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Konzept-Diskussion: Isengard II

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Éarendel:
Kann mich auch nicht wirklich zu einem dafür durchringen, da mir nicht einleuchtet warum man dies unbedingt brauchen sollte-nur als innovativeren Abwehrmechanismus zu der Pfeilverteidigung level 3? Für mich beißt sich das Ganze auch etwas mit den schon verfügbaren Lavarohren an der Festung selbst, die sehr effektiv sind und in eine ähnliche Richtung gehen vom Gameplay.

Es wäre halt ganz gut um äußere Außenposten stärker zu schützen, aber andererseits würde es Isen evtl einen zu großen Vorteil bringen so ein heftiges Abwehrsystem zu haben im Gegensatz zu den anderen Völkern. Gondor z.B hat um weit außerhalb gelegene Gehöfte zu schützen auch nur die Pfeilverteidigung und die Option Türme zu Bauen oder Bats in der Nähe zu halten.

Dazu kommt, dass es etwas unglücklich ist jetzt schon das nächste Konzept zu bringen, wo meins noch in der Schwebe ist. Ich hätte mit gewünscht, dass sich da noch ein paar zu Wort melden ehe es nun unter geht in der Diskussion um noch neuere Konzepte; es fehlen auch nicht mehr so viele Stimmen.

Éarendel:
Vielen Dank für die Unterstützung; sonst noch Meinungen oder Stimmen zum Duni Konzept?

Dunländerkonzept:

1. Warum das Konzept:
 Der Wert der Dunländer fällt im späteren Spiel stark, ganz besonders nachdem sie jetzt geschwächt wurden (Fackeln machen keinen zusätzlichen Schaden mehr sondern Feuerschaden) und in der nächsten Version weiter geschwächt werden(kein Ressourcen Diebstahl mehr, nur einfacher Bonus)
Und zum zweiten die Optik: Die Dunländer sind noch aus dem Grundspiel, ich fand die mittlere Infantrie mit den Schilden der weißen Hand deutlich schicker und sie passen denke ich auch mehr in die Vorstellung der mittelmäßig bewaffneten Hilfstruppen Sarumans bei der Schlacht auf Helms Klamm. Letztes gilt auch für die Klanhütte, die meines Erachtens gerade beim Aufleveln eines der langweiligsten und "schmucklosesten" Gebäude der ganzen Mod ist.

2. Das Konzept

2.1: Gameplay , Werte und grobes zur Optik der normalen Dunländer
Damit die Dunländer auch im späteren Spiel noch  einen Wert haben, sich das Aufleveln der Klanhütte lohnt (momentan werden wenige sie auf Level 3 ausbauen) und nicht nur auf Uruk hai gesetzt wird (nach dem Buch waren bei Helms Klamm ja auch Dunländer dabei (aber wohl kaum so leicht bewaffnet wie sie das zur Zeit sind). Ich schlage daher vor, dass die Dunländer wenn man die Klanhütte Level 3 bringt wie die Warge durch eine stärkere baubare Version ersetzt werden. An ihrer Rolle soll sich nichts ändern-leichte Infantrie zum Plündern und Brandschatzen, aber sie sollen etwas mehr wert sein von ihrem Kampfwert (schließlich Leveln z.B die Rohstoffgebäude auch und verteidigen sich ab Stufe 3). Ich schlage konkret vor, dass die jetzigen Dunländer ab Stufe 3 zu 50% mit den alten mittleren Dunis mit Schild und Axt durchsetzt werden. Man kann es optisch evtl so machen, dass immer eine Reihe mit Schild und Axt bewaffnet ist und eine wie bisher-das Ganze im Wechsel. Sinnvoll wäre es aber wenn die erste Reihe immer Schilde hat(einfach wegen der Logik, da in der Schlacht die vorderen Reihen nun mal gegen Pfeile besser geschützt sein müssen als die hinteren). Was die Werte angeht würde ich vorschlagen, dass sie ab dann einfach 15-20% mehr Rüstung gegen Pfeile bekommen sollten, ihre Schwächen gegen Kavalerie und schwere Infantrie sollte bestehen bleiben, so dass die Konterbarkeit weiterhin gut gegeben ist.

