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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Rohan II  (Gelesen 376654 mal)

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1320 am: 23. Dez 2014, 18:46 »
die Waldmenschen sind ja bereits ein Spell oder?

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1321 am: 23. Dez 2014, 18:57 »
Ja, sind sie. Steht auch in den Ankündigungen zu Rohan ;)

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1322 am: 23. Dez 2014, 21:39 »
Wie wärs wenn Rohan als einziges Volk seinen Vorposten mit einer kleinen Mauer versehen kann so das dieser  mehr Schutz vor Nahkampfeinheiten hat. Ich würde halt eine Holzmauer nehmen. Mann müsste die Mauer halt erst beim Vorposten erforschen. Das wär besonder
gegen die Spamvölker besonders effektiv. Was meint ihr.

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1323 am: 24. Dez 2014, 09:53 »
Ich finde nocht dass Rohan so ein Upgrade haben sollte.

Rohan ist nicht wegen seinen dicken Mauern bekannt.  ;)


Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1324 am: 24. Dez 2014, 14:51 »
War nur so ne Idee und es wären ja nur eine dünne Holzmauern gewesen die nur gegen Nahkampf-Einheiten taugen. Wie wärs damit.
Kornkammer-Rohans
Man kann am Vorposten eine Kornkammer bauen ungefähr die Ausmaße von der früheren
Taverne. Sie bringt den Spieler Rohstoffe abhängig von der Anzahl der Gehöfte auf der Karte.
Als zum Beispiel wenn kein Gehöft auf den Schlachtfeld ist dann bringt die Kornkammer nur 30 sind zwei auf den Schlacht Feld bringt sie 50 sind drei auf den Schlacht Feld 60 usw.
Zu ihrer  Verteidigung bekommt die Kornkammer die Fähigkeit   Bataillone  Bauern aus ihren
Pforten zu spawnen  die die Kammer verteidigen. Die Anzahl der Bauern würde ich ebenfalls abhängig von der Anzahl der Gehöfte auf der Karte machen.
1 Gehöft:- 1 Bataillone
2 Gehöfte:-2 Bataillone
4 Gehöfte:-4 Bataillone
usw
Das würde Rohans Abhängigkeit von den Gehöften der Region deutlich machen.

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1325 am: 25. Dez 2014, 16:04 »
Das klingt für mich nicht sonderlich spannend. Das wäre ja einfach ein besseres Rohstoffgebäude. Auf den Vorposten sollten aber mMn wirklich spezielle Gebäude zu finden sein. Wenn ich ein höheres Einkommen haben will kann ich auch einfach den Standartvorposten, also den mit drei Bauplätzen, mit drei Gehöften bauen. Ein zweites Vorpostengebäude sollte sich davon schon abheben.
Außerdem soll Rhan eigentlich kein Wirtschaftsvolk sein, daher fände ich ein Gebäude, dass die Wirtschaft stärkt, eher unpassend.
Grundsätzlich lassen sich die speziellen VP-Gebäude der anderen Völker in zwei Kategorien einteilen:
1. Gebäude von Unterstützungsvölkern (z.B Seestadt bei den Zwergen, Dunedain bei Imladris, Düsterwald bei Lorien). Ein solches scheidet bei Rohan denke ich aus, da Rohan einfach keine dauerhafte, langfristige Unterstüzung durch ein anderes Volk hatte. Die Druedain und Galadhrim waren einmalige Unterstützungen, und sind daher als Spell eingebaut.
2. Gebäude, die den Charakter des Volkes betonen (z.B die Festung Dol Amroths, die den den defensiven Charakter Gondors betont). Bei Rohan gäbe es da zwei Möglichkeiten: Entweder man verstärkt den offensiven Bauernspamm oder den Reiterfokus. In die Richtung ließe sich bestimmt ein Gebäude entwerfen.

