5. Mai 2024, 12:08 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 343787 mal)

Der alte Graubart

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 71
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1350 am: 21. Mär 2014, 21:42 »
Also wie gesagt, ich habe das Konzept hier aufgelistet damit man noch zusammen dran feilen kann.

Nibukiros, ich verstehe deine Kritik und ich gehe noch in einigen Punkten kurz drauf ein.






Marci_99

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 469
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1351 am: 22. Mär 2014, 11:26 »
Vorschlag von: Marci_99
Thema: Arnor Auswahl
Beschreibung:

Man könnte doch einen Hacken einfügen wie eigene Helden müssen deaktiviert sein, damit
man Arnor auf jeder Map spielen Kann.Also ein Kästchen Gondor wird zu Arnor oder so.
Da viele auch gerne mit Arnor spielen und ich auch gerne Maps entwickle doch ist es schön
wenn man Arnor immer spielen könnte :D

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1352 am: 22. Mär 2014, 11:33 »
wurde glaub ich schon mehrfach abgelehnt...

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1353 am: 22. Mär 2014, 11:59 »
Dieser Vorschlag wird abgelehnt. Das Besondere an Arnor ist eben, dass es ein Mapfeature ist und bleiben wird. Demnach wird es nicht umgesetzt, dass Arnor als eigenes Volk spielbar wird in welcher Weise auch immer.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Durindererste

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 53
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1354 am: 22. Mär 2014, 11:59 »
    @ Marci_99
die Idee hätte mein dafuer, aber sie wurde so oft von ganz oben abgelehnt das jede Diskussion sinnlos ist!(leider)


Marci_99

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 469
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1355 am: 22. Mär 2014, 12:31 »
Dann muss ich wohl weiter machen :D

Alter Graubart

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 139
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1356 am: 22. Mär 2014, 12:32 »
Es macht aber auch nicht wirklich Sinn, Arnor auf jeder Karte spielbar zu machen.

- Erstens hat Arnor nie wirklich expandiert, sodass es einfach nicht authentisch wäre, es auf Karten außerhalb von Eriador spielen zu können.

- Zweitens, gilt umgekehrt das Gleiche für Gondor, welches bis auf die Schlacht von Fornost (und diesem Umstand wird ja bereits dadurch Rechnung getragen, dass man Eärnur und Gondors Soldaten als Unterstützung im Gasthaus rekrutieren kann) ebenfalls nie wirklich in den Norden Mittelerdes vorgedrungen ist. Von da her bietet sich Arnor als Mapspecial geradezu an.

- Drittens, ist die Bezeichnung Arnor eigentlich irreführend, da das Volk, wie es in der Edain-Mod auftaucht, im Grunde nur die letzten Überreste Arthedains aus den Jahren 1974 und 1975 D.Z. darstellt. Es ist als auch, rein zeitlich gesehen, ein extrem kurzer Zeitraum, den dieses Volk hier abdeckt.

- Viertens, und das ist für mich der wichtigste Grund, würde Arnor als eigenständiges Volk einen der beiden verbliebenen freien Plätze für neue Völker belegen, und in Anbetracht der Tatsache, dass es mit Gondor nahezu identisch ist, ist das ein viel zu hoher Preis. Diese Plätze sollten einzigartigeren Fraktionen vorbehalten sein, wie z.B. den Menschen des Ostens, den Menschen von Thal, etc.

Versteht mich nicht falsch, Arnor ist sogar mein absolutes Lieblingsvolk, aber man sollte es als das behandeln, was es ist: eine Art historischer Leckerbissen, der sich perfekt für Karten eignet, auf denen das Reich Arnors früher gelegen hat. Als Gegenstück zu Angmar empfinde ich dieses Mapspecial sogar als unverzichtbar.

Aber da Arnor in dem eigentlich entscheidenden Zeitraum ganz am Ende des Dritten Zeitalters nur noch eine Erinnerung aus einer längst vergangenen Zeit ist, hat es im Vergleich zu anderen Völkern eben nicht die höchste Priorität (auch wenn die Edain-Mod das gesamte Dritte Zeitalter abdeckt).
« Letzte Änderung: 22. Mär 2014, 12:40 von Gandalf_der_Graue »

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.685
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1357 am: 22. Mär 2014, 14:18 »
Wenn du wissen willst, wie du auf deinen eigenen Maps Arnor spielen kannst musst du im Mapping Bereich nachsehen, das ist auf jeden Fall möglich.

