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Unlimited Detail - NextGen 3D Graphics
Adamin:
loool
Ich hab grade extra einen Thread dafür aufgemacht, und jetzt find ich das Thema schon. Mist. [ugly]
Dieses Video finde ich sehr krass muss ich sagen. Das Aussehen der Pflanzen und Steine und Statuen ist so viel anders als bei den bekannten Poly-Spielen. Es sieht wirklich fast lebendig aus und das ist wirklich eine beachtliche Leistung finde ich.
Bin jetzt auch kein Grafik-Pro, aber so wie ich die Technik verstanden habe, zäumst du das Pferd von hinten auf MCM.
Die Frage ist nicht, wie viele Atoms ein Pixel ausfüllen, sondern welcher Bildpunkt auf dem Monitor welches Atom anzeigt. ^^
Eine recht clevere Lösung, die Entwickler vergleichen es mit nem Such-Algorithmus aka Google: Zu jedem Bildpixel wird das von ihm angezeigte Atom herausgesucht und gerendert. Die Grafikleistung liegt also in den Grenzen der Bildschirm-Auflösung, es müssen also z. B. bei meinem Bildschirm nur 1650x1080 Pixel zu den jeweiligen Atoms berechnet werden.
Von dem 4 Pixel großen Elefanten werden also auch nur 4 Atoms angezeigt, und ich wette du wirst keinen Unterschied zu einem 5 Pixel großen Elefanten merken. [ugly]
Dralo:
--- Zitat von: Adamin am 30. Sep 2011, 00:33 ---Die Frage ist nicht, wie viele Atoms ein Pixel ausfüllen, sondern welcher Bildpunkt auf dem Monitor welches Atom anzeigt. ^^
--- Ende Zitat ---
So hab ich das auch verstanden, ein "Voxel-Atom" ist immer ein Pixel - deswegen gibt es ja diese stufenlose Detaildichte...
Sollte ein Objekt sich immer weiter von der Kamera entfernen, so werden nur noch einzelne Atome des gesamten Objekts gerendert, nämlich die, die unter einem Pixel des Bildschirm Bildes sind.
Das ist zb auch der große Unterschied zum Polygonrendering - Polygone sind immer über 10Pixel groß, d.h min 10 Pixel bilden die gleiche Fläche ab, die dann nur noch unterschiedlich aussieht, weil ein Bild drauf gepinnt ist, dass zb grüne und braune Pixel enthält. Voxel kennen keine Texturen, sie brauchen dieses (vergleichsweise plumpe) Hilfsmittel nicht 8-), hier entstehen unebenheiten und Farben sowie Farbnuancen allein durch die Voxel bzw. Atome (jedes Atom hat 8Bit Farbinformationen, deswegen verbrauch(t)en Voxel auch soviel RAM (dies scheint bei Euclideon nicht mehr das Problem zu sein^^)) Im Prinzip sind diese Atoms also 3D Pixel und wie bei einem 12MP Bild wenn man es auf einem Monitor anzeigt, besteht es nur noch aus max 2,1MP (Full HD Auflösung), trotzdem kann man heranzoomen und immer mehr Details sichtbar machen.... ;)
--- Zitat von: Adamin am 30. Sep 2011, 00:33 ---Von dem 4 Pixel großen Elefanten werden also auch nur 4 Atoms angezeigt, und ich wette du wirst keinen Unterschied zu einem 5 Pixel großen Elefanten merken. [ugly]
--- Ende Zitat ---
Das habe ich nicht verstanden, so ein Elefant besteht doch nicht nur aus 4 Atoms?! ;)
mfg
Adamin:
Moment Dralo so wie ich das verstanden habe, handelt es sich bei den Atoms grade nicht um Voxels.
Ein Voxel ist ja soweit ich das verstanden habe ein dreidimensionaler Pixel. ^^
Also ein Würfel im Raum; Quasi auch ein Polygon-Gebilde nur in seiner Größe festgelegt schätze ich.
Das Atom hingegen wird in dem Video doch als minimalst kleine "Polygon"-fläche beschrieben. Also die Oberfläche des Steins ist aus abertausenden kleinen Punktflächen im Raum zusammengesetzt.
Wie genau der Unterschied in der Rechenleistung zusammenkommt hab ich nicht verstanden, aber scheinbar sind Voxels eingeschränkter als die Point-Cloud-Data Technik von UD.
Hier ist noch ein Video in dem die Technik etwas erklärt wird. Das ist übrigens aus ihrer ersten Veröffentlichung von vor einem Jahr. Es ist echt interessant zu sehen, wie anders die Insel damals noch aussah.
http://www.youtube.com/watch?v=Q-ATtrImCx4&feature=channel_video_title
Krass finde ich hierbei auch den Gedanken, dass man mit dieser Software-Technik die vorhandene Hardware um 10.000% besser nutzen könnte.
