Modderecke > Coding
Radagasts Coding-Fragen-Thread
Ealendril der Dunkle:
Ich habe das hier schonmal im Forum erklärt:
Wenn ihr Zeilen/Wörter/Buchstaben aus undefinierten oder fehlerhaften Dateien rüberzieht (z.b. aus dem Forum ohne diese Funktion:
--- Code: ---blub
--- Ende Code ---
, oder aus fehlerhaften Textdokumenten), dann erkennt das System diese Wörter nicht an und liest sie als falsche Definition. Es kann auch passieren, dass man in einer ini ist, dort etwas schreibt, auf den Desktop klickt und etwas anderes macht, und danach direkt finalbig speichert, das ganze Zeilen verrutschen oder Einträge als nichtig und fehlerhaft angesehen werden.
Gleiches gilt für diesen Fall:
--- Zitat ---Ich habe wieder mal ein Problem. Ich habe nun alle meine Modding-Daten auf meinen Laptop gezogen um sie dort auszuprobieren.
--- Ende Zitat ---
Niemals Konfiguartionsdateien auf eine andere Plattform ziehen. Diese werden in jedem Betriebssystem anders gelesen und können beim kopieren sehr häufig für Fehler sorgen. Immer nur direkte big.-Dateien kopieren. Hierbei auch darauf achten, welches big.Format es ist, es gibt verschiedene Big-Formate.
Radagast der Musikalische:
Ich weiß, dass du das bereits erklärt hast, aber wie gesagt habe ich weder etwas aus einem Forum, einem Textdokument, noch aus fehlerhaften ini's kopiert. Ich habe auch während dem Coding keine anderen Programme laufen. Deshalb wusste ich ja nicht, warum es nicht funktioniert hat. Aber ist ja auch egal, weil es ja jetzt alles funktioniert.
Ich habe übrigens auch die Big auf den Laptop gezogen und nicht die ini's!
LG
Radagast der Musikalische:
Nach längerer Zeit habe ich wieder ein kleines Problem. Und zwar möchte ich einen Helden machen, der sowohl zu Fuß, als auch Beritten mit einem Speer kämpft. Dafür möchte ich die Animationen der Turmwachen und der Rohirrim benutzen, allerdings ohne dafür extra zwei Objects zu machen. Die Codes für die Animationen sehen bei mir so aus:
--- Code: --- Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_DRAW
DefaultModelConditionState
Model = ruhero_foot
End
ModelConditionState = MOUNTED
Model = ruhero_horse
End
;-----------------------------------------------------------------
; Beritten
;-----------------------------------------------------------------
AnimationState = MOUNTED
StateName = Idle
Animation = IdleB
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "State_Selected" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Selected_To_Idle") end
EndScript
End
AnimationState = PASSENGER MOUNTED
Animation = grabbed
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GBDA
AnimationMode = LOOP
End
End
; --- stunned anims
AnimationState = FREEFALL MOUNTED
Animation = free fall
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYB
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End
AnimationState = STUNNED_FLAILING MOUNTED
Animation = JustDie
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FLYC
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = DYING DEATH_1 SPLATTED MOUNTED
Animation = splatted
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 2
End
FXEvent = Frame:2 Name:FX_SplatDust
End
AnimationState = DYING DEATH_1 MOUNTED
Animation = JustDie
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DIEA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = DYING DEATH_2 MOUNTED
Animation = FadeOut
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLB
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP MOUNTED
Animation = StandUp
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_GTPA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
End
End
AnimationState = STUNNED MOUNTED
Animation = Land
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_LNDA
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED
ShareAnimation = Yes
Animation = TrotAndFire
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATRB
AnimationMode = LOOP
Distance = 70; 35
End
Flags = RANDOMSTART
End
;;======= BACKING UP
AnimationState = MOVING BACKING_UP MOUNTED
Animation = BACKING UP
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_BAKA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = TURN_LEFT_HIGH_SPEED MOUNTED
Animation = TurnLeft
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNL1
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 20
End
End
AnimationState = TURN_RIGHT_HIGH_SPEED MOUNTED
Animation = TurnRight
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNR1
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 20
End
End
AnimationState = MOVING WANDER MOUNTED
Animation = WLKA
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = MOVING TURN_LEFT MOUNTED
Animation = TurnLeft
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNL
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = MOVING TURN_RIGHT MOUNTED
Animation = TurnRight
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TRNR
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = MOVING ENGAGED MOUNTED
Animation = Moving_Engaged
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNC
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = MOVING USING_COMBO_LOCOMOTOR MOUNTED
Animation = Walk1
