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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343269 mal)

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #510 am: 2. Mär 2012, 20:56 »
Massenvernichterringhelden sollten schon auch gegen schwächere Helden gewinnen, nebenbei ist Verführters größte Schwäche seine Geschwindigkeit, welche ihn brutal schwächt.

Zum 3er: Wenn man drüber nachdenkt, ist er gar nicht mal so stark:
Wieviel kann ein Held mit dem normalen Angriff schon erreichen, wenns nicht Sauron oder Buhrdur ist ?
Nebenbei greift der Held auch immernoch eigene Einheiten an.

Erst wenn er noch Spells einsetzt, wird's interessant (hoffe, das ist möglich, sonst hätte ich noch eine Alternative parad).

Er ist auch deswegen schwach, weil in dem Moment der Feind die Spells ja nicht verwenden kann. Das musst du auch bedenken!
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #511 am: 2. Mär 2012, 20:58 »
Na, wenn ihr euch darüber Gedanken macht passt das auch schon. In der Tat hat der Verführte ein bisschen zu viele Schwächen.
Für beides

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Whale


Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #512 am: 3. Mär 2012, 00:07 »
Zitat
Flammende Verzehrung (aktiv; ab Stufe 7)
Gandalf missbraucht Glamdring dazu eine verruchte Magie einzusetzen. Er rammt das Schwert in den Boden und mittels schwarzer Hexenkunst bringt er ihn zum Glühen. Feindliche Einheiten geraten in Panik ob der Hitze und laufen schneller (20-30%), um nicht dem glühenden Gestein zu entgehen, achten dabei jedoch nicht mehr auf den Kampf und erhalten verringerten Angriff (~ 30%) und Verteidigung (~30%). Ohne Worte schießen bis zu 5 kleinere Flammensäulen kurzzeitig aus der Erde, die kleinen bis mittleren Flammenschaden machen. Wird der Zauber unter dem Einfluss von " Gandalfs Worte " gewirkt, entstehen gleichzeitig an manchen Stellen bis zu 8 kleinere Feuersäulen aus dem Boden, die maximal drei bis fünf Sekunden bleiben sollten und hohen Schaden machen.
Ist nicht drinnen. (Alles davon)

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #513 am: 7. Mär 2012, 21:01 »
Ich möchte Ealendril oder einen anderen erfahrenen Coder bitten, ob diese Idee, die ich mir mit Aules Kinder überlegt habe, technisch umsetzbar ist.
Zitat
Glamdring (aktiv; ab Stufe 7)
Gandalf hebt Glamdring gen Himmel und lässt die Blitze hineinfahren, doch das elbische Schmiedewerk zeigt sich erbost für dunkle Zwecke missbraucht zu werden und stößt die Magie ab. Eine gewaltige Blitzexplosion um Gandalf herum schädigt Verbündete und Feinden gleichermaßen und fügt Gandalf mindestens 2/5 seiner maximalen Lebenspunkte als Schaden zu.
Wird der Zauber unter "Gandalfs Worte" gewirkt, kann ein Zielgebiet mit den Blitzen beschossen werden, weil die dunkle Macht des Ringes Glamdrings Widerstand zu brechen vermag. Aus Glamdring sollten 3 rote Blitze statt Einem herauszucken und jeder sollte moderaten Schaden auf ein kleines Gebiet (2-3 Gondorsoldaten nebeneinander in normaler Formation als Beispiel) machen.

Hier noch das ganze Konzept.
Wichtig: Falls jemand wegen des nachträgliche Änderns der 7er-Fähigkeit seine Dafür-Stimme zurückziehen will, sage er dies bitte.
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El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #514 am: 7. Mär 2012, 21:07 »
Nach langem Überlegen habe ich mich dazu entschieden, meine Dafür-Stimme drauf zu lassen.^^

Ich denke, wir lassen das Konzept hier bis morgen abend stehen, dann wirds gepostet.
Wobei ich eher für Neuwahlen wäre.

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #515 am: 14. Mär 2012, 00:05 »
Habe ein Konzept zur Veränderung der Armee der Toten
Sie sind im Moment einfach nur übermäßig zerstörerisch, weil sie mitten in eine Armee heraufbeschworen werden können. Jede Armee geht dabei drauf, wenn es nicht gerade eine mit Zwergenrunen aufgepimpte Eisenbergarmee ist, aber hey: Wer hat so was schon?

Mein Konzept soll lediglich eine Sache ändern: Abstand von feindlichen Einheiten als Zauberbedingung
Der Zauber soll NICHT mehr inmitten eine Armee beschwörbar sein, sondern wie beim Zauber "Hort beschwören" des Volkes Nebelgebirge eine Mindestdistanz zu feindlichen Einheiten aufweisen. Die Distanz muss nicht groß sein, sondern nur so groß, dass sie nicht einfach "reinploppt". In Buch und Film war die Totenarmee auch ähnlich konzipiert. Sie erschien weiter weg und schwappte wie eine Welle heran und fetzte alles weg. Es wäre somit sogar noch tolkien- (oder zumindest P.J.-)getreuer als jetzt.

