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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Zwerge  (Gelesen 113622 mal)

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #405 am: 15. Sep 2011, 08:18 »
*brainstorm* Wie wäre es wenn man in die Fähigkeit "Durin der Unsterbliche" levelabhängige, passive Zusatzfähigkeiten integriert, wie bei Theoden?

z.B ab Rang 8 zusätzlichen Feuerschaden, weil

 
Nur Durin I. hat Aule selbst gesehen (muss er zumindest, als einer der ersten Zwerge), hat also das göttliche Schmiedefeuer selbst erlebt.

Einen Rohstoffbonus, z.B höhere Produktivität für Minen, um den Reichtum Morias zu symbolisieren fände ich auch nicht schlecht.

Eine Führerschaft für Truppen, integriert in "Urvater der Zwerge" wäre auch nice, eventuell mit einer Furchtresistenz? ;)

Mehr fällt mir grad nicht ein, kommentiert meine Ideen bitte.
« Letzte Änderung: 15. Sep 2011, 08:28 von Wisser »

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #406 am: 15. Sep 2011, 08:26 »
*brainstorm* Wie wäre es wenn man die passiven Fähigkeiten, die ich in meinem Konzept votgeschlagen habe,  einfach in die Fähigkeit "Durin der Unsterbliche" integriert und wie bei Theoden levelabhängig macht. Dann bräuchten wir keinen Palantirswitch, die bisherigen Fähigkeiten bleiben erhalten, nur das er zusätzlich immer mächtiger wird.
Da bin ich eher abgeneigt, eben weil es sowas schon für Theoden gibt und danach eine Dopplung entsteht. Und damit wäre in meinen Augen auch nicht das Ziel erreicht den Ringehelden interessanter zu machen. Eine automatische Weiterentwicklung, wie Noldor vorgeschlagen hat, ist schon ganz gut und hat auch etwas Einmaliges. Das Problem bleibt halt wieder nur, dass man annimmt, dass Durin I. der Stärkste war... Dies wurde in meinem alten Konzept zwar berücksichtigt, ist aber vom Gesamteindruck her zu viel... Aber der Vorteil war eben, dass man auf die verschiedenen Durins und deren Geschichte etwas eingehen konnte und nicht alle Durins aufbauen musste, wie Durin I.

Ist echt schwer etwas passendes zufinden, was wirklich die verschiedensten Ansprüche erfüllen kann^^

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #407 am: 15. Sep 2011, 08:30 »
Ob man einen zweiten Palantir reinbastelt oder eine Fähigkeit nach und nach wachsen lässt erscheint mir in meinen Augen ziemlich gleich :D Aber schwer ist es wirklich.

Villeicht sollten wir eine Grundsatzdiskussion beginnen, als was Durin genau gedacht ist, in seiner Ringheldrolle...?

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
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Noldor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #408 am: 15. Sep 2011, 09:53 »
Morgen allerseits,

@ Ada:
Ja, da ist was Wahres dran. Mir gefiel Kaels Idee eben recht gut, aber diese wurde ja aus codingtechnischen Gründen abgelehnt (und weil es mit ich glaube 15 verschiedenen Fähigkeiten wenn man es hochrechnet auch etwas überzogen war). Nichtsdestotrotz fand ich es sehr interessant die Zwergenlegende mit einzubauen und dass sich ein Held auch einmal levelunabhängig weiterentwickelt. Anstattdessen wäre ihm ein Timer verpasst worden.

Mit den Punkten die du ansprichst mit "nur Durin I hat/war" hast du schon Recht, allerdings wäre es ja unsinnig, wenn man den stärksten Helden so gut wie nie auf Level 10 bekommt, und dann nur mit dem schäwchsten etwas herumkrebst.


@ Wisser:
Ich sehe das mit der levelabhängigen Führerschaft ähnlich wie Kael und wenn du sagst, dass es mehr oder minder auf einen zweiten Palantir rausläuft - nun, ich habs schon einmal gesagt, dass ich nicht so der Fan davon bin^^ Ich persönlich finde, dass ein Palantir reicht, man hat immer alles schön auf einen Blick, was der Held so kann und damit ists gut.

Und ganz nebenbei...gegen einen Feuerschaden wäre ich auf jeden Fall - ich hab auch schon einmal ein Feuer oder eine Schmiede gesehen und kann deswegen trotzdem kein Feuer speien :D
Dass man die Führerschaft auf Level 7 allerdings noch mit der Furchtresistenz erweitert, das fände ich keine schlechte Idee.


