So, danke erstmal für das gesamte gesammelte Feedback. Ich widme mich jetzt mal der Beantwortung der Probleme/Fragen.
Ich bin eigentlich für alle Konzepte außer:
Die Runenmeister Ered Luins(sich heilende Ered Luin verteidiger oh mannoman)
Ja, an die Kombination hatte ich auch schon gedacht, aber ich wollte mal das Community-Feedback abwarten^^ Leider ist es nicht einfach für einen Runenkrieger entsprechende Fähigkeiten zu finden, die wenigstens etwas Ered Luin unterstützen. Trotzdem kann ich mir darüber noch einmal Gedanken machen. Vielleicht habt ihr ja eine Idee.
würde aber eine Veränderung noch einbauen: Durin Nummero 7 sollte wieder so viele LP haben wie nummero Uno, um den Untergang der Zwerge noch einmal ein bisschen herauszuzögern, auch wenn man so gut wie nie so oft den Ring verliert. Außerdem stapeln sich im 7. Durin die Erfahrungen von 6 Vorgängern... dem sollte man auch Rechnung tragen.
An diesen Punkt hatte ich auch schon gedacht. Die Sache ist nur die, dass damit jeder Durin immer stärker werden müsste. Irgendwie würde das ja heißen, dass der Urvater der Zwerge, Durin I., ein Schwächling war^^ bzw. sehr geschwächt werden müsste. Das will sich mit meiner Vorstellung von Durin I. nicht vereinigen, aber stimmt schon...
Besonders gut finde ich die Idee mit Durin dass man nach dem siebten Tod automatisch verliert, auch wenn ich mir da wieder die Frage stelle ob das technisch möglich wäre.
Diese Idee exsistiere früher schon einmal. Da war es bei Lothlorien. Sobald dort Galadriel den Ring ablehnte und Frodo & Sam erschienen sind, hatte der Gegner noch 15 Minuten, um den Ring wieder zu bekommen oder Frodo zu töten. Sollte dieser das nicht schaffen, hatte man als Lothlorien-Spieler gewonnen. Daher sollte das auch anders herum möglich sein.
Ered Luin: Die Zwerge der Ered Luin erinnern sich an die großen Taten ihrer Ahnen. Alle Zwerge innerhalb des Berges sind rückstoßresistent und erhalten innerhalb des Berges +30% Rüstung. (passiv)
Kann ich gleich sagen das dies zu hefig ausfällt. Schon mal Ereds Verteidiger +Balin gesehen schon allein die sind eigentlich nichtmehr zu besiegen. Wenn jetzt noch mehr deff kommt ist das spiel gegen die aussichtslos.
Mh, dann müsste man die Fähigkeit wahrscheinlich abschwächen bspw. auf 10% innerhalb des Berges. An Balin in Kombination mit den Verteidigern hatte ich nicht gedacht. Demnach werde ich nochmal in mein Brainstorming-Doku schauen und die Fähigkeit abschwächen. Danke.
Hall der Berge(5):
Der Hall der Berge erfüllt ausgewählte feindliche Einheiten und Helden mit Angst, sodass sie -50% Rüstung erhalten.
50% sind zu viel Fällt gegen Imla und Lorien zu stark ins Gewicht für einen 5er Spell ,auch im LG. Zudem sollten Helden nicht von 5er Spells betroffen sein.
Das stimmt, dass Helden davon nicht betroffen sein sollten. Wird herausgenommen. In Relation mit einem 5er Spell sind vielleicht 50% doch zu viel, aber weiter als 30% würde ich nicht herunter gehen wollen. Ich ändere dies mal auf -30% Rüstung. Danke.
Ist Aules Segen auch in den normalen Festungen kaufbar? Thron geht ja schlecht, aber das würde passen.
Die Sache ist einfach die, dass diese Upgrades nur im Thron erwerbbar sein sollten, also in der Festung außerhalb des Berges die üblichen Fähigkeiten bestehen bleiben.
