Das Mausoleum etwas mehr mit einzubinden halte ich für eine recht gute Idee, vor allem auch wenn man Durin nicht hat, könnte man es mit ein paar Führerschaften ausstatten. Was ich allerdings nicht machen würde ist, dass man Durins Leben vom Mausoleum abhängig macht, also Durin nichtsdestotrotz weiterlebt, auch wenn sein Grab zerstört wurde.
Als erste Änderung könnte man natürlich einbauen, dass der Spieler das Mausoleum Upgraden muss und das dann das Leveln von Durin ersetzt. Wobei ich das nicht unbedingt nötig finde.
Dann wären mir zwei Ideen gekommen, wie man das Mausoleum und Durin besser miteinander verknüpfen könnte, wobei ich die eine davon als nur schwer umsetzbar einschätze.
Idee Nummer 1:Beim Mausoleum hat der Spieler drei Auswahlmöglichkeiten, nachdem Durin rekrutiert wurde. Bei der einen bekäme er Tankfähigkeiten, bei der zweiten Supportfähigkeiten und bei der dritten "Spellfähigkeiten". Mit letzterem meine ich, dass er eher mit seinen Fähigkeiten kämpft und diese relativ mächtig sind, als dass er selbst wirklich zum Schwert/zur Axt greift.
Das ganze könnte dann zum Beispiel so aussehen, dass der Tank-Durin dann eine passive Fähigkeit hat, die sein Leben um x erhöht, ihm eine schnelle Regenerationsrate verpasst und/oder eine höhere Rüstung, eine Fähigkeit, die ihn unverwundbar macht, eine Fähigkeit, die alle Feinde um ihn herum zwingt ihn anzugreifen...
Der Support-Durin könnte dann aus lauter passiven Fähigkeiten bestehen (ich meine mich zu erinnern, dass diese Idee irgendwo auf den letzten Seiten schon einmal aufkam, oder täusche ich mich da...?), zum Beispiel normale Führerschaft für Truppen, Furchtresistenz, Rückstoßimmunität, Führerschaft für Helden...
Der Spell-Durin würde dann wie gesagt mit offensiven Fähigkeiten kämpfen, vielleicht einer kleinen Erdbebenfähigkeit, dem Durinstag oder seiner jetzigen Level 10 Fähigkeit mit Aules Schmiedefeuer...
Wenn man sich tatsächlich für diese Möglichkeit entscheidet, kann man ja noch einbaun, dass die Kampfrichtung, die für Durin ausgewählt wurde, permanent bleibt, oder eben ein Timer herunterläuft.
Allerdings finde ich selbst die Idee schwer umsetzbar. Es ist schon immer schwierig genug für einen Helden gute und passende Fähigkeiten zu finden. So müssten mehr oder weniger für drei Durins passende Fähigkeiten gefunden werden.
Daher wechsel ich gleich mal lieber zur zweiten Idee, die mir persönlich auch besser gefallen würde.
Idee Nummer 2:Auch hier bekommt der Spieler im Mausoleum drei Auswahlmöglichkeiten, ebenfalls mit den verschiedenen Richtungen Support, Tank und Spell.
Durin selbst könnte seine jetzigen Fähigkeiten behalten. Für alle, die diese Fähigkeiten gerade nicht so 100%ig im Kopf haben, liste ich es noch einmal kurz auf. Außerdem kann man dann auch die Unterschiede bei den verschiedenen Kampfrichtungen besser erklären und hoffentlich auch verstehen:
Der "normale" Durin (ohne Kampfrichtungswahl):Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.
Level 3 - Meister des Gesteins
In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt.
Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +40% auf Angriff und Verteidigung.
Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.
Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf (Radius sollte vllt etwas verkleinert werden als es jetzt gerade ist)
Wendet man nun eine der Auswahlmöglichkeiten auf Durin an (ähnlich wie bei Galadriels Spiegel), werden für eine bestimmte Zeit verschiedene Auswirkungen bei Durin aktiv.
Der Tank-Durin:Durin erhält für die Dauer des Timers +1000 Lebenspunkte, nach Ablauf der Zeit verliert er sie allerdings wieder. Zusätzlich bekommt er einen Rüstungsbonus von +200%. Zudem besitzt er eine hohe Regenerationsrate und heilt sich im Kampf sogar etwas.
Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt sehr lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.
Level 3 - Meister des Gesteins
In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt.
Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +40% auf Angriff und Verteidigung.
Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.
Durin kämpft umso verbissener und erhält für jeden getöteten Gegner Lebenspunkte hinzu.
Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf.
Der Supporter-Durin:Alle Zwergeneinheiten und -helden in Durins Nähe sind Furcht- und Rückstoßresistent. Zwergeneinheiten erhalten einen Bonus von +100% auf Abwehr und Angriff, Zwergenhelden einen Bonus von +25% auf ihren Angriff.
Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.
Level 3 - Meister des Gesteins
In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt.
Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +40% auf Angriff und Verteidigung.
Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten +200% Rüstung und sammeln schneller Erfahrung. Außerdem erhalten Zwergeneinheiten in Durins Nähe zusätzlich einen Bonus von +50% auf Angriff und Verteidigung.
Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf
Der Spell-Durin:Durins Fähigkeiten laden sich um 50% schneller auf. Spellbookfähigkeiten laden sich um 25% schneller auf und sind um 10% stärker.
Level 1 - Durin der Unsterbliche (passiv)
Durin entrinnt lange Zeit dem Tode, trotz verbrauchter Lebensanzeige.
Level 3 - Meister des Gesteins
In einem großen Radius werden verbündete Gebäude für lange Zeit gestärkt / für einige Zeit immun und feindliche Gebäude für lange Zeit geschwächt.
Level 5 - Durinstag
Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und flüchten und eigene Einheiten erhalten einen Bonus von +100% auf Angriff und Verteidigung.
Level 7 - Urvater der Zwerge (passiv)
Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung.
Level 10 - Aules Schmiedefeuer
Der Erdboden um Durin geht in Flammen auf (sehr starker Schaden an Einheiten, starker Schaden an Gebäuden)
(Durchmesser vielleicht etwas größer als beim Elbenwald)
Ist Durin nicht auf dem Feld, so sollten die drei Auswahlmöglichkeiten zu verschiedenen Boni werden. Diese könnten sich zum Beispiel als...äßern:
- Führerschaft (ähnlich Kriegsgesang)
- Helden erhalten dauerthaft +500 Lebenspunkte (nur einmalig auf einen Helden anwendbar)
- Fähigkeitentimer werden bei Helden zurückgesetzt
Wie bereits gesagt, mich persönlich würde die zweite Idee mehr ansprechen. Ist jetzt auch noch nicht 100%ig ausgereift, aber als Denkanstoß ist sie glaube ich dennoch ganz gut zu verwerten.
Ich hoffe euch gefallen die Ideen.
Viele Grüße,
Noldor