Zu deiner Grundsatzdiskussion: also ich habe Durin bis jetzt eher als Supporter und vielleicht als Tank erlebt (obwohl es mir so vorkam, als wäre er gegen Pfeile sehr anfällig). Erst mit seiner letzten Fähigkeit kann er wirklich aktiv großräumigen Schaden anrichten, ganz im Gegensatz zu manch anderen Ringhelden.



Wie Kael schon sagte, es ist schwer auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen. Durin würde so eine kleine Besonderheit nicht schaden finde ich, allerdings hatten bis jetzt beide Konzepte so ihre Nachteile.


Beste Grüße,
Noldor


Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #409 am: 15. Sep 2011, 14:41 »
Ich persönlich fände es unlogisch wenn er der brutale Massenvernichter wäre. Ich denke er sollte eher Tank/Supporter werden (klasse wäre beides auf einmal  xD )

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #410 am: 15. Sep 2011, 16:33 »
Ich persönlich fände es unlogisch wenn er der brutale Massenvernichter wäre. Ich denke er sollte eher Tank/Supporter werden (klasse wäre beides auf einmal  xD )
Sehe ich genauso. Tank und Supporter wäre für den Urvater sehr passend. Aber ich finde, man sollte nicht so sehr an den Fähigkeiten rumdrehen, sondern eher ein neues System für Durin zu finden. Neue Skills sind zwar nicht so übel, aber das System sollte eher begeistern...

Einige Sachen sollte bebehalten werden, wie zum Beispiel die Führerschaft für Helden und den Last-Stand...

Mit besten Grüßen,
Kael

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #411 am: 15. Sep 2011, 16:35 »
Was ist er eigentlich im Moment?

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #412 am: 15. Sep 2011, 16:38 »
Nichts so richtig... eigentlich vorwiegend Tank, seine Supportskills kommen zum Teil spät oder sind nicht soo oft verfügbar bzw stark.
Also im gewissen Sinne ist er schon ein Tank mit Supportskills, aber wirklich überzeugen tut er in dieser Rolle noch nicht.
Erst denken, dann posten.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #413 am: 15. Sep 2011, 18:21 »
Man muss ja auch bedenken, dass er erst auf Level 1 rekrutiert wird, während andere Helden wahrscheinlich schon einmal rekrutiert wurden und auf höeren Levels sind. Daher würde ich ihn auch mehr als Tank einsetzen.

Ich würde allerdings auch vor allem seine Urvater-Fähigkeit und seine Gebäudeverstärkungs/Schwächungs-Fähigkeit ändern, da die mMn schon häufiger bei den Zwergen vorkommen (in ähnlicher Weise).

Als neues System könnte man das Mausoleum etwas mehr einbringen.
Zum Beispiel könnte man es in verschienenen Stufe "prachtvoller" ausbauen und dadurch im Mausoleum Fähigkeiten freischalten oder Durin auf höheren Leveln rekrutieren lassen. Denn das Grab ist wohl allein schon eine starke Inspiration und verdient etwas mehr als eine simple Führerschaft.

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #414 am: 15. Sep 2011, 18:33 »
Ich bin auf jeden Fall für Vorschläge, die das Mausoleum betreffen offen, da es doch relativ nutzlos ist, sobald man Durin hat. Auch im Matches ohne Ring könnte es etwas mehr an Nutzen vertragen.

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #415 am: 15. Sep 2011, 19:04 »
Ihr bringt mich auf Ideen xD  ich überlege mir was. Da könnte allerdings wirklich Potential drin stecken.

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Noldor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #416 am: 15. Sep 2011, 21:36 »
Das Mausoleum etwas mehr mit einzubinden halte ich für eine recht gute Idee, vor allem auch wenn man Durin nicht hat, könnte man es mit ein paar Führerschaften ausstatten. Was ich allerdings nicht machen würde ist, dass man Durins Leben vom Mausoleum abhängig macht, also Durin nichtsdestotrotz weiterlebt, auch wenn sein Grab zerstört wurde.

Als erste Änderung könnte man natürlich einbauen, dass der Spieler das Mausoleum Upgraden muss und das dann das Leveln von Durin ersetzt. Wobei ich das nicht unbedingt nötig finde.

Dann wären mir zwei Ideen gekommen, wie man das Mausoleum und Durin besser miteinander verknüpfen könnte, wobei ich die eine davon als nur schwer umsetzbar einschätze.



Idee Nummer 1:

Beim Mausoleum hat der Spieler drei Auswahlmöglichkeiten, nachdem Durin rekrutiert wurde. Bei der einen bekäme er Tankfähigkeiten, bei der zweiten Supportfähigkeiten und bei der dritten "Spellfähigkeiten". Mit letzterem meine ich, dass er eher mit seinen Fähigkeiten kämpft und diese relativ mächtig sind, als dass er selbst wirklich zum Schwert/zur Axt greift.