Die Runenweisen der Ered Luin finde ich auch nicht ganz optimal, das aktive Auftragen von Runen auf feindliche Einheiten stell ich mir von der Logik her schwierig vor, außerdem passts i-wie auch nicht wirklich zu den wandelnden Panzern - hier würde ich um Erklärung oder Änderung bitten.
Da war es die Schwierigkeit etwas zu finden, was bis jetzt noch nicht von dem Runenmeister(Erebor und Verstärkung der Gebäude) und Runenschmied(Eisenberge und Verstärkung der Einheiten) abgedeckt wurde. Eigene Einheiten bekamen Boni und eigene Gebäude bekamen Boni. Um keines davon zu doppeln, war die Idee, dass Runen auf feindliche Einheiten zu deren Schwächung aufgetragen werden bzw. die Rolle als Panzer unterstützt wird. Ered Luin haben eine hohe Verteidigung, aber dafür einen schwachen Angriff. Um den Angriff effektiver zu machen, sollten die Runenweisen einfach feindliche Mali bringen bzw. Support auf dem Schlachtfeld durch Heilung/Führung. Weiterhin hätte man so auch die Möglichkeit die Runenweise mit in den Angriff zu senden und nicht in Sicherheit in der Basis zu lassen. Mit der Heilung auch während des Kampfes werde ich ersetzen, vielleicht durch eine einfache erhöhte passive Heilung, solange die Einheiten in der Umgebung nicht angegriffen werden.
Zu Konzept 5:
Es geht doch in der Mod um Zwergenreiche, die sich auf eine bestimmte Zeitspanne beziehen, daher wäre es unlogisch wenn immer neue Durins gerufen werden, die gar nicht in der Zeit spielen. Auch wenn der Urvater Durin auch nicht viel mit dem DZ zu tun hat.
Ja, das Problem kam mir auch in den Sinn. Durin I. ist noch logisch, da er einfach mit der Macht des Ringes wiedererweckt wird, aber die anderen Durin's wird schon schwieriger eine logische Erklärung zu finden... Wobei man auch bedenken kann, dass durch die Wiedergeburten einfach mal ein Durin aus der Zukunft vor einem steht -> Durin VII. ^^ Wie schon gesagt, habe ich selbst ein paar Zweifel bei dem Konzept, da es mir zu viele Lücken/Elemente offen lässt, die ich sonst gern mit meinen Konzepten abdecke.
Erst mal schönes Konzept, was mir nicht so gefällt ist Aules Segen; was sollen 10% Rückstoßresistenz und 10% Sichtbonus groß bringen? Und was haben die mit Aule zu tun? Diese 500 Geold würde ich wohl in den seltensten Fällen zahlen!
Die Verbindung zu Aule existiert deshalb, weil Aule die Zwerge erschaffen hat. Und der Segen vom Schöpfer ist immer gut. Die Boni mögen etwas gering ausfallen, nur dürfen diese eben auch nicht zu stark sein, da man sonst wieder die Zwergenhelden-Armee besitzt, die alles platt macht. Den Sichtbonus halte ich für wichtig, da die Helden echt etwas blind sind, aber wenn es nicht allzu viel ist. Man kann diese vielleicht noch auf 20% erhöhen. Rüststoßresistenzerhöhun
g ist auch relativ sinnvoll. Dies kann halt bei manchen Helden zur Folge haben, dass diese nicht mehr oder nur noch ganz selten umgestoßen werden können (Gab ja glaube ich 3 Kategorien, wie oft die Helden umgeworfen werden können.) Wenn man halt mit diesem Upgrad eine Kategorie höher springen kann, ist das nicht zu verachten.
Wissen der Meister ist bitter notwendig und eine gute Idee, aber für 1800 Gold+ Bauzeit für das Upgrade+Bauzeit für einen der 3 Schmiede+Zeit für jedes Tor einzeln mit einer Rune zu versehen(oder langt eine für alle 3?) finde ich die Boni zu gering!
