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Konzept-Diskussion: Maps II
Gnomi:
Die Karte ist immer rechteckig, ein L kann also garnicht entstehen.^^
(Zur Erklärung:
Man kann verschiedene Ränder ziehen, wobei man hierbei immer nur den rechten oberen Punkt festlegen kann. Von diesem Punkt und dem Punkt wird dann die neue Kartengröße, also das neue Rechteck berechnet)
Man muss aber halt auch beachten, dass eine Karte von Anfang an groß genug ist, dass die Festungen nicht direkt nebeneinander sind, ebenso darf die Karte insgesamt nicht zu groß sein. (hier auch als Beispiel:
Die Karte Furten des Isen hat ungefähr 420*440. Die größte Größe, die man verwenden sollte ist 600*600, besser ist hierbei jedoch weniger, da dadurch die Lags sehr viel vergrößert werden.^^ Selbst große 8 Spielerkarten wie Mordor sind meist maximal 550*550 groß)
Dark_Númenor:
Ok, dann hab ich das falsch verstanden..
Aber so finde ich die Idee auch gut, als extra Map, die dann eine gewisse Herausforderung bietet :)
MfG Dark Nûmenor
Elendils Cousin 3. Grades:
Die Idee finde ich mal sowas von überragend! Allein schon die Aussicht auf LG-Creeps finde ich ja extrem lecker, riesige Trollhorte oder Drachenhöhlen oder Riesen im Steinwurfmodus - geil! Und dann kommen noch die ganzen taktischen und strategischen Aspekte hinzu, man könnte z.B. mit Gondor recht defensiv spielen und sich auf die starke Festung verlassen, um dann nach der Mapvergrößerung so richtig loszulegen.. geil geil geil! Wenn du da irgendwie Hilfe (wohl eher nicht [ugly]) oder Ideen zwecks eines konkreten Konzepts brauchst, schreib mir ne PM^^
Kael_Silvers:
Mal eine weiterentwickelte Idee auf Basis der Ursprungsmap:
Legende:
* (1), (2) = Startfestungen der Spieler
* (S) = Siedlungen
* (V) = Vorposten
* (T) = bemannbarer Turm
* (C) = Creeps
* ((C)) = befestigter Creephort mit späterem Festungsbauplatz
Start ist die kleine Map mit 2 Spielern auf Position 1 und 2. Es sind ein paar Siedlungen und Creeps verteilt. Creeps sollten in diesem Stadium Dunedain und Warge sein. Man hat schon einen Ausblick auf einen bemannbaren Festungsturm (T), welcher aber noch nicht zugänglich ist.
Ab einem bestimmten Zeitpunkt stürzen die Felswände (hellgrau gestrichelt) ein und der Wald neben dem Turm wird durchquerbar. Das Terrain der Map vergrößert sich auf die nächste Ebene. Hier stehen zwei Vorposten bereit, welche besetzt werden können. Zusätzlich sollte eine Besetzung des Turmes das darunterliegende Siedlungsgebäude verteidigen können, sodass man auch um den Turm kämpfen muss. Bestenfalls ist dieser nach seiner Zerstörung wieder aufbaubar. Creeps sind hier stärkere Dunedain und Trolle (im Wald).
Ab einem weiteren Zeitpunkt stürzen aus dem Gebirge Felsen herab, welche den Wasserdurchfluss reduzieren und das 3. Gebiet betretbar machen. Der Fluss ist nun durchquerbar. Die zwei Vorposten sollten von jeweils zwei Trollhorten und einem Riesenhort bewacht werden. Zusätzlich folgen in regelmäßigen Abständen Angriffwellen von Trollen und Riesen in Richtung Hauptlager, solange die Creephorte nicht zerstört wurden ("Trolle aus dem Gebirge greifen an"). Die roten dick umrandeten Creephorte sind befestigte Dunedain-Lager, welche von sehr starken Dunedain besetzt werden. Diese starten ebenfalls Angriff auf die Vorposten im 2. Ring. Sollten diese Lager zerschlagen werden, werden dort Festungsbauplätze frei, die von den Spielern besetzt werden können. Ganz in der Ecke befinden sich mehrere Drachencreephorte, welche eine einnehmbare Fahne verteidigen ("ihren Schatz"). Nimmt ein Spieler diese Fahnen ein, werden Creeps am anderen Ende der Map in regelmäßigen Abständen gerufen (siehe graue Pfeile auf 1. Ring) und greifen entsprechend den Spieler an, der nicht die Fahne erobert hat.
Dadurch entsteht ein sehr abwechselungsreiches Spiel mit Kämpfen an verschiedenen Fronten mit unklarem Ausgang. Im 1. Ring sind die Kämpfe um die Siedlungsplätze noch recht verteilt. Durch den 2. Ring wird der Kampf auf die Mitte der Map verlegt um die Vorposten und den Turm, welche recht eng beieinander stehen. Im 3. Ring mischt sich eine dritte Partei (Creeps) ins Kampfgeschehen ein, sodass ein weitere Kampfschauplatz eröffnet wird (an den Festungen aus Ring 1 und an den Vorposten aus Ring 2). Zusätzlich hält der Gegner natürlich auch nicht still. Demnach geht es darum im LG die Creephorte zu beseitigen im 3. Ring und eine neue Festung aufzubauen, um schlussendlich die Fahne einzunehmen und den Gegner von der anderen Seite der Map angreifen zu können (Frontenkämpfe a) um die Fahne und b) Verteidigung der eigenen Ursprungsfestung gegen anrückende Fahnencreeps).
Wäre einmal eine spontane Idee, wie man das Ganze aufziehen könnte :D
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
Slayer:
Nur mal neben bei die Creeps heißen Dunländer nicht Dunedain.
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