Das ganze könnte dann zum Beispiel so aussehen, dass der Tank-Durin dann eine passive Fähigkeit hat, die sein Leben um x erhöht, ihm eine schnelle Regenerationsrate verpasst und/oder eine höhere Rüstung, eine Fähigkeit, die ihn unverwundbar macht, eine Fähigkeit, die alle Feinde um ihn herum zwingt ihn anzugreifen...
Der Support-Durin könnte dann aus lauter passiven Fähigkeiten bestehen (ich meine mich zu erinnern, dass diese Idee irgendwo auf den letzten Seiten schon einmal aufkam, oder täusche ich mich da...?), zum Beispiel normale Führerschaft für Truppen, Furchtresistenz, Rückstoßimmunität, Führerschaft für Helden...
Der Spell-Durin würde dann wie gesagt mit offensiven Fähigkeiten kämpfen, vielleicht einer kleinen Erdbebenfähigkeit, dem Durinstag oder seiner jetzigen Level 10 Fähigkeit mit Aules Schmiedefeuer...

Wenn man sich tatsächlich für diese Möglichkeit entscheidet, kann man ja noch einbaun, dass die Kampfrichtung, die für Durin ausgewählt wurde, permanent bleibt, oder eben ein Timer herunterläuft.

Allerdings finde ich selbst die Idee schwer umsetzbar. Es ist schon immer schwierig genug für einen Helden gute und passende Fähigkeiten zu finden. So müssten mehr oder weniger für drei Durins passende Fähigkeiten gefunden werden.



Daher wechsel ich gleich mal lieber zur zweiten Idee, die mir persönlich auch besser gefallen würde.


Idee Nummer 2:

Auch hier bekommt der Spieler im Mausoleum drei Auswahlmöglichkeiten, ebenfalls mit den verschiedenen Richtungen Support, Tank und Spell.

Durin selbst könnte seine jetzigen Fähigkeiten behalten. Für alle, die diese Fähigkeiten gerade nicht so 100%ig im Kopf haben, liste ich es noch einmal kurz auf. Außerdem kann man dann auch die Unterschiede bei den verschiedenen Kampfrichtungen besser erklären und hoffentlich auch verstehen:


Der "normale" Durin (ohne Kampfrichtungswahl):


Wendet man nun eine der Auswahlmöglichkeiten auf Durin an (ähnlich wie bei Galadriels Spiegel), werden für eine bestimmte Zeit verschiedene Auswirkungen bei Durin aktiv.


Der Tank-Durin:



Der Supporter-Durin:



Der Spell-Durin:





Ist Durin nicht auf dem Feld, so sollten die drei Auswahlmöglichkeiten zu verschiedenen Boni werden. Diese könnten sich zum Beispiel als...äßern:
- Führerschaft (ähnlich Kriegsgesang)
- Helden erhalten dauerthaft +500 Lebenspunkte (nur einmalig auf einen Helden anwendbar)
- Fähigkeitentimer werden bei Helden zurückgesetzt



Wie bereits gesagt, mich persönlich würde die zweite Idee mehr ansprechen. Ist jetzt auch noch nicht 100%ig ausgereift, aber als Denkanstoß ist sie glaube ich dennoch ganz gut zu verwerten.
Ich hoffe euch gefallen die Ideen.

Viele Grüße,
Noldor


Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #417 am: 15. Sep 2011, 21:48 »
Nochmal meine Meinung zum Thema:

Ich finde, Durin bedarf keiner Änderung. Ich weiß nicht, was ihr gegen ihn habt, ich finde ihn derzeit einer der gelungsten Ringhelden im Spiel. Durin ist feelingreich, zu stark (gehört sich für einen Ringhelden :D) und was für mich ein Hauptpunkt ist: In keiner Weise überladen oder zugestopft. Keine Palantirswitches, keine Entwicklungssysteme, einfach ein schöner, normaler Held, bei dem man nicht noch ein Extrasystem einlesen muss. Nicht, dass solche Systeme grundsätzlich schlecht sind, aber in dem Fall sehe ich hier absolut keinen Mehrwert, sondern eine schlichte Anhäufung unnötiger Fähigkeiten und Mikromanagement...

Auch sein Ringsystem ist schön simpel, und noch dazu einzigartig: Statt einen Helden mit Ring "upzugraden" können die Zwerge halt den Ring in ein Gebäude bringen, um einen Krieger zu rufen, der sonst (anders als etwa Smaug) absolut nicht verfügbar ist.