Joragon

  • Edain Ehrenmember
  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • *****
  • Beiträge: 1.520
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1358 am: 22. Mär 2014, 14:29 »
Also,wir waren ja grad beim Konzept vom alten Graubart.
Ich finde es ja wie gesagt eine sehr gute Idee die Gasthauseinheiten Arnors auf die Ausenposten zu legen.
Es ist aber wirklich op einfach mal so eine Imladris "Armee" zu beschwören. Ich fände es gut, so wie früher beim Heerlager Rohans, dass in regelmäßigen Abständen verschiedene Einheiten kommen. Dadurch lässt es sich viel leichter balancen, dass die Imladris Einheiten länger brauchen etc. Die Helden würde ich weiterhin so lassen.
Dass man aber nicht dauerhaft regelmäßig Einheiten von 5 Außenposten bekommt würde ich, dass jeweils nur ein Gebäude der Imladris und der Gondor Unterstützung auf dem Feld sein darf.
So ist das Problem mit dem OP gelöst.

Lordrush der Beherzte

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 726
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1359 am: 22. Mär 2014, 17:23 »
Wenn du wissen willst, wie du auf deinen eigenen Maps Arnor spielen kannst musst du im Mapping Bereich nachsehen, das ist auf jeden Fall möglich.

Kleine Frage zwischendurch: Auf welchen Maps ist Arnor derzeit spielbar?

(außer Arnor selbst, das erschließt sich von alleine)

Fíli

  • Edain Betatester
  • Wächter Caras Galadhons
  • ***
  • Beiträge: 775
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1360 am: 22. Mär 2014, 17:31 »
Lies dir mal die Readme durch. ;)
« Letzte Änderung: 23. Mär 2014, 04:38 von Fíli »
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Lordrush der Beherzte

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 726
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1361 am: 22. Mär 2014, 17:35 »
Zu der auf der letzten Seite  der Allgemeinen Konzeptdiskussion diskutierten Faramir "Problematik" ist mit ein Gedanke gekommen:


MINI-KONZEPT FARAMIR

Idee: Faramir erhält ähnlich wie derzeit Aranath (->Arnor) einen Slot "Weg der Bestimmung" o.ä.

Umsetzung:

- Faramir wird wie aktuell auch als regulärer Bogenschütze rekrutiert, wobei der Waffenswitch rausfallen würde.

- Seine Fähigkeiten bleiben weitesgehend unverändert.

was neu wäre:

- Es gibt einen Slot "Ritter Gondors" durch den Faramir auf andere Fähigkeiten switcht. Von nun an bietet er zu Pferde eine (zusätzliche) Führerschaft für Gondor Ritter.
Vorraussetzung: Eine Gondor Stallung wurde errichtet.


Argumentation:
Ich fände diese mögliche Transformation sehr feelingreich und gameplaytechnisch bereichernd. Dadurch, dass der Switch nicht verpflichtend ist, fällt nichts weg- es kommt nur zusätzlich eine schöne Variante hinzu.

¡KT!

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.547
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1362 am: 22. Mär 2014, 17:50 »
Das system würde Faramir, nur komplizierter machen. Ich versteht auch nicht, warum an Faramir was geändert werden soll. Er wird in jedem Gondor Spiel gemacht und das zeigt doch schon, was viele von ihn halten.

Mfg

¡KT!

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1363 am: 22. Mär 2014, 17:52 »
er hat zu Pferd schon ne Führerscahft für Ritter... mehr brauchts doch nicht... und der Waffenswitch is mir lieber als ein "Weg der Bestimmung" der im Grunde nichts groß ändert aber dafür die Nahkampffähigkeiten zu Fuß auf ein minimum kastriert und nur ne Führerschaft stärkt...

und

Zitat
Er wird in jedem Gondor Spiel gemacht und das zeigt doch schon, was viele von ihn halten.
jo

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1364 am: 23. Mär 2014, 06:12 »
Zur Diskussion um Arnors Unterstützung:
Hierzu hatte ich vor etwa einem Jahr mal ein Konzept gepostet, welches sich auch in der Sammlung findet und, obwohl es teils noch auf veralteten Informationen beruhte, denke ich immer noch passend wäre bzw. relevant für diese Diskussion...
Auch hier stand ein Feldlager Gondors, Bruchtals und Lindons im Zentrum der Überlegung.

Ich werde es nachher mal in einen Spoiler editieren, am Handy ist sowas immer kompliziert.

@Graubart
Es ist gut, dass du die Spoilerfunktion nutzt um das Konzept zu strukturieren, jedoch benutzt du sie hier für meinen Geschmack etwas zu inflationär. 3-4 Sätze müssen nicht unbedingt einen eigenen Spoiler kriegen. Irgendwann wird es mühsam, wenn sich aus jedem Spoiler wieder 3 weitere ergeben  [ugly]

MfG Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 23. Mär 2014, 06:17 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...