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Radagasts Coding-Fragen-Thread

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Ealendril der Dunkle:

--- Code: ---        DefaultModelConditionState
            Model               = DBBeorninger
        End

        ModelConditionState     = MOUNTED
            Model               = DBBear_SKN           
            Skeleton            = IUWarg_SKL
            WeaponLaunchBone    = PRIMARY B_JAWW
        End       


        ; -------------- STUNNED ANIMS ----------------
        AnimationState                        = PASSENGER MOUNTED
            Animation                        = Grabbed
                AnimationName                = IUWarg_GBDA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                        = FREEFALL MOUNTED
            Animation                        = freefall
                AnimationName                = IUWarg_FLYA
                AnimationMode                = LOOP
                AnimationBlendTime            = 10
            End
        End
       
        AnimationState                =    DYING BURNINGDEATH MOUNTED
            Animation
                AnimationName        =    IUWarg_DIEA
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    10
            End
        End

        AnimationState                =    DYING SPLATTED MOUNTED
            Animation                =    splatted
                AnimationName        =    IUWarg_LNDA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState                =    STUNNED_FLAILING MOUNTED
            Animation                =    JustDie
                AnimationName       =    IUWarg_FLYA
                AnimationMode       =    LOOP
            End
        End

        AnimationState                =    DYING MOUNTED
            Animation                =    JustDie
                AnimationName        =    IUWarg_DIEA
                AnimationMode        =    ONCE
            End
        End       

        AnimationState                =    BURNINGDEATH MOUNTED
            Animation
                AnimationName       =    IUWarg_MFDA
                AnimationMode       =    LOOP
                Distance            =    50
            End
        End

        AnimationState                =    STUNNED MOUNTED
            Animation                =    Land
                AnimationName       =    IUWarg_LNDA
                AnimationMode       =    ONCE
            End
        End

        AnimationState                =    STUNNED_STANDING_UP MOUNTED
            Animation                =    StandUp
                AnimationName       =    IUWarg_GTPA
                AnimationMode       =    ONCE
            End
        End
       
        ; -------------- MOVING ANIMS ---------------
        AnimationState                =    TURN_LEFT_HIGH_SPEED MOUNTED
            Animation                =    MTurnLeft
                AnimationName        =    IUWarg_TNL1
                AnimationMode        =    LOOP
            End
        End

        AnimationState                =    TURN_RIGHT_HIGH_SPEED MOUNTED
            Animation                =    MTurnRight
                AnimationName        =    IUWarg_TNR1
                AnimationMode        =    LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                =    TURN_LEFT MOUNTED
            Animation                =    TurnRight
                AnimationName        =    IUWarg_TRNL
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
            End
        End

        AnimationState                =    TURN_RIGHT MOUNTED
            Animation                =    TurnRight
                AnimationName        =    IUWarg_TRNR
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 2.0 2.0
            End
        End

        AnimationState                =    MOVING ACCELERATE MOUNTED
            Animation                =    Accelerate
                AnimationName        =    IUWarg_ACCL
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            ParticleSysBone                = None GenericSiegeTrailDust
        End
   
        AnimationState                =    MOVING DECELERATE MOUNTED
            Animation                =    Decelerate
                AnimationName        =    IUWarg_DECL
                AnimationMode        =    ONCE
            End
            ParticleSysBone                = None GenericSiegeTrailDust
        End
       
        AnimationState                =    MOVING BACKING_UP MOUNTED
            Animation                =    BackingUp
                AnimationName        =    IUWarg_BAKA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                =    MOVING MOUNTED
            ShareAnimation            =    Yes
            Animation                =    RunA
                AnimationName        =    IUWarg_RUNA
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            ;ParticleSysBone            =    None CalvaryDustTrails 
        End
       
        ; ----------- ATTACKING ANIMS --------------       
        AnimationState                =    BETWEEN_FIRING_SHOTS_A MOUNTED
            Animation                =    BetweenFiringShots
                AnimationName        =    IUWarg_IDLA
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime    =   10
            End
        End

        AnimationState                =    FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED
            Animation                =    AttackA3
                AnimationName        =    IUWarg_ATKA
                AnimationMode        =    ONCE
                UseWeaponTiming        =    Yes
                AnimationBlendTime  =    10
            End
        End
       
        AnimationState                =    ATTACKING MOUNTED
            Animation                =    AttackA3
                AnimationName        =    IUWarg_ATKA
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime    =   10
            End
        End

