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Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics

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Wisser:
Das glaube ich nicht mal. Der Mensch ist ergebnisorientiert, warum bauen wir autos und Straßen? Nur um bestehende Probleme zu lößen. Der Wunsch nach immer detailierterer Grafik und die Bereitschaft dafür zu zahlen, sind das Treibmittel einer Entwicklung bis an die Grenzen der technischen Möglichkeiten. Der Aufwand ist hier nur sekundär, irgendjemand enwickelt schon ein System zur Vereinfachung.

MCM aka k10071995:
Naja, natürlich kann man Spiele noch einem deutlich breiteren Publikum eröffnen als bisher-aber irgendwann ist auch Schluss.^^
Selbst, wenn jeder Mensch auf der Erde sich einmal das Spiel kauf und 100€ dafür bezahlt, sind das trotzdem nicht mehr als 700 Milliarden €. Klar, damit kann man viel erreichen-aber auch kein endlos großes Projekt finanzieren.

Zum Thema Vereinfachung: Gewisse Punkte kannst du einfach nicht vereinfachen, dass ist das Problem. Das Setzen der einzelnen Objekte zum Beispiel oder das Modellieren von Dingen, die es in der Realität nicht gibt.
Wobei: Wenn man vor zweihundert Jahren jemandem erzählt hätte, dass wir heute Fliegen, hätte er einem sicherlich den Vogel gezeigt. :D

Das ist das schöne an Prognosen-irgendwann erfährt man, ob man richtig lag oder nicht.^^

Adamin:
Wow, Danke Dralo.
Ich hab eigentlich versucht es dir zu erklären, aber wenn du es jetzt mir erklärst bin ich auch zufrieden. :D
Jetzt sollte wohl alles klar sein. ^^

@MCM:
Das Modellieren wurde im neuesten Video aber auch erklärt. :P
Sie haben einen Converter erstellt, der normale Poly-Modelle in Point-Cloud-Data umwandelt. Dieser Converter läuft mit 3ds Max, Maya und allen gängigen 3D-Modell-Editoren, also ändert sich an der Erstellung von Modellen nichts.

Was aber verbessert wird, ist dass der Modellierer nun nicht mehr die Polyanzahl im Auge behalten muss, also nicht mehr "Details runterschrauben" falls das Modell zu groß wird. Es würde also sogar den bisher bestehenden Arbeitsaufwand schmälern, da keine zusätzlichen Low-Poly Modelle mehr erstellt werden müssten.

Das die Grafik-Entwicklung nicht endlos weitergehen kann, stimmt, aber das hat nicht wirklich was mit dem Arbeitsaufwand zu tun. Der Aufwand ist doch wohl dem Ersteller überlassen. Wenn ein Modellierer besonders viel Mühe und Detail aufwenden möchte und dazu auch einen Produzenten findet, steht seinem Werk nichts wirklich im Weg.

Die Grafik-Begrenzung liegt eher in der menschlichen Aufnahmefähigkeit. Mit UD besitzt die Grafik-Geometry eine Wiedergabekapazität die der menschlichen Aufnahme seiner Umgebung entspricht. Jeder Gegenstand besteht aus winzigkleinen Punkten im Raum.
Und mit UD wird jedem Bildpixel einer dieser Punkte zugeordnet. Der Bildschirm zeigt also das volle Detail der 3D-Umgebung, und mehr kann das menschliche Auge schlicht nicht wahrnehmen.
Und sobald der Punkt erreicht ist, wird es auch keine Weiterentwicklung mehr geben. Wahrnehmen könnte es sowieso niemand.


Wie sich das Projekt entwickelt werden wir dann wohl nächstes Jahr herausfinden. So wie ich es verstanden habe, wird Euclideon wieder erstmal untertauchen um in Ruhe weiterentwickeln zu können.

Dralo:
kein Problem^^

Ich bin auch schon sehr gespannt auf das nächste Jahr bzw deren nächste Enthüllung, ich dachte immer, die würden wenigstens auf ihrer Firmenseite News schreiben aber die ziehen das tatsächlich durch mit ihrem "Untertauchen"...

mfg

Dralo:
Ich war heute mal wieder auf der Suche nach Neuigkeiten zu dieser Engine und musste erstmal feststellen, dass die Website "wegen Updates" zurzeit nicht erreichbar ist, ich denke man darf also in den nächsten Wochen Neues erwarten ;)

Allerdings bin ich noch auf ein anderes Video gestoßen, das zwar auch schon ein Jahr alt ist, aber in dem Bruce Dell (Der Entwickler und die Stimme in den Videos) sehr viele Antworten zur Technik, Investoren und Vorgehen des Unternehmens gibt und in dem man auch eine live vorgeführte Demo zu sehen bekommt.
Das Team wird ebenfalls vorgestellt, außerdem die Räumlichkeiten des Studios.

http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=JVB1ayT6Fdc

mfg

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