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_WLKB
AnimationMode = LOOP
Distance = 25
End
End
AnimationState = MOVING ACCELERATE MOUNTED
Animation = Accelerate
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ACCL
AnimationMode = ONCE ; was LOOP
End
End
AnimationState = MOVING DECELERATE MOUNTED
Animation = Decelerate
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_DECL
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = MOVING MOUNTED
Animation = RunA
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNA
AnimationMode = LOOP
Distance = 40
End
Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A MOUNTED
Animation = AttackA1
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATKA
AnimationMode = ONCE
End
End
;;--------------------- EMOTIONS ----------------------------------------------------------------------------------
;;===== TERROR
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY MOUNTED
Animation = TerrorFromTheSky
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR MOUNTED
Animation = TerrorFromTheSky
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_RUNB
AnimationMode = LOOP
End
End
;;======= APPREHENSIVE
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID MOUNTED
Animation = Apprehensive
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_APPA
AnimationMode = LOOP ;Change this to ONCE if adding additional anims
End
End
;;======= AFRAID
AnimationState = EMOTION_AFRAID MOUNTED
Animation = FERA
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_FERA
AnimationMode = LOOP
End
End
;;======= CELEBRATING
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING MOUNTED
Animation = CheerA
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = CheerB
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRB
AnimationMode = ONCE
End
Animation = CheerC
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRC
AnimationMode = ONCE
End
Animation = CheerD
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_CHRD
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Salute
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_SLTA
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
;;======= TAUNTING
AnimationState = EMOTION_TAUNTING MOUNTED
Animation = Taunting
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Taunting2
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RANDOMSTART RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
;;======= POINTING
AnimationState = EMOTION_POINTING MOUNTED
Animation = Pointing1
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_PNTA
AnimationMode = LOOP
End
End
;;======== ALERT
AnimationState = EMOTION_ALERT MOUNTED
Animation = IDLA
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End
;;-------------------- SELECTED ---------------------------------------------------------------
AnimationState = SELECTED MOUNTED
StateName = State_Selected
SimilarRestart = Yes
Animation = AtAttention
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_To_Selected") end
EndScript
End
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = ATNA
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0
End
End
TransitionState = TRANS_Selected_to_Idle
Animation = ATNC
AnimationName = RURohrm_SKL.RURohrm_ATNA
AnimationMode = ONCE_BACKWARDS
AnimationSpeedFactorRange = 0.6 1.0
End
Flags = START_FRAME_LAST
End
;-----------------------------------------------------------------
; Zu Fuß
;-----------------------------------------------------------------
AnimationState = THROWN_PROJECTILE
Animation = FLYA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = PASSENGER FREEFALL
Animation = Grabbed
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FLLA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = FREEFALL
Animation = Falling
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FLYA
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 10
End
End
AnimationState = MOVING FIRING_OR_PREATTACK_A
ShareAnimation = Yes
Animation = RunAndFire
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_ATRA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
;;=======TERROR
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR EMOTION_LOOK_TO_SKY
ShareAnimation = Yes
Animation = TerrorFromTheSky
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_RUNB
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = MOVING EMOTION_TERROR
ShareAnimation = Yes
Animation = Terror
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_RUNB
AnimationMode = LOOP
End
End
;;----------------
;;=======BACK UP
AnimationState = MOVING BACKING_UP
ShareAnimation = Yes
Animation = BackingUp
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_BAKA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
;;--------------------
AnimationState = MOVING USING_COMBO_LOCOMOTOR
ShareAnimation = Yes
Animation = RUNA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_WLKA
AnimationMode = LOOP
Distance = 40
End
Flags = RANDOMSTART
;ParticleSysBone = None InfantryDustTrails
End
AnimationState = MOVING
ShareAnimation = Yes
Animation = RUNA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_RUNA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = FIRING_OR_PREATTACK_A
