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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 117627 mal)

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #210 am: 20. Jul 2011, 20:59 »
Die Schwächugn des Seelenquells ist ja eh schon in Planung, von daher wird sich an der Imbaness der Hexenmeister wohl was ändern.
Eine Stärkung des Seelenbanns halte ich außerdem auch für nötig, der Skill wurde bisher einfach NIE benutzt, weil die beiden anderen (besonders Seelenquell) einfach ungleich nützlicher waren, in der Kombination außerdem geradezu pervers.
Die "gebannten" Feinde also noch für Magieschaden angreifbar zu lassen, macht in meinen Augen auch Sinn und würde diese Fähigkeit moderat stärken - von meiner Seite also ein Dafür.
Erst denken, dann posten.

Wolf of Wall Street

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #211 am: 21. Jul 2011, 00:05 »
Die Schwächugn des Seelenquells ist ja eh schon in Planung, von daher wird sich an der Imbaness der Hexenmeister wohl was ändern.
Eine Stärkung des Seelenbanns halte ich außerdem auch für nötig, der Skill wurde bisher einfach NIE benutzt, weil die beiden anderen (besonders Seelenquell) einfach ungleich nützlicher waren, in der Kombination außerdem geradezu pervers.
Die "gebannten" Feinde also noch für Magieschaden angreifbar zu lassen, macht in meinen Augen auch Sinn und würde diese Fähigkeit moderat stärken - von meiner Seite also ein Dafür.

Das war auch der Sinn des Konzepts dass einmal der Hexenmeister nicht schwach wird und zum anderen das man die erste Fähigkeit auch mal verwendet.
in Tunngle unter dem Namen JP. Laucke zu finden

Tal

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #212 am: 25. Jul 2011, 09:57 »
Hallo ich habe mir ein Konzept für die Ruhdur-Axtschleuderer ma ausgedacht.
Als erstes denn Namen auf Ruhdur-Axtkämpfer umendern.
Wie immer 2 Wurfäxte. Nun die 2 Veränderungen:
Schilde : Die Axtkämpfer erhalten 1 Schild und kriegen erhöte Rüstungswerte.  Sie sind jetzt Nahkämpfer.
Zweihandäxte : Sie kriegen Zweihandäxte sowie erhöte stärke.

Mfg

Gelöschter Benutzer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #213 am: 25. Jul 2011, 10:02 »
Ähm ja.

1. Sind die Axtschleuderer Angmars leichte Fernkampfeinheiten und durchaus effektiv. Weitere Nahkämpfer und erhöhte Werte brauchen sie nicht.
2. Ist dein Konzept kein Widerspruch in sich? Wie sollen sie einen Schild halten, gleichzeitig aber eine Zweihandaxt schwingen?

Dagegen

lg
Denis

Edit: Nach mehrmaligen lesens ist mir aufgefallen, dass du evtl. hier 2 Upgrades/Switches/sonst was vorschlägst. Sollte dies so sein, trozdem ein dagegen, weil die Truppen der Vasallen EG Einheiten sind, ähnlich wie die Orks bei Mordor haben/brauchen sie keine Upgrades, dafür sind die Machterweiterungen da. Zumal Angmar im EG jetzt schon recht stark ist.

« Letzte Änderung: 25. Jul 2011, 10:14 von D-eni-s Truchsess Valinors »

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #214 am: 25. Jul 2011, 13:43 »
Upgrades bei diesen Billig- Spam- einheiten machen keinen Sinn, weil sie ohnehin nur als Kanonenfutter hinhalten können und auch sollen. Daher wäre eine Aufrüstung der Einheiten Geldverschwendung. Deshalb wurde das, übrigens auch bei den Mordororks, schon öfters abgelehnt.
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #215 am: 31. Jul 2011, 23:22 »
Angmar hat nun mehr als genug Nahkämpfer aber nur 3 Fernkampf Einheiten,also ein dagegen.
@MCM:Und was ist mit den Nebelberge Orks die haben doch Gift und Beuterüstungen.