Die Frage ist nur, ob man so ein Gebäude überhaupt braucht? Im Prinzip fängt der normale Vorpsten, das eben beschriebene doch ganz gut ein: Rohan ist ein Volk, ohne großartige Unterstützung. Ihre stärke liegt in der Kavallerie und in den schwachen, dafür aber zahlreichen Bauern. Auf dem normalen Vorpsten kann man wählen, ob man noch mehr Gehöfte für Bauernspamm baut, oder ob man durch eine weitere Stallung den Fokus auf Reiter setzt. In meinen Augen reicht das für Rohan völlig aus.
Das wären so meine Gedanken zum Thema zweites Vorpostengebäude für Rohan.

mfg
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1326 am: 26. Dez 2014, 01:30 »
Die Siedlungsidee gefällt mir im Grunde sehr. Bei Paralellen zum Vorposten bin ich gar eher dafür, den Vorposten durch eine solche Siedlung auszutauschen. Ein wenig wie bei Isengarts Stahlwerk finde ich das schlichtweg schöner als ein Dreiergespann eigener Bauplätze, Angmar ausgenommen. Zudem kann sowas genau wie Isengarts Stahlwerk Stärken Rohans zur Geltung bringen:
Die Siedlung in der Idee schon von Palisaden bewacht, also wie der Siedlungsturm ein defensives Landgut in der Einöde, zu dem man sich zurückziehen kann. Und so bietet sie den Bauern vom Lande dann Schutz und Zuflucht. Andersrum ist sie in Friedenszeiten produktiv.

Zweckmäßig fände ich folgendes spannend:
- Als größere Siedlung produziert sie Ressourcen.
- Durch die offenen Tore erlaubt sie das Einquartieren von bis zu zwei Bauerntrupps, die darin geheilt werden, aber nicht ausquartiert werden können.
- Über eine Stance-/Formations-Artige Fähigkeit bimmelt die Glocke zur Warnung, die Bauern werden zur Infanterie geupgraded herausgelassen, die Tore schließen sich und einige Wallstücke werden mit Freisassen besetzt. Weder das Einquartieren von Einheiten, noch die Ressourcenproduktion funktionieren dann.
- Damit man nicht dauernd Bauern verstärkt, ist der Wechsel mit einer Cooldown-Sperre verbunden.
- Zu Beginn der Wiederöffnung sollte die Ressourcenförderung ggf. eingeschränkt sein, bis sie wieder auf Höchstleistung findet. Also vielleicht gibts mehrere Stufen der Ressourcengewinnung und mit jedem Bimmeln landet man wieder bei null, sodass das Gebäude sich eher in Friedenszeiten voll entfalten kann.

Der Feind kann versuchen die Siedlung anzugreifen und den Spieler dazu zu bewegen, Warnglocke läuten und Tore schließen zu lassen und somit mit starken Ressourceneinbußen zu leben. Andersrum muss der Spieler abwägen, ob die Schlacht jetzt die Unterstützung der Siedlung bzw. der Schützen erfordert, oder das eigene Militär ausreicht. Spannend ist, dass der Gegner das Gebäude nicht fürchten muss, solange es sich nicht verschanzt, es also weder Turm- noch Brunnenfunktion noch Truppenrekrutierung bietet.


Da können noch sicher zusätzliche Funktionen gefunden werden, etwa für die rumstreunende Kavallerie, aber die Kernentscheidung zwischen wehrhaft und gewinnbringend finde ich recht passend. Zumindest optisch wäre eine Kornkammer darin auch recht sinnig.

/Edit: Weitergehend würde ich die Auto-Produktion von Tributwägen befürworten. Die werden dann vom Spieler rausquartiert und zur Heim-Halle getuckert, wo sie sich in Ressourcen auflösen lassen. Aber zivile Einheiten hatt ich ja schon so in etwa vorgeschlagen, das würd' sich hier nur auch anbieten in soner Form.. ;)
« Letzte Änderung: 26. Dez 2014, 01:42 von Eiswesen »

MCCL

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1327 am: 26. Dez 2014, 13:14 »
Die Idee von Eiswesen finde ich schon um einiges besser.