Animation = ATKA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_ATKA
AnimationMode = ONCE
UseWeaponTiming = Yes
End
End
AnimationState = STUNNED_FLAILING
Animation = FLYA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FLYA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
AnimationState = DYING SPLATTED
Animation = LNDA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_LNDB
AnimationMode = ONCE
End
End
AnimationState = DYING
Animation = DIEA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_DIEA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
End
AnimationState = STUNNED_STANDING_UP
Animation = GTPA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_GTPA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 1.5 1.5
End
End
AnimationState = STUNNED
Animation = LNDA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_LNDB
AnimationMode = ONCE
End
End
TransitionState = TRANS_Plant
Animation = PLTA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_PLTA
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
End
TransitionState = TRANS_Unplant
Animation = PLTB
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_PLTB
AnimationMode = ONCE
AnimationSpeedFactorRange = 0.5 1.2
End
End
;;------------------ Hit Reaction ---------------------------------------
AnimationState = HIT_REACTION
Animation = HIT REACTION
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_HITA
AnimationMode = ONCE
End
End
;;------------------ EMOTIONS -------------------------------------------
;;======= APPREHENSIVE
AnimationState = EMOTION_ALERT EMOTION_AFRAID
ShareAnimation = Yes
Animation = Apprehensive
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_APPA
AnimationMode = LOOP ;Change this to ONCE if adding additional anims
End
End
;;======= AFRAID
AnimationState = EMOTION_AFRAID
ShareAnimation = Yes
Animation = FERA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FERA
AnimationMode = LOOP
End
Animation = FERB
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_FERB
AnimationMode = LOOP
End
End
;;======= TAUNTING
AnimationState = EMOTION_TAUNTING
Animation = Taunting
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_TNTA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Taunting2
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
;;======= POINTING
AnimationState = EMOTION_POINTING
Animation = Pointing1
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_PNTA
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RANDOMSTART
End
;;======= CELEBRATING
AnimationState = EMOTION_CELEBRATING
Animation = CHRA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_CHRA
AnimationMode = LOOP
End
End
;;-------------- ALERT STATE ------------------------------------------------------------
AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = CHRA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End
;;-------------- SELECTED & IDLE --------------------------------------------------------
;;======== SELECTED
AnimationState = SELECTED
StateName = STATE_Selected
ShareAnimation = Yes
Animation = ATNB
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_ATNB
AnimationMode = LOOP
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
EndScript
End
;;======== IDLE
IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = IDLA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_IDLA
AnimationMode = ONCE
AnimationBlendTime = 15
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
Animation = IDLA
AnimationName = GUTowerGrd_SKL.GUTowerGrd_IDLA
AnimationMode = ONCE_BACKWARDS
AnimationBlendTime = 9
AnimationSpeedFactorRange = 0.8 1.2
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "STATE_Planted" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Unplant") end
EndScript
End
End
--- Ende Code ---
Das Problem ist nun, dass die Animationen für den Berittenen Zustand nicht funktionieren. Das Model schwebt immer nur. Vielleicht hat ja hier jemand eine Ahnung, wo der Fehler liegt.
Ealendril der Dunkle:
Bei Mount-Modulen musst du die Animationen per Skeleton im ModelCondition definieren, und die SKL-Abschnitte aus den einzelne Animationen entfernen.
Zusätzlich darauf achten, dass auch (mit Ausnahme von Decel... und Accel..) jede Animation (MOVING, SELECTED etc.), sowohl im Mounted, als auch im Dismounted-State definiert ist.
Radagast der Musikalische:
--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 6. Aug 2012, 17:19 ---Bei Mount-Modulen musst du die Animationen per Skeleton im ModelCondition definieren, und die SKL-Abschnitte aus den einzelne Animationen entfernen.
Zusätzlich darauf achten, dass auch (mit Ausnahme von Decel... und Accel..) jede Animation (MOVING, SELECTED etc.), sowohl im Mounted, als auch im Dismounted-State definiert ist.
--- Ende Zitat ---
Oh okay! Dazu habe ich noch drei Fragen:
1) Müssen die Animationen in beiden States in der gleichen Reihenfolge definiert sein
2) Müssen auch TransistionStates übernommen werden?
3) So Sachen wie TurnRight müssen nicht in die Dismounted-States oder?
Denn ich habe es nun so gemacht, wie du gesagt hast, aber es funktioniert trotzdem nicht!
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