Dafür sind:
Irrelevant da interne Diskussion bereits vorhanden
« Letzte Änderung: 14. Mär 2012, 09:51 von The Dark Ruler »
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #516 am: 14. Mär 2012, 00:09 »
Sind wir im Internen gerade am überlegen, wie und ob wir das verändern, ich denke also, der Vorschlag ist erstmal obsolet.


Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #517 am: 14. Mär 2012, 09:37 »
Sind wir im Internen gerade am überlegen, wie und ob wir das verändern, ich denke also, der Vorschlag ist erstmal obsolet.
Jup, genau. Intern werden schon die Pro's und Con's abgewogen... man versucht eine geeignete Mitte zu finden zwischen den Problemen, die auftreten können. Deshalb erstmal verschoben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #518 am: 13. Apr 2012, 18:28 »
Mir ist grad aufgefallen, dass Aranath und Caethaen (hoffentlich beide richtig geschrieben) die selbe finale Fähigkeit besitzen, zuminderst wenn Aranath in der Waldläuferform ist. Der Streuschuss, der Feinde niederwirft, aber kaum Schaden verursacht. Deshalb sollte Aranath eine neue Fähigkeit erhalten:

Stufe 10: Grenzenloser Pfeilhagel: Aranath und alle Dunedainwaldläufer in der Nähe schießen kurzzeitig 25% schneller und verursachen 50% mehr Schaden. Waldläufer, die zu Aranaths Getreuen ernannt wurden, werden zusätzlich unverwundbar.

Diese Fähigkeit hätte einen größeren Nutzen im Gameplay, würde Aranath individueller machen und zudem Waldläufer unterstützen. Wenn etwas mit den Werten nicht passt, können sie natürlich geändert werden.
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #519 am: 13. Apr 2012, 18:55 »
Erinnert mich ein bisschen zu sehr an die Fähigkeit, die Haldir bei Rohan hat.
Der einzige Unterschied ist der mit der Unverwundbarkeit und die gibt's ja auch schon ein paar Mal.
Für mich persönlich noch ein wenig zu unkreativ, obwohl ich dir natürlich zustimmen muss, dass zwei gleiche Fähigkeiten noch schlimmer sind; von mir aber trotzdem erstmal kein dafür.

MfG
TdK

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #520 am: 13. Apr 2012, 19:07 »
Die Dopplung ist zwar unschön, aber der Werteboost ist einfach nur langweilig.
Dagegen!
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #521 am: 13. Apr 2012, 19:16 »
Und unverwundbare Waldis sind ein absolutes Ekelpaket, weil, selbst wenn das nur ganz kurz wirkt, man damit anrennende Kavallerie natzen kann und viel zu großen Schaden anrichtet - es hebt die große Defensivschwäche der Waldis auf, und dafür haben sie (grade mit Feuerpfeilen) einfach einen zu hohen Damageoutput.
Also die Grundidee, Aranarth eine andere Ulti zu geben, finde ich gut, aber nicht in dieser Form.
Erst denken, dann posten.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #522 am: 14. Apr 2012, 07:30 »
Also die Grundidee, Aranarth eine andere Ulti zu geben, finde ich gut, aber nicht in dieser Form.
Sehe ich genau so. Für die Endfähigkeit sollte ein anderer Vorschlag herhalten, als ein einfacher Werteboost, der stark an Rohans Haldir erinnert.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #523 am: 14. Apr 2012, 13:27 »
Ein anderer Vorschlag für Aranarths Ulti:

Lvl 10: Vertrauliche Mission

Aranarth kommandiert seine Getreuen, um einen gefährlichen Feind auszuschalten.
Erst muss ein Battailon Aranarths Getreue ausgewählt werden, dann ein feindlicher Held/Monster/Baumeister auf der Karte.
Die Getreuen verfolgen den Feind auch durch Kriegsnebel hindurch und sind hierbei zwei Minuten lang völlig unsichtbar. Damit die Fähigkeit es als Heldenkill bringt, wird ihr Schaden gegen Helden in diesem Zeitraum erhöht.

So oder so ähnlich fände ich die Fähigkeit etwas spannender als der übliche Super-duper-Pfeil, der dann Helden für 4000 onehittet wenn es hart kommt. Darüber hinaus kann Aranarth nochmal mit seiner Spezialeinheit zusammenarbeiten.

gezeichnet
Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #524 am: 14. Apr 2012, 14:07 »
Es klingt interessant, ohne Frage.
Allerdings vermute ich eine geringe Stärke jener Waldis. Immerhin muss man nur 1 Reiterbat bspw. reinrasen lassen und der ganze 10er-Skill war für die Katz.
Ich fände es eher origineller, wenn man ohne vorheriges Auswählen einen Helden markieren könnte, der dann unter Beschuss genommen wird.
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