Zu den folgenden Punkten:

Zitat
- Als größere Siedlung produziert sie Ressourcen. (finde ich gut so)
- Durch die offenen Tore erlaubt sie das Einquartieren von bis zu zwei Bauerntrupps, die darin geheilt werden, aber nicht ausquartiert werden können. (warum nicht mehr ausquartiert?)
- Über eine Stance-/Formations-Artige Fähigkeit bimmelt die Glocke zur Warnung, die Bauern werden zur Infanterie geupgraded herausgelassen, die Tore schließen sich und einige Wallstücke werden mit Freisassen besetzt. Weder das Einquartieren von Einheiten, noch die Ressourcenproduktion funktionieren dann. (das mit der Infanterie Upgraden gefällt mir eher nicht so, ich hätte lieber etwas was das REITER-volk Rohan hervorhebt)
- Damit man nicht dauernd Bauern verstärkt, ist der Wechsel mit einer Cooldown-Sperre verbunden.
- Zu Beginn der Wiederöffnung sollte die Ressourcenförderung ggf. eingeschränkt sein, bis sie wieder auf Höchstleistung findet. Also vielleicht gibts mehrere Stufen der Ressourcengewinnung und mit jedem Bimmeln landet man wieder bei null, sodass das Gebäude sich eher in Friedenszeiten voll entfalten kann. (dieser Aspekt gefällt mir sehr gut)

Wie schon gesagt die Idee von einem Rohstoffgebäude, welches in Friedensphasen mehr produziert und sich Stufenweise immer mehr steigert aber in der Notstandssituation einen anderen Effekt hat aber die Rohstoffproduktion wieder auf 0 setzt finde ich gut.


Ich stelle mr das ganze dann so vor :

Man baut eine Siedlung, welche am Anfang wenige Resourcen produziert aber mit der Zeit immer mehr Resourcen einbringt. (natürlich nicht bis ins unendliche)

Diese bietet nun folgende Funktionen:
1. "Einheiten ein- ausquartieren" (bis zu 3 Einheiten können ein- ausquartiert werden und
     werden solange sie sich in der Siedlung befinden langsam geheilt.)
2. "Alarm auslösen" (Die Glocke ertönt und die Tore der Siedlung gehen zu. Ein- und
     Ausquartieren ist kurzzeitig nicht mehr möglich. Die Siedlung produziert kurzzeitig keine
     Rohstoffe mehr. Die Wallanlagen der Siedlung werden kurzzeitig mit Freisassen und
     Speerwerfern besetzt. Auf der gesamten Karte werden Rohirrim kurzzeitig schneller
     rekrutiert. Die Führer Rohans fühlen sich verpflichtet die Bürger ihres Volkes zu  
     verteidigen, in der Nähe der Siedlung erhalten alle Verbündeten Helden leicht verbesserte
     Werte. Nach Ablauf der Fähigkeit sammelt die Siedlung wieder Rohstoffe fängt jedoch
     wieder mit einer geringen Resourcengewinnung an und muss sich wieder langsam
     steigern)
3. "Das Volk muss versorgt werden" [PASSIV] (Um die hungernden mägen des Volkes zu
     füllen sollen im ganzen Land Gehöfte errichtet werden. Solange die Siedlung steht kostet
     der Bau von Gehöften auf der gesamten Karte 15% weniger)


So dass wäre dann meine Auslgung der Siedlung, eine etwas abgewandelte und erweiterte  Form von Eiswesens Vorschlag. Was haltet ihr davon???
« Letzte Änderung: 26. Dez 2014, 13:17 von MCCL »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1328 am: 28. Dez 2014, 01:14 »
Zum 'Nicht-mehr-ausquartierbar': Hier war gedacht, dass man die Siedlung 'aufladen' kann, also ihre Verteidigung drei mal mit Bauern-Ladungen füllen kann und die Siedlung dann im Verteidigungsfall stärker ist, wenn man dies getan hat.
Infanterie-Bauern fand ich für den Defensivfall dann passender, also es wäre eben nicht die höhere Gesellschaftsschicht der Reiter, die zuerst die Siedlungsverteidigung im Sinn hat. Hat man ein Reiterheer, kann das ja von außen zu Hilfe eilen.
"Verteidigung aufladen" könnte man aber gewiss auch anders umsetzen.

