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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge  (Gelesen 89741 mal)

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #375 am: 10. Sep 2011, 14:38 »
Zitat
Ich wäre dafür, dass jeder König eine andere Möglichkeit gibt, extra-recourcen zu bekommen
Ist doch bereits so umgesetzt.
Jeder König bekommt auf eine andere Weise zusätzlich Rohstoffe.^^

Zitat
Dafür könnte man den 10er-spell Plünderung abändern oder streichen, um die Doppelung zu vermeiden.

Seit jeder Orkkönig eine andere Möglichkeit hat Rohstoffe zu bekommen existiert die Fähigkeit nicht mehr, sie wurde mit "Trommeln aus der Tiefe" ersetzt.

Das nächste Mal bitte zuerst spielen und testen, wie es im Moment ist, bevor ihr Vorschläge bringt, wie man es verbessern könnte.

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #376 am: 10. Sep 2011, 14:40 »
Meiner Ansicht nach, entspricht dieses Konzept nicht den Richtlinien.
Ein vorgestelltes Konzept sollte vollständig und gut ausgearbeitet sein.
Wenn du das nicht machen willst, dann solltest du auch nichts dergleichen vorstellen.
Über solche Konzeptansätze zu diskutieren ist ziemlich sinnlos, da die Diskussion sich ewig hinzieht und dabei nichts Vernünftiges rauskommt.
Daher solltest du das noch mal gründlich überdenken.
Bis dahin ist dieses "Konzept" nicht diskutabel.

MfG CMG
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #377 am: 10. Sep 2011, 15:36 »
Jo, sry ich schreib grad vom iPhone aus, da mein Pc Mmn. Net funtioniert, du hast recht, der plünderungsspell existiert ja gar nicht mehr -.-

Wie shon gesagt war das kein Konzept, da ich eben Gerade nicht in der Materie bin...

Ansonsten bekommt jeder könnig natürlich schon Ressourcen, ich fände weitreichendere Änderungen je nach Königs schlichtweg schöner fürs gameplay, und bin der Meinung, das am Großork noch geschliffen werden könnte, da ich gerade aber Net speilen kann, wird DIN Konzept wohl erst in einer woche oder so realisierbar sein.

Wieder on :D

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #378 am: 13. Sep 2011, 15:08 »
Der "Packt des Hasses" wirkt auch auf Grabunholdgrüfte. Ich finde, dies sollte geändert werden, da Grabunholde keine "wilden Tiere des Nebelgebirges" sind, sondern nur durch die unglaubliche Macht des Hexenkönigs gefüge gemacht werden.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #379 am: 13. Sep 2011, 16:14 »
Ob Trolle wilde Tiere sein können, da lässt sich vielleicht streiten. Aber Orks sind es eh nicht :P
Dass Grabunholde nur zu Angmar passen, ist schon eher ein Argument. Aber das kannst du auch nicht auf Tolkien zurückführen.
« Letzte Änderung: 13. Sep 2011, 16:17 von Whale Sharku »

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Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #380 am: 13. Sep 2011, 16:24 »
Aber das kannst du auch nicht auf Tolkien zurückführen.
Na ja, stimmt so nicht, die sind vom Hexenkönig zu Angmars Zeiten dorthin ausgesandt und gehörten folglich zu seinem Gefolge/seiner Magie^^

Ich sehe aber auch keinen logischen Grund, die Grabunholde von der Fähigkeit auszuschließen, da auch diese Wesen wohl Bündnisse schließen können...und außerdem wäre das einfach extrem unschön, finde ich, wenn man nicht alle Creeps übernehmen könnte und würde das Gameplay behindern.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #381 am: 13. Sep 2011, 16:26 »
Der "Packt des Hasses" wirkt auch auf Grabunholdgrüfte. Ich finde, dies sollte geändert werden, da Grabunholde keine "wilden Tiere des Nebelgebirges" sind, sondern nur durch die unglaubliche Macht des Hexenkönigs gefüge gemacht werden.

Es heißt aber doch auch nicht" Packt der wilden Tiere" sondern Packt des Hasses!  ;) Ich finde es ok wie es ist! Wenn man alles im Gameplay mit Logik hinterfragen würde(z.B warum Rohans Holzbauten nicht sofort duch Feuer abbrennen) , bliebe von dem Spiel wohl nicht mehr viel übrig.

Edit. Sory Lord of Arnor war während ich am tippen war ein Ideechen schneller.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #382 am: 1. Okt 2011, 14:59 »
Wie bereits gesagt, würde das Ausschließen der Grabunholde aus dieser Fähigkeit, das Gameplay stark behindern, und das Feeling würde es nichtmal verstärken.

