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Konzept-Diskussion: Zwerge

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Wisser:
Ihr bringt mich auf Ideen xD  ich überlege mir was. Da könnte allerdings wirklich Potential drin stecken.

Noldor:
Das Mausoleum etwas mehr mit einzubinden halte ich für eine recht gute Idee, vor allem auch wenn man Durin nicht hat, könnte man es mit ein paar Führerschaften ausstatten. Was ich allerdings nicht machen würde ist, dass man Durins Leben vom Mausoleum abhängig macht, also Durin nichtsdestotrotz weiterlebt, auch wenn sein Grab zerstört wurde.

Als erste Änderung könnte man natürlich einbauen, dass der Spieler das Mausoleum Upgraden muss und das dann das Leveln von Durin ersetzt. Wobei ich das nicht unbedingt nötig finde.

Dann wären mir zwei Ideen gekommen, wie man das Mausoleum und Durin besser miteinander verknüpfen könnte, wobei ich die eine davon als nur schwer umsetzbar einschätze.



Idee Nummer 1:

Beim Mausoleum hat der Spieler drei Auswahlmöglichkeiten, nachdem Durin rekrutiert wurde. Bei der einen bekäme er Tankfähigkeiten, bei der zweiten Supportfähigkeiten und bei der dritten "Spellfähigkeiten". Mit letzterem meine ich, dass er eher mit seinen Fähigkeiten kämpft und diese relativ mächtig sind, als dass er selbst wirklich zum Schwert/zur Axt greift.

Das ganze könnte dann zum Beispiel so aussehen, dass der Tank-Durin dann eine passive Fähigkeit hat, die sein Leben um x erhöht, ihm eine schnelle Regenerationsrate verpasst und/oder eine höhere Rüstung, eine Fähigkeit, die ihn unverwundbar macht, eine Fähigkeit, die alle Feinde um ihn herum zwingt ihn anzugreifen...
Der Support-Durin könnte dann aus lauter passiven Fähigkeiten bestehen (ich meine mich zu erinnern, dass diese Idee irgendwo auf den letzten Seiten schon einmal aufkam, oder täusche ich mich da...?), zum Beispiel normale Führerschaft für Truppen, Furchtresistenz, Rückstoßimmunität, Führerschaft für Helden...
Der Spell-Durin würde dann wie gesagt mit offensiven Fähigkeiten kämpfen, vielleicht einer kleinen Erdbebenfähigkeit, dem Durinstag oder seiner jetzigen Level 10 Fähigkeit mit Aules Schmiedefeuer...

Wenn man sich tatsächlich für diese Möglichkeit entscheidet, kann man ja noch einbaun, dass die Kampfrichtung, die für Durin ausgewählt wurde, permanent bleibt, oder eben ein Timer herunterläuft.

Allerdings finde ich selbst die Idee schwer umsetzbar. Es ist schon immer schwierig genug für einen Helden gute und passende Fähigkeiten zu finden. So müssten mehr oder weniger für drei Durins passende Fähigkeiten gefunden werden.



Daher wechsel ich gleich mal lieber zur zweiten Idee, die mir persönlich auch besser gefallen würde.


Idee Nummer 2:

Auch hier bekommt der Spieler im Mausoleum drei Auswahlmöglichkeiten, ebenfalls mit den verschiedenen Richtungen Support, Tank und Spell.

Durin selbst könnte seine jetzigen Fähigkeiten behalten. Für alle, die diese Fähigkeiten gerade nicht so 100%ig im Kopf haben, liste ich es noch einmal kurz auf. Außerdem kann man dann auch die Unterschiede bei den verschiedenen Kampfrichtungen besser erklären und hoffentlich auch verstehen:


Der "normale" Durin (ohne Kampfrichtungswahl):

Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.

Level 3 - Meister des Gesteins
In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt.

Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +40% auf Angriff und Verteidigung.

Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.

Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf (Radius sollte vllt etwas verkleinert werden als es jetzt gerade ist)
Wendet man nun eine der Auswahlmöglichkeiten auf Durin an (ähnlich wie bei Galadriels Spiegel), werden für eine bestimmte Zeit verschiedene Auswirkungen bei Durin aktiv.


