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Konzept-Diskussion: Rohan II
Thartom:
--- Zitat ---Wobei man ebenfalls überlegen könnte, ob Radagast nicht wo anders besser hinpasst als zu Rohan.
--- Ende Zitat ---
--- Zitat ---Radagast bleibt bei Rohan und seine Ringmechanik wird nicht gestrichen
--- Ende Zitat ---
Steht im Anfangspost, man könnte ihn höchstens als Schlüsselfigur der Rohan-Minifraktion "Natur" machen, ich hab dazu allerdings keine Idee.
Auf jeden Fall soll Radagast eurer Meinung nach nichts mehr in der Hauptfestung zu suchen haben, sondern eher zu den Siedlungen gehen. Was haltet ihr eigentlich von meinem Vorschlag mit dem Vorposten-Gebäude?
Neue Idee zum Radagast-Rohan Verhältnis: Radagast unterstützt Rohan im Geheimen, da er das zum einen besser kann und zum anderen, weil die Menschen Rohans ihm sowieso misstrauen würden.
Also unterstützt er Rohan eben von der Ferne aus, sendet hin und wieder Bären und Wölfe, etc. um den Feind zu schwächen, aber arbeitet dabei eigentlich nicht mit Rohan zusammen.
Durch seine Hilfe können Vorposten mit einer schwächeren Form meiner Verteidigungsanlagen ausgestattet werden, die nur im Umkreis des Vorpostens zu finden sind, nicht mittendrin, schließlich
--- Zitat ---passt es gar nicht, dass dieser (Radagast) plötzlich gesamt Rohan mit Wald überzieht und die Gebäude innerhalb der Festung ändert
--- Ende Zitat ---
So, ich bin sehr offen für Verbesserungsvorschläge, etc. das Konzept ist noch lange nicht ausgereift
Kael_Silvers:
Wie schon geschrieben, würde ich diesen Ansatz hier weiterverfolgen:
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 30. Jul 2013, 16:04 ---ich könnte mir beispielsweise vorstellen, dass in weitem Umkreis um das Gebäude herum sich die Natur erholt sozusagen, weil sie nun unter dem Schutz Radagasts steht. Im ganzen Bereich werden dadurch immer stärkere Debuffs verteilt, bis das Gebäude wieder zerstört wird. Das erholen der Natur sollte auch potisch sichtabar sein, beispielsweise dadurch, dass sich langsam ein Wald auf dem gebiet ausbreitet und der Boden etwas satter und grüner aussieht.
--- Ende Zitat ---
Auf einem Siedlungsplatz kann Radagasts Hütte errichtet werden, welche von einem Wald umgegeben ist. Die Hütte verteilt an alle Feinde in der Nähe einen Debuff (leichter Schaden, verringerte Angriffskraft, Verlangsamung). Weiterhin besitzt die Hütte Radagasts drei Zauber, welche sich einen Cooldown teilen. Während einer dieser Zauber aktiv ist, wird der Debuff aufgehoben.
* Spell 1 - Pferde Rohans: Radagast sucht die Verbindung zu den Pferden Rohans, wodurch alle Stutereien kurzzeitig mehr Rohstoffe produzieren.
* Spell 2 - Magie des braunen Zauberers: Verbündete Einheiten und Helden erhalten kurzzeitig in der Nähe von Radagasts Haus erhöhte Lebensregeration. Fähigkeiten von Helden werden schneller aufgeladen.
* Spell 3 - Tierruf: Radagast ruft kurzzeitig Tiere in großem Umkreis zur Unterstützung aufs Feld. Dabei erscheinen entweder Bienenschwärme, drei Bären oder ein Adler.
Finde ich insgesamt übersichtlich und nicht zu überladen für ein Siedlungsgebäude.
Noch kurz zu Radagast:
--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 7. Mai 2013, 20:31 ---Hallo Jungs, nachdem Slayer bei mir nochmal explizit nachgefragt hat und wir intern derzeitig auch ein wenig am diskutieren sind, habe ich ihm die Erlaubnis gegeben, obwohl eigentlich dieser Punkt im Startpost unter "Abgelehnte Vorschläge" steht, ein Konzept zu dem Thema des Ringhelden bei Rohan mit euch zu diskutieren. :)
--- Ende Zitat ---
Demnach steht es offen für Rohan einen neuen Ringhelden zu finden und dadurch Radagast zu ersetzen und verschieben zu können :) Aber bitte nicht mitten in die aktuelle Diskussion von 2 Konzepten noch ein Drittes zu Ringhelden feuern :D
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Thartom:
Wäre es zu unübersichtlich, wenn jeder seinen Ringhelden-Kandidaten unter seinen post schreibt xD?
Dann könnten wir uns schonmal einigen, wer denn überhaupt Ringheld wird.
So zum Beispiel:
post,
post,
post,
spamm,
spamm,
spamm,
etc.
Mein Ringheldvavorit: Radagast (bleibt, am Ende fällt er sonst vielleicht ganz weg) und Theoden
Zu deinem Vorschlag:
Fänd ich für den normalen Radagast gut so, aber mit Ring sollte er den Wald meiner Meinung nach besser schützen können, so z.B.:
Spell 1 - Pferde Rohans: Zusätzlich werden global alle Pferde für 15sec. 25% schneller
Spell 2 - Magie des braunen Zauberers: Zusätzlich können die Verbündeten weder angreifen, noch angegriffen werden, wenn diese Fähigkeit aktiv ist
Spell 3 - Tierruf: Zusätzlich wir die Hütte kurzzeitig von einem Bienenschwarm, 5 Wölfen, 3 Bären und einem Vogelschwarm (stark erhöhte Sichtweite) bewacht. Außerdem stoßen auf alle Feinde im kleinen bis mittleren Umkreis Adler herunter. (Mein lvl10er Vorschlag)
Und vielleicht:
(passiv)
je näher die Feinde der Hütte kommen, desto langsamer werden sie:
mittlerer Umkreis: -10% Geschwindigkeit
mittelerer-kleiner Umkreis (Adler-Fähigkeit Größe): -18% Geschwindigkeit
sehr kleiner Umkreis: -30%
Kael_Silvers:
Post zu Ringhelden entfernt. Bitte erst einmal das Radagast-Konzept oder Druédain-Konzept zum Abschluss bringen. Auch sollen keine Ringheldenkandidaten unter die Posts geschrieben werden... Mit dem Thema können wir uns nach den aktuellen Konzepten befassen. Schlimm genug, dass zwei komplett unterschiedliche Themen zeitgleich besprochen werden (Radagast vs. Druédain). Ein bisschen Ordnung und Struktur muss schon sein ;) Danke
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Amdir:
Ich schätze, da ich mein Druédain-Konzept vor Thartoms Radagast-Konzept gepostet habe, wird es wohl in Ordnung sein, wenn mein Konzept zuerst zum Abschluss gebracht wird (der Ordnung zuliebe). Hier noch einmal die aktuelle Version:
Freunde der MU, heute habe ich ein neues Konzept vorbereitet. Es geht um eine Verbesserung Ghân-buri-Ghâns und der Druédain.
Zu den Druédain:
Ich finde ihre Rolle aktuell ganz gut, jedoch würde ich vorschlagen, dass die Druédain in der Nähe von Bäumen getarnt sind, falls dies noch nicht der Fall ist (mir kommt es so vor). Dies entspricht der Beschreibung der Druédain in "Die Rückkehr des Königs" und in "Nachrichten aus Mittelerde". Die Druédain tauchen im "Herrn der Ringe" plötzlich aus den Bäumen auf, als Ghân-buri-Ghân die Rohirrim durch den Druadan-Wald führt. In "Nachrichten aus Mittelerde" werden sie als gute Jäger und Fallensteller beschrieben, wofür ebenfalls eine Tarnung im Wald die Voraussetzung ist.
Zu Ghân-buri-Ghân:
Auch hier habe ich nur relativ kleine Änderungen vorgesehen. Erstens soll auch er in der Nähe von Bäumen getarnt sein. Zweitens würde ich vorschlagen, seine Fähigkeiten Geheime Wege (Stufe 1) und Waldführer (Stufe 4) zu einer Fähigkeit zusammenfassen:
Heimlicher Marsch (Stufe 1, aktiv): Verbündete im Zielgebiet werden getarnt. Zusätzlich wird auch Ghân-buri-Ghân für kurze Zeit getarnt, kann jedoch weiterhin angreifen.
So ist Ghân-buri-Ghân dem Spieler schon früh ein großer Nutzen. Diese Zusammenfassung würde außerdem einen weiteren Palantirslot freimachen. Auf Stufe 4 wird nun die alte Fähigkeit Meditation gelegt, die so eine frühere Unterstützung der Druédain ermöglicht. Der freie Palantirslot wird nun durch folgende neue Fähigkeit belegt:
Wacht-Stein (Stufe 6, aktiv) (mittlerer Cooldown): Ghân-buri-Ghân stellt einen der berüchtigten Wacht-Steine der Druédain auf. Der Stein besitzt eine mittlere Sichtweite und gibt einen schrillen Pfiff von sich, wenn Feinde in seine Sichtweite gelangen. Durch den Pfiff werden die Sinne der Feinde kurzzeitig vernebelt, sodass die Sichtweite der getroffenen (kann man das so sagen?) Feinde für 10 Sekunden auf 0 sinkt. Weil Ghân-buri-Ghân jedoch einen Teil seiner Kraft in den Stein fließen lässt, sinken seine Werte etwas, sobald er den Stein erschafft. Wird der Stein zerstört, erhält Ghân-buri-Ghân mittleren Schaden, erhält jedoch auch seine alten Werte zurück. Die negativen Effekte werden mit jedem errichteten Wacht-Stein aufaddiert.
Der Wacht-Stein sollte einen auf einem toten Ork sitzenden Druédain darstellen. Er besitzt zusätzlich zu seinem automatischen Pfiff folgende Fähigkeiten:
Magische Blockade (passiv): Dem Wacht-Stein wohnt eine mächtige Kraft inne. Einzelne Feinde oder Feindgruppen mit Ausnahme von Helden und Monstern können sich in einem geringen Radius dem Wacht-Stein nicht nähern und müssen um ihn herumlaufen.
Wächter des Steins (aktiv): Der Wacht-Stein ruft einen Druédain-Wächter herbei, der ein ausgewähltes Bataillon oder eine Einzeleinheit verfolgt, komplett besiegt und Feuer in der Nähe des Steins löscht. Der Wacht-Stein wird jedoch durch Einsatz der Fähigkeit zerstört.
Zum Wacht-Stein: Der Stein kann nicht von Einheiten attackiert werden, da sie sich vor der Magie des Steins fürchten. Nur Helden, Monster, Helden-Bataillone (Königliche Garde, Nazgul-Bataillon, Imladris-Wächter, etc.) und Belagerungswaffen können ihm etwas anhaben. Eine Platzierung in der Nähe der Startplätze ist nicht möglich, da ansonsten einfach der Zugang zum Lager/ zur Festung versperrt werden könnte. Lebenspunkte: 1000
Zum Druédain-Wächter: Er sollte wie ein großer Druédain, der mit der Faust zuschlägt, aussehen. Die Fähigkeit sollte nicht auf Helden einsetzbar sein. Der Wächter ist nicht angreifbar.
Erklärungen: In "Nachrichten aus Mittelerde" wird beschrieben, dass die Druédain häufig sogenannte Wacht-Steine aufstellten, in die sie einen Teil ihrer Kraft einziehen ließen. Einzelne Orks oder kleine Gruppen von Feinden wagten es nicht, den Steinen zu nahe zu kommen oder sie gar anzurühren, weil sie Angst vor der innewohnenden Magie hatten. In der Geschichte "Der getreue Stein", die von einem Druédain handelt, der vor dem Haus eines befreundeten Waldbewohner in seiner Abwesenheit einen Wacht-Stein aufstellt, um seinen Freund und dessen Familie vor Orkangriffen zu schützen, werden die Fähigkeiten des Steins sehr gut beschrieben. Als in der Nacht ein Orkangriff stattfindet, ertönt ein Pfiff, den die Druédain für gewöhnlich bei nahen Feinden ausstoßen. Ein solcher Pfiff ist nur unter Schmerzen zu ertragen und verwirrt die Sinne der Feinde, die ihn hören. Der Freund des Druédain wacht auf und sieht, wie einige Orks Feuer legen. Auf einmal taucht jedoch ein großer Druédain auf, der mit bloßer Faust die Orks tötet und mit seinen Füßen das Feuer ausstampft. Dann verschwindet er spurlos. Am nächsten Morgen ist vom Wacht-Stein nichts mehr zu sehen. Als der Druédain wieder zurückkommt, berichtet ihm sein Freund von den Vorfällen. Der Druédain findet den Stein anschließend mit schwarzen, abgebrochenen Füßen auf einem toten Ork. Der Druédain selber erzählt, er sei mit Schmerzen und Brandblasen aufgewacht, und habe schon vorher gewusst, was geschehen sei. Wer ein Wesen erschafft und einen Teil seiner Kraft in es übergehen lasse, müsse auch die Wunden des Wesens teilen.
Mit diesen Erklärungen sollte klar sein, auf welche Begebenheiten ich mich mit den einzelnen Aspekten der Fähigkeiten beziehe.
Durch den Wacht-Stein würde ein wichtiger kultureller Aspekt der Druédain in die Mod einfließen, welcher auch von militärischem Nutzen ist. Diese wichtigste Eigenschaft der Druédain wurde bisher leider vernachlässigt.
Ich hoffe euch gefällt dieses Konzept zur Stärkung Ghân-buri-Ghâns und der Druédain. Für Feedback und Anregungen bin ich jederzeit offen.
Viele Grüße,
Amdir
Dafür:
1. Minewald
2. Telcontar
3. sanoy
4. Isildurs Fluch
5. Thartom
6. -Mandos-
7. Zeusus
8. Rohirrim
9. Tar-Atanamir der Große
10. SamonZwerg
11. Graasgring
12. Obscurus Mors
13. Slayer
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