Aus diesen Gründen bin ich gegen Dinge wie die obigen Vorschläge.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #418 am: 15. Sep 2011, 21:50 »
Den Vorschlag mit dem Mausoleum finde ich gut; würde alle 3 vorgeschlagenen Fähigkeiten einbauen; die 3te aber mit hohem Cooldown.
Dann wäre auch das Mausoleum selbst einmal nützlicher und besser integriert.

Bei dem Durin bin ich ehrlich gesagt gegen dieses 3er Konzept; es nimmt dem Team unnötig Platz weg, den man evtl für andere Helden besser gebrauchen kann(wir erinnern uns-der kleine Hobbit steht vor der Tür und die wird sicher auch Auswirkungen auf die Mod haben  ;) )!

Man sollte sich hierbei schon auf eine Aufgabe für Durin beschränken und das wäre meines Erachtens der Supporter; also der zweite Typ der vorgeschlagen wurde!

Ps. Warum wird beim jetzigen Durin in Klammern angemerkt, dass der radius beim 10er Spell kleiner werden sollte? Für nen 10er eines Ringhelden ist der wohl genau richtig-zu mal es etwas dauert bis der Boden Feuer fängt und der Feind so eh noch etwas Zeit hat Einheiten aus dem Radius zu evakuieren. Würde der noch kleiner gemacht, würde man wohl kaum noch was erwischen und der 10er Spell wäre relativ unnütz!

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Zwerge
« Antwort #419 am: 15. Sep 2011, 22:33 »
Ich finde die Auswahlmöglichkeiten weniger gut, das würde ihn zu vielseitig/stark  machen und das Mausoleum vor auch nicht viel interessanter (man nutzt das was man gerade braucht und damit hats sich)


Ich würde es so machen:
Das Mausoleum lässt sich in 4 Stufen upgraden, bzw lassen sich 4 Upgrades kaufen, die sowohl Fähigkeiten bei Durin freischalten oder, wenn er noch nicht gerufen wurde, das Mausoleum verstärken.
normal:
Zwerge in der Nähe erhalte 25% Rüstung und Angriff

Als Zeichen, dass es verbessert wurde, könnte man einfach die Runen der Runenmeister nehmen. Dafür kann das Mausoleum nicht mehr mit denen ausgerüstet werden.

Inspiration (500)
Spellzauber laden sich 15% schneller auf.
Durin wird auf Level 3 rekrutiert

Durins Tag (500)
schaltet die Fähigkeit Durins Tag im Mausoleum frei (allerdings in abgeschwächter Form). Feinde werden betäubt und Zwerge erhalten +40% Angriff und Rüstung. Durin wird auf Level 5 rekrutiert.

Erbe Durins (500): - Bedingung "Durins Tag"
Helden in größerem Radius oder global erhalten 25% Rüstung. Durin wird auf Level 7 rekrutiert.

Unantastbarkeit (500):
Das Mausoleum erhält 50% mehr Rüstung und Angreifer werden kurz betäubt. Durin erhält 50% mehr Rüstung, wenn seine Lebensanzeige unter 25% sinkt.
Das würde seine Panzerheldenfunktion betonen.



zu "Inspiration":
Auf Level 3 bekommt Durin eine neue Fähigkeit, die "Meister des Gesteins" ersetzt.
Unter Durins wachsamen Blick wächst das Zwergenvolk schnell heran und gedeit (Ich habe mal gelesen, dass die Zwergen immer eine gute Zeit hatten als eine "Wiedergeburt" von Durin da war)
Spellfähigkeiten und die Fähigkeiten aller Zwerge in der Nähe laden sich 20s lang deutlich schneller wieder auf. So etwas hat mMn den Zwergen noch gefehlt und Gebäudeverstärkung oder Heilung haben die Zwerge genug.

Inspiration, Durins Tag und Erbe Durins lässt sich nur nacheinander erforschen, sobald dies Upgrade erforscht wurde, kann Durin, wenn er rekrutiert wird diese Fähigkeit gleich anwenden, weil er auf dem passenden Level ist.
"Unantastbarkeit" fiel mir noch so dazu ein, ist mir aber weniger wichtig.
Solange Durin auf dem Feld ist, gelten die Upgrades nicht für das Mausoleum.
Durin sollte aber ganz normal Leveln können, sodass man sich die Fähigkeiten auch erspielen kann. Mit den Upgrades wird das Mausoleum allerdings vorher nützlich und Durin gestärkt.
« Letzte Änderung: 15. Sep 2011, 23:45 von Jarl Hittheshit »