Und es ist nicht bekannt, ob nicht doch irgentein Grabunhold in den Nebelbergen einen Pakt des Hasses mit den Orks geschlossen hat.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #383 am: 1. Okt 2011, 17:49 »
Wieso eigentlich nicht? Auch die Nebelberge waren ein erbitterter Feind Arnors ;)
Aber genau genommen ist diese Debatte schon einige Zeit vorbei, und es würde mich nicht aus den Latschen hauen wenn ein Moderator meinen Post als OT bewerten würde.

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #384 am: 2. Okt 2011, 18:11 »
Ich hätte da eine Idee zu einer neuen Nutzform des Trolltrommler-gebäudes.

Aus dem Film ja als 'Trommeln in der Tiefe' bekannt, und so als Spell umgesetzt, würde ich nochmal verstärkt auf die Sammlungsfunktion der Trommel eingehen, sie also als Lagerzentrum konzipieren. - Das klappt über die einfache Führerschaft-Statuenfunktion ja schon für die Einheiten, also speziell die Orkse, aber optische Lagerwirkung haben nur Orkhorden samt Trommel in der Mitte noch nicht so ganz und der CP-Bonus, der glaube ich noch daran hing, erfasst das wie ich finde eher abstrakt und kann auch durch Minenexpansion übergangen werden.

Nun zur Idee einer völlig umgekrämpelten
Kriegstrommel:

  • Fähigkeit 1 - Orkhöhlenausbildungsgeschwind igkeitsbonus

    Neben Einheiten würde ich auch Orkhöhlen von der Nähe zur Trommel profitieren lassen, im Sinne der Sammlungfunktion dann mit passivem Ausbildungsgeschwindigke itsboost für Ork-Höhlen der Stufe 1.

    Das würde ich über eine aktive Fähigkeit aufziehen, die nach ihrem Cooldown eben eine andere Höhle innerhalb ihrer ggf. Gehöft-Reichweite wirken kann.

    Schlussendlich, so die Idee, sollte sich der Ausbildungsboost von vlt. 25% für die Orkhöhlen in der Reichweite so sehr lohnen, dass man bei kompaktem Bauen für den Trommlerpreis effektiv Orkhöhlen einspart.

    So hätte das Gebäude wenn auch nicht im VEG, aber doch schon im EG einen beachtlichen Wert für Spammorientiertes Spiel und würde zum Zentrum von Orkhöhlenansammlungen werden. Damit auch wirklich nur das Ziel erreicht wird, sollten Orkhöhlen der Stufe zwei und drei nur noch vermindert oder nicht mehr betroffen sein, bzw. höchstens die Spammorks daraus.

  • Fähigkeit 2 - Aktives Führerschaftstrommeln

    Statt der schlichten Statuenführerschaft wäre ich hier doch mal für eine aktive Trommel-Fähigkeit. Mit den passenden Lauten unterlegt könnte die sich in der Nähe befindliche Armee dann den Führerschafts- und vielleicht einen Geschwindigkeitsbonus bekommen, der dann zwei Minuten o.ä. hält. Also ein Entsenden gestärkter Truppen aus dem Lager heraus, was dann aber im Laufe einer vor allem längeren Schlacht wieder verschwindet. Das hätte nochmal ein wenig Überfallcharakter. Hier wäre ich dann jedoch für einen recht langen Cooldown.


Dafür:

Rogash
Chu'unthor
Tar-Palantir
Saurons Auge
Obscurus Mors

Dagegen:

Éarendel



Um die vielleicht noch nicht ganz durchgedrungene Grundidee mal auszubauen, schreib ich noch kurz was zur solchen
umweltorientierten Bauens bei den Nebelbergen:


  • So wie ich mir die Trommel als eine Art Zentrum von Orkhöhlen und Goblinansammlungen gedacht hatte, ließen sich auch die anderen Gebäude an Umweltbedingungen knüpfen oder dadurch aufwerten, womit die Goblins eben umweltorienterter und so vielleicht auf ihre Weise natürlicher und wilder auftreten könnten. Ich nenne mal schlicht Beispiele..:

  • Waldorientiert würde ich die Spinnenhöhle aufbauen. Spinnenhorden waren ja schon darin getarnt.. vielleicht könnt' man dem Gebäude ähnliches geben, ein Nicht-auf-dem-Radar-erscheinen, eine Tarnung für die Spinnencreeps in Waldesnähe (anstatt dass sie Bäume umrennen), und schlicht Spinnenproduktionsvergünstigungen, wenn man die Höhle am Waldesrand platziert.
    Man könnte auch so streng sein, Nicht-Am-Waldesrand-Platzieren ganz zu verbieten, was ich ganz gut fände, aber ich glaube damit stünde ich alleine.