Normale Einheiten und Belagerungswaffen können sie ja immernoch einschlagen: ich wäre für 100% Leben (momentan haben die ja kaum was), 50% Rüstung sind ok, man soll sie ja noch aufbekommen und die Mp Spieler wollen auch sicherlich nicht zu lange für den Gnadenstoß warten.
Einverstanden. Erhöhung des Lebens des Toren um 100% aufgrund des langen Bau- und Zeitweges. Jedes Tor muss einzeln mit einer Rune versehen werden.
Zwergenkönig auf dem Thron ist nahezu perfekt; die Eisenberge könnten noch zusätzlich erhalten, dass der Thron der Pfeile abschießt etwas stärker ist, sonst keine Einwände.
Ist doch schon verbaut? Die Gebäude innerhalb des Berges erhalten, bei Thronbesetzung durch Dain, doppelten Schaden (also Kasernen Stufe 3, Minen Stufe 3, Schmieden Stufe 3 und Thron)
-Ered Luin finde ich de Schlacht der 5 Heere nicht gut, warum sollen diese einen Nachteil durch Zufall haben und die anderen reiche nicht?! 40& ist außerdem sehr viel-ich würden den Spell wohl nicht nutzen-da solltest du meiner Meinung nach nachbessern.
Mh, im Fall der Fälle, wird dieser Spell immer den Gegner angreifen^^ Entweder durch eigene steuerbare Einheiten oder durch "Creeps". Klar kann man diesen dann nicht mitten in der eigenen Armee rufen, aber was soll es^^ Prozente kann man immer korregieren und ich hätte die Schlacht der fünf Heere gern auch anders gestaltet, aber mir ist noch nichts innovatives dazu eingefallen.
Erze der Ered Mithrin ist doch viel zu schwach für nen 12 Spell; entweder sollte der runter auf 9, oder 500 mehr Ressen.
Da bin ich mir leder nicht sicher, da der Spell eine Mine einfach mal so von Stufe 2 auf Stufe 3 bringen kann und ich das doch schon ganz mächtig finde. Weiter als bis 10 Punkte würde ich da nicht herunter gehen, aber das können die Balance-Tester besser beurteilen als ich.
Gelübde der Rache versteh ich die Funktion nicht ganz-soll das ne Schwächung eines einzelnen gegnerischen helden sein? Wenn ja für wie lange und bitte mal bischen wa szum Gameplay sagen; erscheint mir nicht wirklich adäquat für nen Spell der Zweiten Reihe
Ja, genau. Dies stellt eine Schwächung eines gegnerischen Helden dar. Um der 10er Reihe gerecht zu werden, soll dieser Spell den feindlichen Helden bis zu dessen Tod schwächen. Sinn steht wieder hinter der Geschwindigkeit und den schwächeren Helden der Eisenberge im Vergleich zu den anderen Reichen. Sollte der Gegner mit nem Helden anrücken, kann dieser geschwächt werden und ziemlich schnell elimiert werden und man kann dann eventuell gut zu einem schnellen Gegenschlag ausholen.
Lavaflut ist ne nette-etwas ältere Idee, die ich net ganz so toll finde; Eisenberge verlieren dadurch stark an Potential wenn sie keinen guten 25 Spell mehr gegen Gebäude haben; zumindestens die Aufwertungen der gegenerischen festung sollten teilweise zerstört oder der in einem kleinen gebiet wo die Magma raustritt mittelstarker Schaden an Gebäuden gemacht werden, so dass man immerhin einzelne wichtige Gebäude zusätzlich wegfegen kann-finde das Gameplaytechnisch und auch vom Feeling her essentiell.
Stärke muss man gegebenenfalls anpassen. Ich wollte den Spell nur nicht zu stark machen, deswegen auch der Schaden über Zeit an Gebäuden. Dieser kann gern insgesamt betrachtet mittelstark sein.