        ; ----------- WAR CHANT ANIMS -------------
        AnimationState = WAR_CHANT MOUNTED
            Animation = Chant
                AnimationName = IUWarg_TNTA
                AnimationMode = LOOP
            End
        End

        ; ----------- EMOTION ANIMS ---------------
        AnimationState                    = EMOTION_TAUNTING MOUNTED
            Animation                    = TNTA
                AnimationName            = IUWarg_TNTA
                AnimationMode            = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                    = EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
            Animation                   = CHRA
                AnimationName            = IUWarg_CHRA
                AnimationMode            = ONCE
            End
        End

       
        ; ----------- IDLE ANIMS ---------------
        AnimationState                            = EMOTION_ALERT MOUNTED
            StateName                            = STATE_Ready
            Animation                            = ALERT
                AnimationName                    = IUWarg_IDLA
                AnimationMode                    = LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Selected_to_Ready") end
            EndScript   
        End
       
        ; ----------- SELECTED ANIMS --------------
        AnimationState                =    SELECTED MOUNTED
            SimilarRestart            =   Yes
            Animation                =    AtAttention
                AnimationName        =    IUWarg_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            StateName                = Selected
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Idle_to_Selected") end
                if Prev == "STATE_Ready" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Ready_to_Selected") end
            EndScript
        End

    AnimationState                = MOUNTED
            Animation = IDLB
                AnimationName        =    IUWarg_IDLB
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    10
                AnimationPriority   =    20
            End
            Animation = IDLD
                AnimationName        =    IUWarg_IDLD
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    10
                AnimationPriority   =    10
            End
            Animation = IDLC
                AnimationName        =    IUWarg_IDLC
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationBlendTime    =    10
                AnimationPriority   =    2
            End
            StateName                = Idle
            Flags                    = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("Selected_to_Idle") end
            EndScript
        End

        ;------------ TRANSITION ANIMS ----------------
        TransitionState       = Selected_to_Idle
            Animation           = ATNE
                AnimationName        =    IUWarg_ATNC
                AnimationMode        =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
            End
        End
       
        TransitionState       = Idle_to_Selected
            Animation           = ATND
                AnimationName     = IUWarg_ATNA
                AnimationMode   =    ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 0.7 1.3
            End
        End
       
            AnimationState = SPECIAL_WEAPON_ONE MOUNTED
            StateName = Attacking
            Animation
                AnimationName        = IUWarg_ATKA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
       
            AnimationState = SPECIAL_POWER_1 MOUNTED
            StateName = Attacking
            Animation
                AnimationName        = IUWarg_ATKA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState = SPECIAL_WEAPON_TWO MOUNTED
        StateName = Attacking
            Animation
                AnimationName        = IUWarg_ATKA
                AnimationMode        = ONCE
            End
            ;FXEvent                = Frame:10 Name:FX_FearBlast
        End

 


        AnimationState                = USER_2
            StateName                = ATHELAS
            Animation                = SPCC
                AnimationName        = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        ; --- Idle Anims
        IdleAnimationState
            StateName = Idle           
            Animation           = IDLB
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_IDLB 0 15
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority   = 20
            End           
            Animation           = IDLC
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_IDLC
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority   = 5
            End           
            Animation           = IDLD
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_IDLD
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority   = 5
            End           
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
            EndScript           
        End

       
        AnimationState        = STUNNED_FLAILING
            Flags               = RANDOMSTART
            Animation           = GUBoromir_FLYA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_FLYA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End


        ; --- Dying anims
       
        AnimationState        = DYING SPLATTED
            Animation           = GUBoromir_LNDA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_LNDA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
        AnimationState        = DYING AFLAME
            Animation = DieAflame
                AnimationName       = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_MFDA
                AnimationMode       = LOOP
            End
        End
        AnimationState        = DYING
            Animation           = GUBoromir_DTHA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_DTHA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
       
        ; --- Stunned anims
        AnimationState        = STUNNED_STANDING_UP
            Animation           = GUBoromir_GTPA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_GTPA
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationSpeedFactorRange = 1.3 1.3
            End
        End
        AnimationState        = STUNNED
            Animation           = GUBoromir_LNDA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_LNDA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
       