  • Wenn man beim Bauen dann 'umweltorientiert' denkt, kommen einem auch gleich die Bergklippen in den Sinn, welche die späten Zwergenminen nutzen können. Alleine schon aufgrund des Konkurrenzcharakters Nebel-Zwerge würde ich die Klippen auch für die Nebelberge nutzbar machen.
    Was große Höhlen angeht, könnte man die Kluft daranstecken, also an Klippen bauen (müssen). Wenn schon nicht zur generellen Pflicht gemacht (weil vlt. nicht auf allen Karten so möglich), würde ich hierdurch Boni bezüglich des Kluftausbaus geben. Also vielleicht eine Vergünstigung und/oder Beschleunigung bei der Klufterweiterung, sodass man wenn man nicht direkt im Lager baut dann schneller an seine Riesen kommt, aber trotzdem nicht weniger für sie zahlt, bzw. jeden einzelnen dennoch abwarten muss.

  • Der Drachenhort schlussendlich könnte, wenn möglich, höhenorientiert Boni bekommen. Also je höher die Position ist, auf der er erbaut wird, desto.. günstiger könnten die Gebäudekosten und Updates sein. Hier muss man aber auch darauf achten, dass das Smaugopfer noch ankommt, vlt. also die Reichweite erhöhen, damit steile Hügel die Fähigkeit nicht vollkommen verhindern. (..oder durch Einheitenpunktwahlmaus ersetzen, wenn möglich)

Als zusätzlichen Bonus für alle umweltorientiert gebauten Gebäude, und damit man's auch sieht, würde ich noch die Creepanzahl um die Gebäude erhöhen. Auch schon, weil man ja Lagerfern und mit Expansionsgedanken gebaut hat. [Ausnahme Drachenhort, die Zuchtdrachen da sind schon stark genug.. sollte man vlt. ohnehin durch Nichtlevelfiguren ersetzen x,x]


Dagegen:

Chu'unthor
Obscurus Mors

Dafür: [Nur als Boni, kein Zwang]

Whale Sharku
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Saurons Auge
« Letzte Änderung: 3. Okt 2011, 16:37 von Lilithu »

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #385 am: 2. Okt 2011, 18:23 »
Ich weiß nicht so recht, ob das umweltorientierte Bauen so gut ist. Sicher würde es dann, je nach map Balancing-Unterschiede geben. Wenn es überhaupt so umsetzbar ist. Wobei ich die Idee nicht schlecht finde.

Aber man könnte um die Kriegstrommel noch die Textur ändern, dass das Ganze etwas Versammlungsplatzartiger macht.

Rogash

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #386 am: 2. Okt 2011, 19:04 »
Für das Trommel Konzept.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #387 am: 2. Okt 2011, 19:44 »
Für die Trommeln, aber gegen das umweltorientierte Bauen - das mag zwar ganz interessant klingen, macht Nebel aber auch zu umständlich bzw teilweise abhängig von der Umgebung, die je nach Map stark variieren kann (flaches Küstengebiet, Gebirge (wie z.B. Eisenberge), Wald oder öde Ebene, um die Extreme zu nennen) und Nebel kaum zu balancen macht, wenn man sich nicht auf eine Map bzw Maptyp festlegt, was das Volk aber zu stark einschränkt, sollte man nicht immer auf FdI spielen wollen...
Gift fürs Gameplay UND Balancing.
Erst denken, dann posten.

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #388 am: 2. Okt 2011, 20:22 »
Liest sich alles ganz nett; ich find die Kriegstrommel auch optisch super vom Team umgesetzt und würde mich freuen wenn sie mehr aufgewertet würde, damit man sie wirklich auch mal öfter in Spielen sieht.

Aber : Ich sags ganz deutlich, ich bin alles andere als ein großer Freund aktiver Führerschaften-diese verlangen nur unnötig zusätzliches Mikroplaying und stehen eben halt auch nur situativ zur Verfügung.
Letztendlich wäre es für mich kein Anreitzdie Trommeln öfter zu bauen sondern eher weniger.
Momentan ist sie ab und an ganz nützlich um wenn man z.b in einem Tal baut den Ein- und Ausgang zu verstärken durch den passiven Bonus den die Wacheinheiten erhalten. Und dieser Bonus ist permanenet so dass er seine Stärke IMMER ausspielt im Gegensatz zur aktiven Führerschaft.

Daher gegen das Konzept!

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #389 am: 2. Okt 2011, 20:38 »
Gerade dass die ständige Defensive ausfällt und dafür selbst das Statuengebäude den Angriff unterstützen kann, fand ich für ein offensiv ausgerichtetes Volk wie dieses so stimmig.

..und ich hätte auf eine Ein-Klick-Lösung gehofft, also nochmal die Landschaft anklicken fände ich Mikrotechnisch auch recht unnötig und weniger angenehm.