Wenn Nintendo sich jetzt die Rechte dafür sichern würde, könnte die Wii ohne Hardware-Update bessere Grafik produzieren als die PS3 oder XBox360.
Verdammt, sogar der 3DS könnte damit an der PS3 vorbeiziehen. :D
Dralo:
--- Zitat von: Adamin am 30. Sep 2011, 23:53 ---Moment Dralo so wie ich das verstanden habe, handelt es sich bei den Atoms grade nicht um Voxels.
Ein Voxel ist ja soweit ich das verstanden habe ein dreidimensionaler Pixel. ^^
Also ein Würfel im Raum; Quasi auch ein Polygon-Gebilde nur in seiner Größe festgelegt schätze ich.
Das Atom hingegen wird in dem Video doch als minimalst kleine "Polygon"-fläche beschrieben. Also die Oberfläche des Steins ist aus abertausenden kleinen Punktflächen im Raum zusammengesetzt.
--- Ende Zitat ---
Die Funktionsweise von Voxelgrafik und diesem Unlimited Detail unterscheidet sich nur in wenigen Punkten, grundsätzlich sind diese Atoms auch wie Voxel (deswegen haben ja auch manche Leute vor einem Jahr zu dem Video, welches du verlinkt hast, gedacht "das gabs schon, und verschwindet wieder, da es zu aufwendig ist")
Voxel sind allerdings quadratisch und die Atoms rund und in größerer Zahl. Dadurch das sie rund sind, ergibt sich soweit ich weiß auch noch der Vorteil, dass man keine Treppchenbildung hat wie bei Voxeln.
--- Zitat von: Adamin am 30. Sep 2011, 23:53 ---Wie genau der Unterschied in der Rechenleistung zusammenkommt hab ich nicht verstanden, aber scheinbar sind Voxels eingeschränkter als die Point-Cloud-Data Technik von UD.
--- Ende Zitat ---
Der Hauptunterschied besteht in der Berechnung des Bildes, und das wird auch in dem Video aus deinem Link am Ende erklärt:
Eine normale Voxelengine würde immer alle Voxel reinladen und dann rendern (wie mit Polygonobjekten in allen Spielen) das Problem hierbei: zu viele Daten, da von jedem der Milliarden Voxel eines Objektes Positions und Farbdaten berechnet und im RAM abgelegt werden müssten -> nur eine Renderfarm wird damit fertig...
Bei Euclideons Point-Cloud-Data verwenden sie einen Suchalgorythmus, der immer nur die gerade benötigten Atoms heraussucht und rendert -> das sind dann immer nur grad soviele, wie Pixel auf dem Bildschirm vorhanden sind.
Sorry, besser kann ichs nicht erklären ;)
--- Zitat von: Adamin am 30. Sep 2011, 23:53 ---Krass finde ich hierbei auch den Gedanken, dass man mit dieser Software-Technik die vorhandene Hardware um 10.000% besser nutzen könnte.
Wenn Nintendo sich jetzt die Rechte dafür sichern würde, könnte die Wii ohne Hardware-Update bessere Grafik produzieren als die PS3 oder XBox360.
Verdammt, sogar der 3DS könnte damit an der PS3 vorbeiziehen. :D
--- Ende Zitat ---
Darüber hab ich auch schon nachgedacht; man darf dabei aber nicht die nachher notwendigen Berechnungen von Physik, KI, Sound, Eingeaben, Code, usw... vergessen, die auch noch anfallen und die rechenleistung schmälern.
Aber grafisch wären fast alle Spiele auf einmal gleich gut, da gäbe es kaum noch Kritikpunkte und ein Smartphone würde aufeinmal zur High End Gaming Machine^^
Im Video sind zur Berechnung ja noch CPUs verwendet worden, lass da mal ne Grafikkarte mit ihren 1200 Unified Shadern ran :D
Die fühlt sich dann hoffnungslos unterfordert^^
mfg
MCM aka k10071995:
Irgendwer muss die Modelle oder wie das jetzt heißt aber auch noch erstellen.^^
Klar, es wurde was von Einscannen gesagt-man kann jetzt aber keine abermillionen Objekte herankurven und dann einscannen.
Die Grafik-Entwicklung kann ja nicht ewig weitergehen-irgendwann reglementiert einfach der Arbeitsaufwand, der nötig wäre, um noch detaillierter zu werden. Was die Grafik limitiert ist ja nicht einfach nur die Technik, sondern auch der Arbeitsaufwand, um die Grafik ins Spiel zu integrieren.
Oder mal angenommen, die Modelle sind auf wundersame Weise alle vorhanden: Dann braucht man trotzdem noch die Leute, die die Steine und Gräser animieren und auf dem Boden arrangieren.
Wobei wir von der Grenze noch ziemlich weit entfernt sind, würde ich sagen. :D
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