Der Tank-Durin:

Durin erhält für die Dauer des Timers +1000 Lebenspunkte, nach Ablauf der Zeit verliert er sie allerdings wieder. Zusätzlich bekommt er einen Rüstungsbonus von +200%. Zudem besitzt er eine hohe Regenerationsrate und heilt sich im Kampf sogar etwas.

Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt sehr lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.

Level 3 - Meister des Gesteins
In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt.

Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +40% auf Angriff und Verteidigung.

Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.
Durin kämpft umso verbissener und erhält für jeden getöteten Gegner Lebenspunkte hinzu.

Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf.

Der Supporter-Durin:

Alle Zwergeneinheiten und -helden in Durins Nähe sind Furcht- und Rückstoßresistent. Zwergeneinheiten erhalten einen Bonus von +100% auf Abwehr und Angriff, Zwergenhelden einen Bonus von +25% auf ihren Angriff.

Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.

Level 3 - Meister des Gesteins
In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt.

Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +40% auf Angriff und Verteidigung.

Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten +200% Rüstung und sammeln schneller Erfahrung. Außerdem erhalten Zwergeneinheiten in Durins Nähe zusätzlich einen Bonus von +50% auf Angriff und Verteidigung.

Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf

Der Spell-Durin:

Durins Fähigkeiten laden sich um 50% schneller auf. Spellbookfähigkeiten laden sich um 25% schneller auf und sind um 10% stärker.

Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.

Level 3 - Meister des Gesteins
In einem großen Radius werden verbündete Gebäude für lange Zeit gestärkt / für einige Zeit immun und feindliche Gebäude für lange Zeit geschwächt.

Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und flüchten und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +100% auf Angriff und Verteidigung.

Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.

Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf (sehr starker Schaden an Einheiten, starker Schaden an Gebäuden)
(Durchmesser vielleicht etwas größer als beim Elbenwald)



Ist Durin nicht auf dem Feld, so sollten die drei Auswahlmöglichkeiten zu verschiedenen Boni werden. Diese könnten sich zum Beispiel als...äßern:
- Führerschaft (ähnlich Kriegsgesang)
- Helden erhalten dauerthaft +500 Lebenspunkte (nur einmalig auf einen Helden anwendbar)
- Fähigkeitentimer werden bei Helden zurückgesetzt



Wie bereits gesagt, mich persönlich würde die zweite Idee mehr ansprechen. Ist jetzt auch noch nicht 100%ig ausgereift, aber als Denkanstoß ist sie glaube ich dennoch ganz gut zu verwerten.
Ich hoffe euch gefallen die Ideen.

Viele Grüße,
Noldor

Lord of Arnor:
Nochmal meine Meinung zum Thema:

Ich finde, Durin bedarf keiner Änderung. Ich weiß nicht, was ihr gegen ihn habt, ich finde ihn derzeit einer der gelungsten Ringhelden im Spiel. Durin ist feelingreich, zu stark (gehört sich für einen Ringhelden :D) und was für mich ein Hauptpunkt ist: In keiner Weise überladen oder zugestopft. Keine Palantirswitches, keine Entwicklungssysteme, einfach ein schöner, normaler Held, bei dem man nicht noch ein Extrasystem einlesen muss. Nicht, dass solche Systeme grundsätzlich schlecht sind, aber in dem Fall sehe ich hier absolut keinen Mehrwert, sondern eine schlichte Anhäufung unnötiger Fähigkeiten und Mikromanagement...

Auch sein Ringsystem ist schön simpel, und noch dazu einzigartig: Statt einen Helden mit Ring "upzugraden" können die Zwerge halt den Ring in ein Gebäude bringen, um einen Krieger zu rufen, der sonst (anders als etwa Smaug) absolut nicht verfügbar ist.

Aus diesen Gründen bin ich gegen Dinge wie die obigen Vorschläge.

MfG

Lord of Arnor

Éarendel:
Den Vorschlag mit dem Mausoleum finde ich gut; würde alle 3 vorgeschlagenen Fähigkeiten einbauen; die 3te aber mit hohem Cooldown.
Dann wäre auch das Mausoleum selbst einmal nützlicher und besser integriert.

Bei dem Durin bin ich ehrlich gesagt gegen dieses 3er Konzept; es nimmt dem Team unnötig Platz weg, den man evtl für andere Helden besser gebrauchen kann(wir erinnern uns-der kleine Hobbit steht vor der Tür und die wird sicher auch Auswirkungen auf die Mod haben  ;) )!

Man sollte sich hierbei schon auf eine Aufgabe für Durin beschränken und das wäre meines Erachtens der Supporter; also der zweite Typ der vorgeschlagen wurde!

Ps. Warum wird beim jetzigen Durin in Klammern angemerkt, dass der radius beim 10er Spell kleiner werden sollte? Für nen 10er eines Ringhelden ist der wohl genau richtig-zu mal es etwas dauert bis der Boden Feuer fängt und der Feind so eh noch etwas Zeit hat Einheiten aus dem Radius zu evakuieren. Würde der noch kleiner gemacht, würde man wohl kaum noch was erwischen und der 10er Spell wäre relativ unnütz!

Jarl Hittheshit:
Ich finde die Auswahlmöglichkeiten weniger gut, das würde ihn zu vielseitig/stark  machen und das Mausoleum vor auch nicht viel interessanter (man nutzt das was man gerade braucht und damit hats sich)


Ich würde es so machen:
Das Mausoleum lässt sich in 4 Stufen upgraden, bzw lassen sich 4 Upgrades kaufen, die sowohl Fähigkeiten bei Durin freischalten oder, wenn er noch nicht gerufen wurde, das Mausoleum verstärken.
normal:
Zwerge in der Nähe erhalte 25% Rüstung und Angriff

Als Zeichen, dass es verbessert wurde, könnte man einfach die Runen der Runenmeister nehmen. Dafür kann das Mausoleum nicht mehr mit denen ausgerüstet werden.

Inspiration (500)
Spellzauber laden sich 15% schneller auf.
Durin wird auf Level 3 rekrutiert

Durins Tag (500)
schaltet die Fähigkeit Durins Tag im Mausoleum frei (allerdings in abgeschwächter Form). Feinde werden betäubt und Zwerge erhalten +40% Angriff und Rüstung. Durin wird auf Level 5 rekrutiert.

Erbe Durins (500): - Bedingung "Durins Tag"
Helden in größerem Radius oder global erhalten 25% Rüstung. Durin wird auf Level 7 rekrutiert.

Unantastbarkeit (500):
Das Mausoleum erhält 50% mehr Rüstung und Angreifer werden kurz betäubt. Durin erhält 50% mehr Rüstung, wenn seine Lebensanzeige unter 25% sinkt.
Das würde seine Panzerheldenfunktion betonen.



zu "Inspiration":
Auf Level 3 bekommt Durin eine neue Fähigkeit, die "Meister des Gesteins" ersetzt.
Unter Durins wachsamen Blick wächst das Zwergenvolk schnell heran und gedeit (Ich habe mal gelesen, dass die Zwergen immer eine gute Zeit hatten als eine "Wiedergeburt" von Durin da war)
Spellfähigkeiten und die Fähigkeiten aller Zwerge in der Nähe laden sich 20s lang deutlich schneller wieder auf. So etwas hat mMn den Zwergen noch gefehlt und Gebäudeverstärkung oder Heilung haben die Zwerge genug.

Inspiration, Durins Tag und Erbe Durins lässt sich nur nacheinander erforschen, sobald dies Upgrade erforscht wurde, kann Durin, wenn er rekrutiert wird diese Fähigkeit gleich anwenden, weil er auf dem passenden Level ist.
"Unantastbarkeit" fiel mir noch so dazu ein, ist mir aber weniger wichtig.
Solange Durin auf dem Feld ist, gelten die Upgrades nicht für das Mausoleum.
Durin sollte aber ganz normal Leveln können, sodass man sich die Fähigkeiten auch erspielen kann. Mit den Upgrades wird das Mausoleum allerdings vorher nützlich und Durin gestärkt.

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