Was mir im neuen Vorschlag nicht gefällt ist "Alarm auslösen" als Fähigkeit und nicht als Stance-Wechsel. Beim Wechsel kanst du selbst kontrollieren, wann der Ausnahmezustand vorbei ist. Der häufige Gebrauch des Wortes "kurzzeitig" in der Fähigkeit nimmt hier dem Verteidiger die strategische Entscheidung, wann er zurückschalten soll. Stattdessen greift der Gegner kurz an, zieht sich zurück solang die Siedlung 'kurzzeitig' wehrhaft ist und rückt dann wieder vor, wenn der Cooldown reinspringt. Das wäre nicht so sinnvoll als Fähigkeit. Aktives Hin- und Herwechseln gefällt mir weitaus besser. Und das Ein- und Ausquartieren fällt beim 'Wehrhaft sein' dann völlig raus, da die Tore ja zu sind dann.
Aktive Kurzzeit-Global-Effekte und Führerschaften mag ich auch nicht so sehr hier. Das passive klingt ganz okay, wenn mit Rohans Wirtschaft vereinbar.

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1329 am: 28. Dez 2014, 09:38 »
Ich sehe das so wie Eiswesen, den Ausnahme Zustand als Fähigkeit einzubauen. Ich habe vorher in meinem Bergfestung Konzept eine Eigenschaft aufgeschrieben, die auch zur Siedlung passen würde; umso mehr Bauern einquartiert sind umso stärker ist die Siedlung im Verteidigungsfall. Ich würde es dann so machen: ist sie im Normalzustand werden alle Bauern geheilt. Im Ausnahmezustand stärken sie dann die Festung, in dem sie ihr besseren Angriff und bessere Verteidigung geben.


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Photti

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1330 am: 5. Jan 2015, 18:07 »
Ich habe mir mal Gedanken zu dem Thema Rohan und Vorposten gemacht. Hier fiel mir etwas in die Richtung "Westfold Außenposten" ein, denn die Westfold ist eins der größten und wichtigsten Gebiete Rohans.
Der Vorposten wird von einzelnen Westfold Einheiten, die nicht kontrolliert werden können, bewacht. Dazu hat der Außenposten einen devensiven Pfeilturm.
Der Außenposten könnte aus einem massivem hölzernen Turm mit Steinsockel in der Mitte und ein paar Zelten drumherum bestehen. Vielleicht auch noch von einer kleinen Palisade aus Holz umzäunt.
Außenposten der Westfold heißt er, weil dort jeweils drei Batallione von den Westfold Einheiten ausgebildet werden können.
Diese wären: Ritter der Westfold, Speerträger der Westfold, Wächter der Westfold.
Diese Einheiten sollten eine teurere und schwergepanzerte Alternative zu den normalen Rohan Einheiten sein.
Ich fand diese Einheiten vom Design immer sehr gelungen und finde das Rohan auch Elite Einheiten zur Verfügung haben sollte.
Damit stellt der Außenposten eine größere und stärker befestigte Version des Sammelpunktes da. Doch im Gegensatz zum Sammelpunkt heilt der Außenposten nicht jedoch kann der Turm besetzt werden und er wird verteidigt. Bei den rekrutierten Einheiten fällt jedoch auch der Hauptmann weg.
Dies war nur eine Idee und sollte wieder ein wenig zur Disskusion anregen.

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Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1331 am: 5. Jan 2015, 18:41 »
Ich hab mir auch schon überlegt, ob man die Westfold auf dem Außenposten einbauen kann.
Der defensiven Charakter des Außenpostens kann ich nur unterstützen.
Allerdings war doch das genau das Ziel des Teams, dass Rohan keine Elite Infanterie hat und sich so von den anderen Völkern abhebt.
Außerdem sind die Westfold Designs schon bei den Hauptmännern eingesetzt.
So würde das Gefühl entstehen, die Hauptmänner befehligen die Einheiten der Westfold.
Deshalb finde ich das Konzept noch nicht ausgereift.
Aber der Grundgedanke gefällt mir auf jeden Fall sehr gut ;)

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1332 am: 5. Jan 2015, 20:37 »
So nun ein Konzept zur:

Rohan-Siedlung
(Westfold Siedlung?)

Optisch: Eine Ansammlung von Häusern mit einem Rathaus in der Mitte, es gibt einen sehr dünnen Holzwall ohne Türme drumherum.