Man kann das Spellbook nicht für einzelne Völker ändern. Das Auswahlmenü ist immer gleich, nur kann man machen, dass je nach Fraktion manche Fähigkeiten leicht andere Auswirkungen haben. (Ansonsten würde das Bild im Auswahlmenü nicht passen/die Beschreibung)
Das heißt doch nur, dass wenn man Zauber beibehalten will, diese bei allen Völkern an der selben Position sein müssen.
Bei den anderen Spell könnte man doch allgemeine Begriffe nehmen und dann die Auswirkungen für die Spells ja nach Volk in der Beschreibung erwähnen, z.B. könnte man die 25er Spells "Macht der Erde" nennen (Erdbeben, Lawine und Lava) und in der Beschreibung steht dann:
Erebor: Löst ein Erdbeben am Zielgebiet aus, welches starken Schaden an Gebäuden anrichtet.
Ered Luin: Eine Lawine aus Steinen fegt über das Feld, die mittlerer Schaden an Einheiten und Gebäuden anrichtet.
Eisenberge: Der Zwerge sind auf eine Magmakammer gestoßen. Im ausgewählten Zielgebiet tritt Lava aus, die ALLE Einheiten schweren Schaden zufügt und Gebäude fangen Feuer.
Sollte dies nach diesem Prinzip funktionieren, dann würde ich die Spells entsprechen anpassen und abändern. Ich habe aus dem geschriebenen nur herausgelesen, dass man über Umwege einzelne Spells ersetzen kann bzw. an das Reich anpassen kann. Sollte dies über ein allgemeineres System funktioieren, wird das ohne murren angepasst
2. Momentan dagegen, denn manche Fähigkeiten sind echt OP wie bspw. die Heilungsfähigkeit, die der Ered Luin-Runenschmied verleihen kann. Zusätzlich kann ich mich mit dem Grabsteinskill nicht wirklich anfreunden. Was passiert mit dem, wenn der Held wiederbelebt wird?
Heilungsfähigkeit siehe Erklärung weiter oben. Der Grabstein ist ein einfaches Gebäude, welches von jeder feindlichen Einheit zerstört werden kann. Von den Werten her, sollte der Grabstein nur leicht mehr als eine Statur haben. Dadurch hat man nach Heldentod noch kurzzeitig etwas vom Tod des Helden und zwar eine Führerschaft.
Da Kael sich ja viel Mühe damit gegeben hat, die einzelnen Spellbäume ähnlich zu gestalten, sodass die Spells, die an denselben Stellen sitzen, auch vergleichbare Effekte haben, bräuchte man sich von daher "nur" passende und allgemeinere Namen ausdenken (und Bilder finden) - "Macht (oder Zorn) der Erde" für den 25er halte ich schon für ganz gut - den 7. könnte man z.B. "Brückenkopf errichten - beschwört je nach Volk einen Einsamen Zwergenturm, ein Befestigtes Katapult oder einen Minenschacht" nennen.
Dann den 10.: "Ruhm der alten Zeit - Erinnert an die großen Schlachten des jeweiligen Zwergenvolks und bewirkt einen daran angelehnten, einzigartigen Effekt".
Der 1. könnte "Geheimes Wissen - Durch ihr Wissen um Schmiedekunst und Metallverarbeitung kennen die Zwerge die Schwachstellen der Ausrüstung. Feinde im Zielgebiet erhalten Mali auf die Spezialgebiete des jeweiligen Zwergenvolkes (Schaden, Rüstung, Geschwindigkeit)" heißen.
Für den 4., 5. und 6. hab ich noch keine Idee, aber vllt war das schonmal n Denkanstoß - man sollte sich nur auf eine Reihenfolge einigen, also z.B. Erebor immer zuerst, dann Ered Luin und zum Schluss Eisenberge, wenn man die Effekte aufzählt.
Danke Chu^^ Du nimmst mir etwas Arbeit ab^^ Ich werde das Konzept zum Spellbook heute noch anpassen
so, erstmal geschafft und mit besten Grüßen,
Prinz_Kael