        AnimationState        = PACKING_TYPE_2
            StateName          =    CaptainPower
            Animation           = GUBoromir_CHRA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_CHRA
                AnimationMode     = LOOP
                AnimationSpeedFactorRange = 1.2 1.2
            End
        End

        AnimationState        = SPECIAL_POWER_1
            Animation           
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End

        AnimationState        = SPECIAL_POWER_2
            Animation           
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End

        AnimationState        = SPECIAL_WEAPON_TWO
            Animation           
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
       
       
        ; --- Moving Anims
        AnimationState        = MOVING WANDER WEAPONSTATE_CLOSE_RANGE
            StateName           = WithSword
            ;ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
            Animation           = GUBoromir_WLKA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_WLKA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
        ; non mo cap
        AnimationState        = MOVING WANDER
            ;ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
            Animation           = GUBoromir_WLKA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_WLKA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
            ShareAnimation        = Yes
            Animation           = RunAndFire
                AnimationName       = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_RUNB
                AnimationMode       = LOOP
            End
            Flags               = RANDOMSTART 
        End
       
       
        AnimationState        = MOVING
            ;ParticleSysBone     = None InfantryDustTrails
            Flags               = RANDOMSTART
            Animation           = MOVE
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_RUNA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
         

        ; Attacking Anims [Weapon_A]
        AnimationState        = FIRING_OR_PREATTACK_A
            StateName           = Attack
            Animation           = ATKA
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATKA
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
                AnimationPriority   = 20
            End
            Animation           = ATKB
                AnimationName    = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATKB
                AnimationMode     = ONCE
                UseWeaponTiming        = Yes
                AnimationPriority   = 2
            End
        End

       
        ; --------- Selected Anims and Transitions
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATNC
                AnimationName            =    Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATNC
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        AnimationState                = LEVELED                         ; This state clears itself in 3 seconds
            Animation                = LevelUp
                AnimationName        = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_LVLA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End

        AnimationState                = RAISING_FLAG
            StateName                = STATE_ready
            Animation                = CHRA
                AnimationName        = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_CHRA
                AnimationMode        = LOOP
            End
        End

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =   Yes           
            Animation                =    ATNB
                AnimationName        =    Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
       
        ;------------emotions---------------
        AnimationState            = EMOTION_CELEBRATING
            Animation           = CHRA
                AnimationName   = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_CHRA
                AnimationMode   = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState                    = EMOTION_ALERT EMOTION_MORALE_HIGH
            Animation                    = Taunting
                AnimationName            =  Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_TNTA
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Animation                    = Taunting
                AnimationName            =  Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_TNTB
                AnimationMode            = ONCE
            End
            Flags                        = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End
       
        ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_IDLA
                AnimationMode     = LOOP ;ONCE
            End
;            Flags               = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE ; acts like an idle animation & keeps running the animations.
        End
       
       
        ; --------- Click and Hit Reactions ------------
        AnimationState = HIT_REACTION HIT_LEVEL_1
            Animation = Hit_Level_1_a
                AnimationName = Kuhwaldar_SKL.Kuhwaldar_HITA
                AnimationMode = ONCE
            End
        End       

        AnimationState                = USER_1
            StateName                = ATHELAS
            Animation                = ATKP
                AnimationName        = Kuhwaldar_SPCC
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End     
 End
--- Ende Code ---



Ich habe ein eigenes MountedModule für die Beorninger mit zwei verschiedenen Sets erstellt, es ist also möglich sowas zu coden. Ich will jetzt nicht jeden deiner einzelnen Codes durchsehen (man verzeihe es mir^^), vielleicht hilft dir mein Code oben ja aber weiter.

Radagast der Musikalische:

--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am  6. Aug 2012, 18:44 ---Ich habe ein eigenes MountedModule für die Beorninger mit zwei verschiedenen Sets erstellt, es ist also möglich sowas zu coden. Ich will jetzt nicht jeden deiner einzelnen Codes durchsehen (man verzeihe es mir^^), vielleicht hilft dir mein Code oben ja aber weiter.

--- Ende Zitat ---
Ja ich verzeihe dir das! :D Leider hat mich das auch nicht wirklich weitergebracht. Sowohl im Mounted, als auch im Dismounted-State findet man alle AnimationStates in gleicher Reihenfolge mit Ausnahme der Deccelerate, Accelerate und Turn-AnimationStates. Auch das Skeleton ist unter ModelCondition angegeben und unter den Animationen nicht. Aber es geht trotzdem nicht.

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