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Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #216 am: 31. Jul 2011, 23:23 »
Eine Bemerkung von mir (ist mir heute schon einmal aufgefallen): Man muss nicht immer uralte Themen, die längst diskutiert sind, ausgraben.

MfG

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Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #217 am: 2. Aug 2011, 23:39 »
Also ich hätte mal einen Vorschlag:
Durmarth (mein Lieblingscharakter) hat ja diese super coole Siegelmechanik.
Eigemtlich gefällt die mir auch echt gut allerdings finde ich es etwas nun sagen wir doof,dass die Siegel aussehen wie Kaugummi.

Falls möglich würde ich vorschlagen,dass man ihnen eine Leuchtende Aura oder sowas verleiht.
Auf jedenfall etwas leuchtendes,damit die Kaugummis am Schwert nicht so doll auffallen.

Edit:Mir ist gerade aufgefallen,dass die Schwarze Garde auch die Kaugummis an den Schwertern haben.
Mein Vorschlag gilt natürlich auch für sie.


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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #218 am: 3. Aug 2011, 00:04 »
Ich bin unter der Vorraussetzung, dass Durmath hinterher kein quietschbunter Mix an Shader-Effekten wird dafür.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #219 am: 3. Aug 2011, 00:38 »
Hatte ich eigentlich nicht vor allerdings könnte man es ja auch so machen wie bei der Schwarzen Garde.
Also,dass man es durch das Leuchten der waffe selbst oder so ersetzt.

Allerdings fände ich das nicht sooo schön wenn es anders geht würde ich ne andere möglichkeit lieber nehmen.


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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #220 am: 3. Aug 2011, 01:04 »
Mir ist gerade schonwieder eine Idee gekommen.
Angmar ist bisher das Volk,welches das Gasthaus am wenigsten brauch.
Also habe ich mir eine neue Gasthaus Einheit überlegt.
Ich glaube es gibt sie nicht wirklich aber vorstellen könnte ich sie mir bei Angmar.
Es soll sich um Heldentöter Bogis handeln.
Außer Durmarth hat Angmar ja nicht sooo viel um effektiv Helden zu töten.
Es sollte ein Trupp aus 5Bogenschützen sein.
Sie sollten über ein sehr starkes Gift verfügen.
sie sollten nicht viel Leben haben und auch keine allzu hohe Abwehr allerdings einen sehr hohen Angriff.
In der Nähe von Bäumen sollten sie getarnt sein.
Sollten etwa das Aussehen von Durmarth haben und die Bewegungsanimationen der Elben Bogis.

Carn-Dum Assassinen
Kosten:800
Gruppenmaximum:3
lvl1:Hinterhalt(eine Formation ähnilich der der Ithilien Waldläufer).

lvl5:Pfeilhagel(+50%Schaden und 30%Schussgeschwindigkeit)
Upgrades:Nur Bannerträger


Mir scheint es dringend nötig,dass man das Gasthaus etwas mehr füllt und so eine Einheit fände ich doch ziemlich cool.
Sie könnte dem Gegner schon die ein oder andere Überraschung einbringen.


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Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #221 am: 3. Aug 2011, 01:24 »
Hmmm....
Also die Idee mit den Gasthaus Einheiten find ich sehr Gut,aber mir gefällt nicht das mit den sehr hohen Gift es wurde ja schon darüber in der Balance geredet das das mit den Giftbogis doch etwas zu stark ist versuchs erstmal in der Balance,und wenn es dort klappt dan Dafür :)


Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #222 am: 3. Aug 2011, 01:35 »
Mir gefällt das Gift an sich nicht, passt einfach nicht zu Angmar...ansonsten sagt's mir zu.


Vaderion

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #223 am: 3. Aug 2011, 01:46 »
Man könnte auch im Notfall das Gift wegnehmen und sie dann einfach ohne Gift einen unglaublichen Schaden gegen einzelne Einheiten austeilen lassen.


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Yottas'

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #224 am: 3. Aug 2011, 04:31 »
Wenn schon würde ich die "schwarzen Waldläufer des Nordens" einbinden, also Waldläufer des Nordens, die zu Angmar gewechselt sind.
http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Waldl%C3%A4ufer_des_Nordens