Die Rohan Siedlung funktioniert ähnlich wie ein Bauernhof; sie produziert Rohstoffe und gibt CP
Punkte. Allerdings besitzt sie eine Reihe Spezialfunktionen: alle Einheiten in gewissem Umkreis werden schneller, eine Bauerneinheit kann einquartiert werden (und wird automatisch geheilt), alle Rohstoffgebäude außerhalb der Festung arbeiten effektiver. Mit einer Reihe von Upgrades wird die Siedlung noch weiter verstärkt:

Frische Pferde
Da Gesandte des Königs mit frischen Pferden ausgestattet werden, wird der Geschwindigekeitsbonus für alle Einheiten im Umkreis der Siedlung deutlich verstärkt.

Schaltet Fähigkeit "Berittene Boten" frei.

Kosten: ???


Optisch: Vor der Siedlung erscheint ein Stall mit 3 Pferden drin, sowie zwei Reiter die sich ausruhen.

Ratshalle
Durch effektivere Verwaltung werden die Boni für Sammelpunkte und Farmen verstärkt, die eigene Produktion erhöht.

Schaltet Fähigkeit "Versorgungswege" frei.

Kosten: ???


Optisch: Das Rathaus in der Mitte wird weiter ausgebaut.

Sicherer Rückzugsort
Die Siedlung wird mit dickeren Mauern ausgestattet, es können nun drei Bauern einquartiert werden. Umso mehr Bauern sich in der Siedlung befinden umso stärker ist sie im Kampfall. Außerdem erhalten die einquartierten Bauern für jeden von der Siedlung vernichteten Feind Erfahrung.

Schaltet Fähigkeit "Ausnahmezustand" frei.

Kosten: ???


Optisch: die Mauern sind nun so dick wie in SuM 2, außerdem stehen nun 3-5 Türme an den Mauern, die aber im Normalfall nichts machen können, mehr dazu unten.

Die Fähigkeiten im Detail:

Berittene Boten
Stattet einen Trupp Bauern mit Pferden aus. Ab Stufe 2 werden sie zu Rohirrim.

Eine kleine Fähigkeit, die einen Trupp Bauern kostenlos in Kavallarie verwandelt, ab Stufe zwei werden sie (genau wie Bauern und Knechte) in die Armee aufgenommen. Der Cooldown sollte recht gering sein, da die Fähigkeit wahrscheinlich erst im MG genutzt werden kann, und dazu dienen soll, etwas Abwechslung und Effektivität in einen Bauernspamm reinzubringen.

Versorgungswege
Errichtet eine Straße zu einer/einem ausgewählten Farm/Sammelpunkt. Die Produktion wird in Farm und Siedlung leicht erhöht, alle Einheiten in der Nähe des Weges sind schneller.

Einfaches System, wollte ich schon lange einmal in einem Konzept einbinden.

Aussnahmezustand
Ein Aussnahme zustand wird einberufen. Einheiten können nicht mehr ein- und ausquartiert werden. Die Türme können nun schießen; umso mehr Bauern einquartiert sind, umso mehr Schaden machen sie. Heilung einquartierter Einheiten und Produktion wird eingestellt, dafür kriegen alle nahen Verbündeten Einheiten verbesserte Werte.

Der Aussnahmezustand kann manuell aufgehoben werden (auch sofort nachdem er einberufen wurde), danach läuft aber ein Timer ab, bevor man ihn wieder einberufen kann.


Auf reges Feedback hoffend,

Saruman.
« Letzte Änderung: 6. Jan 2015, 14:18 von Saruman der Bunte »


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SamonZwerg

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1333 am: 5. Jan 2015, 21:45 »
Was mir auch gut gefallen würde, wäre wen man den Spell Edles Gestüt einbauen könnte und dann halt als Spell rausnimmt.

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Rohan II
« Antwort #1334 am: 5. Jan 2015, 21:56 »
Gefällt mir an sich schon sehr gut. Das einzige, was sich mir noch nicht erschließt ist der Geschwindigkeitsmalus für Feinde, wenn die Siedlung den Ausnahmezustand ausruft. Angebrachter fände ich hier eine weitere erhöhung der eigenen Geschwindigkeit, weil die Rohirrim alles daran setzen, die bedrängte Siedlung zu retten.
Das edle Gestüt wäre in so einer Siedlung, meiner Meinung nach, etwas unangebracht, da die Mehadras (hießen die Pferde der Königsfamilie so?) eben nicht in jeder belibigen siedlung zu finden waren.
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache