Die Speerschleuderer sind gut gegen Monster (im Gegensatz zu den Ork-Lanzenträgern, die vor allem gut gegen Kavallerie ist), die Wolfsreiter sind die EG/MG-Kavallerie und die Axtschleuderer sind besser gegen schwer gerüstete Infanterie und Gebäude als die Bogenschützen.

Man kann auch noch einen Orkhelden einführen mit einer Führerschaft für Orks, allerdings passt Hwaldir mit seiner Führerschaft da ganz gut.
Am besten wäre es, wenn man die Orks in dem Gebäude ausbilden kann, wo man momentan auch die Zuchtmeister ausbildet (das Gebäude sollte weiterhin nicht leveln).

Anmerkung: Die neuen Ork-Einheiten sind ausrüstbar.

Es ist schon spät, hoffentlich habe ich nichts vergessen. Ich hoffe auch, dass ich meine Intentionen für diese Konzept klar genug geschildert habe...

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #91 am: 6. Jul 2011, 04:40 »
Ich sehe darin überhaupt kein Problem... Sowohl die bösen, als auch die guten Völker haben einen roten Faden in ihren Einheitenreihen... Alle guten Völker haben Humanoide als Hauptstreitmacht, während es bei den bösen Völkern die Orks und orkähnliche Geschöpfe gibt.

Orks sind auch Humanoide :P (was auch sonst.. wilde Raubtiere?)

.. es gibt zwei Elfen-, zwei Menschen- und ein Zwergenvolk. Zumindest die Zwerge tanzen in der Hinsicht genug aus der Reihe, um das auch den Völkern der anderen Seite zugestehen zu können. (Wenngleich mich Hwaldars Meute doch stark an die Dunis erinnert o,o)
Ein fehlendes "Böse"-Gefühl bei Angmar konnt ich auch kaum vernehmen.. Wölfe, Winter und Hexer, Trolle und "Arbeitet oder ihr werdet geknechtet" tun da schon ihren Dienst.

Das "frühe Middlegame" für besagte Orks ist hier schon mit Carn Dum besetzt.. die Machterweiterung kostet nicht viel, das Gebäude steht schnell und dann muss es wenn ich mich recht entsinne nicht mal leveln und präsentiert, sieh da:
Schwertkämpfer, Lanzenträger und Bogenschützen, die man auch alle uppen kann. Wenn mans drauf anlegt kommt auch da auch recht früh ran.


Ich hätte ja weiterhin nichts gegen irgendeine Form der Orkintegrierung,.. die Sache mit einem Hwaldar-Konkurrenten z.B. wär ganz interessant, wenn beide auf einmal kommen und dann einer bezwungen werden muss.., aber mehr als Zuchtmeisterfiguren sehe ich da auch nicht, zumal der Rest gut besetzt ist.


~ Angmarork/hügelmenschenkonzept:

Vielleicht könnte man nach dem Hwaldarstreit je nach Sieg das niedere Fußvolk mit den Orks besetzen und für die Hügelmenschen stärkere Truppen freischalten und andersrum. Ein paar gemischte Battalione wären vielleicht auch interessant.
Kurzum für den Zuchtmeister:
*Kostenlostruppen (gemischt) > Verliererfraktion
*Axtwerfertruppen (gemischt) > Verliererfraktion
*Speer'schleuderer' (gemischt) > Verliererfraktion
*Wolfsreiter/Kavallerie (gemischt) > Gewinnerfraktion
Und ggf. ohne Zuchtmeister:
*'Elite'truppen (nicht freigeschaltet) > Gewinnerfraktion

Das ganze jetzt erhältliche Fußvolk ist zunächst in gemischten Ork/Hügelmensch-Horden rekrutierbar und wechselt nachdem man zwischen Hwaldar und einem Orkhelden entschieden hat zu Einheiten der Verlierfraktion.
Die Billig-Kavallerie ist zunächst (weiterhin nach Wolfsgrube) auch in irgendeiner Form gemischt erhältlich und wechselt dann zur Gewinnerfraktion. Vielleicht sollten diese hier dann keinen Zuchtmeister mehr haben.
Und 'Elite'truppen der Gewinnerfraktion werden freigeschaltet, die Gramorks beim Orkhelden und analog dazu mittelmäßige Infanterie Hwaldars, sofern gewählt.

Um den Wahlvorgang zu erleichtern könnt' man beide zugleich zum Hwaldarpreis kommen lassen, aber untauglich und im Streit verbleibend gestalten, bis man per Wahlmenü eben entschieden hat, wer die EG-Horden führen soll.. der andere ist dann für den Rest des Spiels tot.


Zum Sinn der Wahl brauchen die gemischten Truppen wohl Nachteile, und die gewählten entsprechende Vorteile. Hier vlt. eine Möglichkeit:

Mischtruppen: Zuchtmeistertruppen können ja eh nicht leveln, sonst könnt' mans mit Misstrauen begründen x.y ; schwach und langsam

Verlierertrupps: Orks schneller, Hügelmenschen kräftiger als die gemischten Truppen. Das "werdet geknechtet" könnt' man hier vielleicht noch einbauen, wobei mir aber nur ein fades in die Mühlen schicken einfiele. Man könnt die Kostenlostrupps vlt. auch zum Reparieren verdonnern.

Kavallerie: Formation jetzt freigeschaltet ; Kavallerie ohne Zuchtmeister rekrutierbar, bzw. Zuchtmeister verschwindet nach Wahl ; Orks schneller, Hügelmenschen wieder kräftiger, in Gemischtform wieder beide Nachteile.
-> Kavallerie kann jetzt leveln. Genial wäre natürlich, wenn die dann schnelleren Orks mit der langsamen Hügel-Kavallerie mehr oder weniger mithalten könnten..
Dass die Kav. dann das Banner trägt, während der Rest vom Zuchtmeister getrieben hinterhertrottet, gibt sicher auch ein schönes Bild ab. xD

Elitetruppen:
 - Gramorks - Können Verliertrupps fressen um zu leveln.
 - Hwaldars Elite - Können auf Stufe 2 ein schwächeres Rüstungsupdate erwerben.

Und natürlich die Führerschaft des Helden auf Vasallenhaustruppen, auch für die Verlierertruppen, da er ja nun ihr Hauptmann ist.. da Hwaldar ja mehr auf die Infanterie fokussiert bleibt und zum Riesen werden kann, könnt' mans beim analogen Orkanführer vlt. anders gestalten und ihm einen Zuchtmeistergaul geben..


Was das Gasthaus angeht.. man könnt' da dann vlt. Zuchtmeister (oder ihre Truppen) reintun. Vielleicht auch gemischt und nach Streit eben geeint. Dann kann zumindest keiner mehr behaupten es wäre nutzlos xD

.. ich hoff' mal das "Angmar braucht aber keinen Orkhelden" aus dem Startpost geht in dem Hwaldarersatz auf.. insgesamt könnt das Fähigkeitenmäßig eine Art Hwaldarklon werden. Und die leichte Reiterei wäre wohl eher Hügelmenschen- als Carn Dum-kavallerie und eben billiger Wolfsreiterersatz.
« Letzte Änderung: 6. Jul 2011, 05:27 von Raven »

oekozigeuner

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #92 am: 6. Jul 2011, 11:04 »
also ich bin gegen Yottas konzept. da es meiner Meinung nach die einzigartigkeit der zuchtmeister verdrängen würde....

Vil liegts an mir aber in Ravens Konzept blicke ich einfach nicht durch.

PS: auch wenn ich gegen dein Konzept bin, würde ich dir gerne hiermit meinen respekt für deine vielen gut ausvormulierten ideen aussprechen =)
« Letzte Änderung: 6. Jul 2011, 11:09 von oekozigeuner »
und jetzt küsst euch

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #93 am: 6. Jul 2011, 11:48 »
die einzigartigkeit der zuchtmeister verdrängen würde....

Dazu gleich mehr!

Aber erst möchte ich betonen, dass ich Molimo Herangehensweise sehr gut finde. Einfach mal schauen, worean es liegen könnte, dass Angmar nicht so beliebt es, wie es evtl sein sollte.

Ebenfalls möchte ich voranschieben, dass die Mod Angmar für mich wesentlich interessanter gemacht hat; dies liegt nicht zuletzt an der schwarzen Garde, vor allem den für mich sehr feelingsreichen Werwölfen und den neuen Helden(wobei mir der fast komplette Wegfall von Rogash, der im Grundspiel mit der Hingucker schlechthin war nicht wirklich einleuchten will, da bei Angmar notgedrungen eh vieles Erfunden ist) .

Was für mich Feelingstechnisch sowohl im Hauptspiel als auch in der Mod ein Ärgernis war und ist, sind eben die erwähnten Zuchtmeister.
Das Einzige zu dem sie optisch wirklich passen, sind die schicken Mühlen.

Ansonsten gefällt mir weder ihr (eigentlich flexibles) Rekrutierungssystem, das auch eher auf Masse als auf Klasse setzt[weswegen man sie wohl meist-zumindest ich eh nur bis zum middgame benutzt-wenn überhaupt; die dunklen Dunedainr und Kreaturen sind meines Erachtens nicht nur stärker sondern auch reitzvoller], als auch ihre Optik(sie selbst, als auch die gerufene Horde wirken auf mich in Ermangelung irgend eines wirklichen optischen Reizes einfach nur fade und langweilig), ihre Funktion(die Speere z.b sind nicht wirklich so taktisch wie die andere Völker, man wirft sie förmlich in den Gegner und hofft dass sie standhalten/bzw bestenfalls möglich viele) und ihre Anfälligkeit(dass wenn der Zuchtmeister stirbt, dass Ganze Bat weg ist/bzw dessen Ausbildung verhindert werden kann, kompensiert irgendwo die Flexibilität wieder; man kann nach wie vor durch Mikroplaying den Tod des Zuchtmeisters beschleunigen und damit diese Bats schnell unbrauchbar machen. Man mag jetzt argumentieren, dass man sie eh später nur noch mitschickt um Trolle, Katas und Wölfe abzuschiermen/bzw aufgepowert mit den Führerschaften der jeweiligen Helden-hier gäbe es aber auch andere Möglichkeiten)

Wie erwähnt hat mir die Einheit nie gefallen, dass man sie allein in der Kaserne rekrutieren kann, macht dieses Gebäude in der Tat uninteressanter, als es sein sollte.

Angmar hat so viel zu bieten und wird bereichert durch Wölfe/Werwölfe, Trolle, die dunklen Dunedain und die Garde, dass es mir persönlich schwer fällt die Zuchtmeister zu lieben.

Eine Ersetzung komplett durch die dunklen Dunedainr(in dem man diese früher erhalten kann) oder noch besser durch die belegten Orkverbände(die dann teilweise neu einzuführen wären), wäre mir eher heute als morgen recht.

Wollte man sie doch um jeden Preis behalten, sollte man sie stark überarbeiten, so wohl in der Optik(mehr Differenzierung in die beschworenen Truppen), als auch etwas im Balancing(mehr Wiederstandskraft für den Zuchtmeister selbst, damit er nicht zu leicht weg stibt und somit, dass ganze Battalion zu leicht verloren geht).
« Letzte Änderung: 6. Jul 2011, 14:07 von Éarendel »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #94 am: 6. Jul 2011, 12:04 »
DUnkle Dunländer hab ich was verpasst? ICh kenn nur die DUnklen Dunedain, die als Männer Carn Dums in der Mod sind, die jedoch keine Hügelmenschen aus Rhudau, die alten Feinde Arnors/Dunländer sind, sondern eben korrumpierte, dem bösen verfallene, Dunedain aus Arnor. Ich finde das Zuchtmeister System so gut wie es ist, die Zuchtmeister können glaube ich nicht überritten werden, sie sind flexibel, weil man verschiedene Einhetien wählen kann, die man ihnen geben will und die dann auch noch auf Stufe 1 wieder Respawnwn (andere Einheiten brauchen Stufe 2) und die Zuchtmeister halten noch recht viel aus, ist die Horde weg, dann hau mit dem Zuchtmeister ab, hoffe dass er übelebt und lass die Hore Respawnen. Ich setze oft auf Wolfsreiter, Axtwerfer und Speerträger, Trolle z.B. lassen sich mit denen recht gut creepen, Axtwerfer machen gut Schaden gegen Schwere Einheiten (Imladris z.B.) und Wolfsreiter sind recht effektiv

Gut, einen optische Überarbeitung haben sie, wie Hwaldar, nötig, aber das zu sowas ist ein Konzept schon in der Sammlung, ein verschiedenes Aussehen zwischen den einzelnen Horden brauchen sie mMn jedoch nicht, da sie ja die Truppen anführen.

Ich finde Angmar so gut wie es ist

Zitat
ihre Funktion(die Speere z.b sind nicht wirklich so taktisch wie die andere Völker, man wirft sie förmlich in den Gegner und hofft dass sie standhalten/bzw bestenfalls möglich viele)
Deshalb sinds ja Spameinheiten, hast du schonmal Ork speerträger gesehen?

Zitat
dass wenn der Zuchtmeister stirbt, dass Ganze Bat weg ist/bzw dessen Ausbildung verhindert werden kann, kompensiert irgendwo die Flexibilität wieder;

die einzigen Möglichkeiten, die ich bisher gesehen hab, dass der Zuchtmeiser gezielt angegriffen wird währen beim Rückzug, so dass der Zuchtmeister dem Feind am nähesten ist, idurch starke Einzelangriffsfähigkeite n (z.B. Faramirs Krüppelschuss) oder wenn Einheiten bis zu ihm durch kommen


Eine Stärkung des Gasthauses, da hab ich nichts gegen, aber gegen die Konzepte, die unbedingt auf Kosten anderer Sachen Orks in die Reguläre Armee reinpressen wollen, ich weiß, dass Angmar auf Orks setzte, aber dass die starken Orks nur im Gasthaus sind und Angmar ingame regulär eher auf Menschen setzt gehört mMn zu den eigenheiten des Volks Angmar, ansonsten wäre es, wie Gnomi gesagt hat

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #95 am: 6. Jul 2011, 12:23 »
DUnkle Dunländer hab ich was verpasst?

Hab mich in dem langen Text einmal verhaspelt-mea culpa! :(
Sicher weiß ich um die Unterschiede der jeweiligen Einheiten, man muss den kleinen Fehler nicht gleich zum Anlasss einer Belehrung nehmen.


Gut, einen optische Überarbeitung haben sie, wie Hwaldar, nötig,

Immerhin da scheint man sich einig-das haben sie, sollte man sie belassen, sogar ganz drigend nötig!

die einzigen Möglichkeiten, die ich bisher gesehen hab, dass der Zuchtmeiser gezielt angegriffen wird währen beim Rückzug, so dass der Zuchtmeister dem Feind am nähesten ist, idurch starke Einzelangriffsfähigkeite n (z.B. Faramirs Krüppelschuss) oder wenn Einheiten bis zu ihm durch kommen

Ist z.B eine Möglichkeit, aber sicher nicht die Einzige. Und das wirkt sich für mich doch arg störend aus-mir selbst sind auch schon Bats zerfallen, weils  mittendrin den Zuchtmeister erwischt hat.

ich weiß, dass Angmar auf Orks setzte, aber dass die starken Orks nur im Gasthaus sind und Angmar ingame regulär eher auf Menschen setzt gehört mMn zu den eigenheiten des Volks Angmar

Ob das aber so gut und sinnvoll ist, dass Angmar wirklich momentan mehr auf Menschen statt auf Orks setzt, kann man aber mal dahingestellt lassen!
Sie haben ja eh die dunklen DUNEDAIN, die Garde und die Hexenmeister die schon Menschen sind und den menschlichen Anteil des Heeres ganz gut representieren.
Die Orks sind dagegen mehr als unterrepresentiert und kommen nur in dem schwachen Spam der Zuchtmeister vor oder im Gasthaus.
Hier für eine bessere Mischung zu sorgen, die die Orks auch ordentlich mit einzubindet und ihnen ihren Platz in Angmars Reihen gibt, kann nicht verkeht sein.
Niemand sagt ja, dass man ihnen ein Übergewicht zugestehen soll, wie das bei Mordor oder Nebel der Fall ist.

Und was die Zuchtmeister angeht, so müsste man ja zumindestens wie in Molimos Vorschlagdie Wolfsreiter als Kavallerie behalten(der Vorschlag diese ohne Zuchtmeister zu rekrutieren sagt mir persönlich aber sehr zu).

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #96 am: 6. Jul 2011, 13:44 »
Zitat
dass wenn der Zuchtmeister stirbt, dass Ganze Bat weg ist/bzw dessen Ausbildung verhindert werden kann, kompensiert irgendwo die Flexibilität wieder;
Der Zuchtmeister ist ohnehin nur entweder von hinten angreifbar, oder wenn keine Einheiten mehr vor ihm stehen.


Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #97 am: 6. Jul 2011, 15:35 »
also ich bin gegen Yottas konzept. da es meiner Meinung nach die einzigartigkeit der zuchtmeister verdrängen würde....
Wieso sollte mein Konzept die Einzigartigkeit der Zuchtmeister verdrängen... Ich habe geschildert, dass es Situationen gibt, in denen man die Zuchtmeister braucht (z.B. gegen Schwere Einheiten)...
Die Zuchtmeister währen ja auch weiterhin wichtig (gegen Imladris z.B. würden die Orks nicht viel bringen), nur sie würden nicht mehr die alleinige Hauptstreitmacht sein.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #98 am: 6. Jul 2011, 15:38 »
Ich war gegen Yottas' Konzept, weil die Menschen aus Carn Dum früh genug erhältlich sind, geuppt werden können und Schwerter, Lanzen und Bogis mitbringen. Man braucht nicht nochmal Schwerter, Lanzen und Bogis für ein frühes Midgame, wenn man will holt man sich für ~400 die Machterweiterung und für ~400 das Gebäude und hat Zugriff auf alles. Man kann nicht unbedingt mit den Einheiten starten, aber bis zum frühen Midgame sind die da.


Vil liegts an mir aber in Ravens Konzept blicke ich einfach nicht durch.

Das ist ganz simpel..
Bei Zuchtmeister gibt's zunächst nur gemischte Hügelmenschen/Orktruppen,
bis man Hwaldar/den Orkheld beschwört und je nach Ausgang ihres Zweikampfes landen die Truppen der Verliererfraktion bei der Infanterie (bei Hwaldar die Orks, bei dem Ork die Hügelmenschen), und die Truppen des Gewinners bei der Kavallerie(ohne Zuchtmeister) und neu freigeschalteten Elitetrupps(Gramorks/ Hwaldars Elite).. ich hoffe die Kurzform war deutlich o,o ..
Reine Hügelmenschentrupps sollen hierbei widerstandsfähiger als die gemischten, reine Orktrupps schneller sein.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #99 am: 6. Jul 2011, 19:18 »
Ich kann hier nur nochmal das betonen, was bereits Gnomi gepostet hat (also eine Stellungnahme eines Edain-Members): Die Stellung der Orks ist bei Angmar genauso, wie wir sie haben möchten. Gerade diese Sache hebt Angmar von sonstigen bösen Völkern ab und bietet einen eigenen Flair. Wir wollen ein Angmar, das von verschiedenen Bündnissen abhängig ist: Carn Dum und Rhudaur.

Ich bezweifle stark, dass die Beliebtheit des Volkes durch einen Ork-Helden oder eine größere Stellung von Orks steigt (Mal davon abgesehen, das diese Dinge bereits als abgelehnt gekennzeichnet sind).
Diese Beliebtheitsskalen variieren mit jeder Version. Sobald ein Volk bearbeitet wurde, steht es wieder ganz vorne an der Spitze, das ist der Lauf der Dinge. Wir machen das schließlich nseit fast 6 Jahren und haben mittlerweile den Dreh raus. ;)
Als wir das letzte Mal Angmar bearbeitet hatten, war es lange Zeit neben den Zwergen unangefochten. Es ist auch einfach so, dass sich Mordor und Angmar die Stimmen teilen. Es sind ganz ähnliche Rivalen, wie es auch Imladris und Lorien ist.
Das etwas an dem Volk gemacht werden sollte, ist uns schon klar. Auf Biegen und Brechen jetzt aber irgendwelche Konzepte durchzubringen hilft hierbei nicht viel. Wir haben bereits des öfteren gesagt, das wir das Zuchtmeister-System nicht ändern werden. Steht vorne auf der ersten Seite unter abgelehnte Vorschläge:
Zitat
Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben
Diese Aussage bleibt unwiederruflich weiter bestehen, jegliche Konzepte in dieser Hinsicht haben also keinerlei Belang für uns.
Genauso steht es um Misch-Horden aus Menschen und Orks, sowas wird es mit 100% Sicherheit nicht geben.

Das eigentliche Problem des Volkes sind derzeitig mehrere Baustellen, die wir mit Sicherheit in der nächsten Version beheben werden. Zum Einen betrifft das diverse Design-Überarbeitungen,z.b Morgomir, Hwaldar oder die Männer Carn-Dums, die zwar einen tollen Skin von uns haben, ansonsten aber noch auf EA-Basis aufgebaut sind und keinerlei eigene "Kennzeichen" besitzen.
Hinzu kommen die unausgereiften Konzepte von Hwaldar und Morgomir, sowie die Führerschaftverteilung des Volkes. Dabei fehlt auch noch eine "richtige" Stellung der Hügelmenschen, die über ein eigenes System von Hwaldar integriert werden könnten.
Das sind jetzt mal ein paar Beispiele, was garantiert angepackt werden muss und garantiert für die derzeitige Stellung verantwortlich sind.


Wenn ihr euch wirklich die Köpfe wegen einem Konzept zermartern wollt, dann werfe ich einfach mal das Stichwort "Hwaldar" in den Raum und lenke somit das Thema dauerhaft von Angmar-Orks und Fimbul ab. ;)
Übrigens ist es immer vorteilhaft, wenn man erstmal ein Konzept diskutiert und nicht 4 Konzepte zum gleichen Thema gleichzeitig. Ist nur ein Tip für euch am Rande.


Ea
« Letzte Änderung: 6. Jul 2011, 19:20 von Ealendril der Dunkle »

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #100 am: 6. Jul 2011, 21:43 »
Also ich finde Angmar eigentlich sehr cool, gerade weil es ohne Orks böse ist^^
Die Zuchtmeister gefallen mir auch, wobei ich dort eigentlich nur auf die Rhudaurkämpfer setze (mit Hwaldar) und ggf. auf die Wolfsreiter.
So wie ich mir Angmar vorstelle, ist es hierarchisch aufgebaut. Oben Hexenkönig, der seine direkten Unterbenen kontrolliert und lenkt und diese Untergebenen führen dann auf Befehl des HK die (ihre) Truppen zusammen. Daher könnte man dieses Machterweiterungsystem von Angmar auch mehr auf die Helden beziehen. Die würden damit auch mehr zum Mittelpunkt werden und die sind ja gerade auch das Tolle an Angmar.
« Letzte Änderung: 7. Jul 2011, 15:05 von Jarl Hittheshit »

Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #101 am: 6. Jul 2011, 21:53 »
Ich kann hier nur nochmal das betonen, was bereits Gnomi gepostet hat (also eine Stellungnahme eines Edain-Members): Die Stellung der Orks ist bei Angmar genauso, wie wir sie haben möchten. Gerade diese Sache hebt Angmar von sonstigen bösen Völkern ab und bietet einen eigenen Flair. Wir wollen ein Angmar, das von verschiedenen Bündnissen abhängig ist: Carn Dum und Rhudaur.
.......
Wenn ihr euch wirklich die Köpfe wegen einem Konzept zermartern wollt, dann werfe ich einfach mal das Stichwort "Hwaldar" in den Raum und lenke somit das Thema dauerhaft von Angmar-Orks und Fimbul ab.

Ich weiß nicht, ob ich das jetzt so richtig sehe, aber ich habe das so verstanden, dass die Konzepte zu den Gundabadorks nicht mehr diskutiert werden müssen, da das Team so bereits mit den Angmar-Orks zurfieden ist.

MfG Radagast

Glaurung der Goldene

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #102 am: 6. Jul 2011, 22:40 »
ehrlich gesagt haben die anderen ja recht bisschen einzigartigekeit würde das konzept ja nehemen aber ich bin totaler ork fan das wegen für das knozept  [uglybunti]

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #103 am: 7. Jul 2011, 11:24 »
Sagt mal Jungs, mal ganz ehrlich: Lest ihr überhaupt meine Posts? Wenn das nicht der Fall ist, dann werde ich mir das eben zukünftig sparen und euch weiter Konzepte diskutieren lassen, die von uns nicht beachtet werden.

Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #104 am: 7. Jul 2011, 12:12 »
Zitat
Dann sind da noch ein paar Kleinigkeiten, welche mich noch etwas an dem Volk stören:
Das Modell der Gruft. Im Moment ist es einfach nur das Modell eines Hügelgrabs und passt weder zu etwas was gerade von einem Baumeister gebaut wurde, noch zu dem momentanen Gebäudestil Angmars.  Ein Gebäude in der Richtung würde sich meiner Meinung nach besser machen http://rhirte.de/pantlitz/bilder/gruft.jpg natürlich müsste der Skin noch angepasst werden.

Der Spell „Werwolfszucht“ sollte mit dem Spell „Gefrorenes Land“  vertauscht werden, da der Spellweg der Werwolfszucht fast nie genutzt wird wegen der sehr beliebten Todesbrise und dem eher schwachen Spell „Pesthauch“. „Gefrorenes Land“ ist jedoch ein taktisch sehr wichtiger Spell, weswegen der Platztausch zu einer besseren Balance zwischen den Spellwegen führt und einem die Entscheidung erschwert.
Pro:1.Tar-Palantir
« Letzte Änderung: 7. Jul 2011, 18:35 von Lord of Arnor »

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