2.2 Optik der Dunländer im Detail:
Die normalen Dunländer sollten wie gesagt ab Stufe 3 durch durchmischte Horden mit mittleren Dunis (ich hoffe jeder hier erinnert sich an diese Einheit) besetzt werden. Desweitern wäre ich für eine Überarbeitung der Optik der normalen Dunis-momentan sind z.B viele mit Glatze in dem Bat-finde ich von ihrer Beschreibung her (Zitat: "Die Dunländer waren groß, hatten eine etwas dunklere Hautfarbe als die Rohirrim und dunkles Haar. Sie waren abergläubisch und lebten größtenteils als Hirten im Hochland, trotz ihrer vergleichsweise schlechten Bewaffnung waren sie gefürchtete Krieger.Die männlichen Dunländer waren für ihre wilde Bartpracht bekannt.")weniger passend-die mit den Tierfällen machen da schon mehr daher und in diese Richtung würde ich das Design eher treiben. Wulfgar kann man freilich auch etwas als Idealtyp nehmen: Lange Haare, wildes Auftreten, Felle. Für die Axtwerfer würde ich mir auch ein paar Details mehr wünschen-optisch finde ich diese prinzipiell in Ordnung; ich würde mir aber wünschen, dass sie entweder ein kleines Holzschild mit dem Zeichen der weißen Hand umgehängt (Saruman stattet sie schließlich mit Waffen aus) um die Schulter tragen, oder auf dem Rücken, wenn es anders nicht machbar ist. Außerdem wäre ich dafür, dass die Axtwerfer ähnlich den normalen Dunis nicht nur aus dem gleichen Modell bestehen. Gerne lauter langhaarige mit den selben Kleidungsmerkmalen aber wenigstens 2-3 unterschiedliche Modellen, damit es nicht so langweilig aussieht.

2.3 Die Klanhütte:
Ab Level 3 sollte einer der Hühnen als nicht steuerbare Einheit die Klanhütte umkreisen(ab Stufe 2 evt. ein paar normale Dunis, damit das Ganze belebter wirkt). In erster Linie soll dies ein optisches Future sein-der Defensiveaspekt steht eher im Hintergrund. Zu überlegen wäre auch ob die Hütte nicht mit Stufe 2 und 3 kleine Anbauten erhält, z.B auf Stufe 2 eine Art kleinen Schuppen auf der linken Seite in dem Äxte und Waffen lagern (vgl Spoiler; in dem Schuppen könnte man evtl noch einen Duni arbeiten sehen oder,dass eben Handwaffen und Ausrüstung gelagert ist)

und ab Stufe 3 evtl eine kleine Aussichtsplattform (vgl. Spoiler)   aus Holz auf der ein Dunländer Ausschau nach Feinden hält.


Hoffe euch gefällt mein Konzept-der Vorteil darin besteht nicht nur darin, dass nun endlich die Dunländer einmal optisch überarbeitet werden, sondern dass so auch liebgewonnene ältere Modelle (überarbeitet) wieder in der Mod erscheinen können, ohne die momentane Rollenverteilung zu stören und die Rolle der Dunländer angepasst wird.


eingeschränkt dafür:
1.Alles was die Optik betrifft Blackbeard
2."                                      |Decoutan
3."                                      Cartman
4."                                      Wulfgar
5."                                      Bombadil, Tom
6.Für alles außer die optischen Eigenschaften der Klanhütte 'Gil-Galad'



für alles:
1.für alles morgulratte
2.für alles Aragorn, der II.
3.für alles Lorienkeks
4.für alles Fangorns_Waechter
5. für alles Dark Mandy
6. für alles Themomarorkokusos
7. für alles Natsu
8. für alles Nazgul9
9. für alles Melkor Bauglir
10. für alles Harun



Éarendel:
Wenn nicht nur der optische Teil des Konzepts kommen soll, fehlen dem Konzept noch 5 Stimmen, keiner mehr dafür?

Whale Sharku:
Obwohl es ein vorbildliches Konzept ist, aus drei Gründen dagegen:

-Ich mag die Clanhütte so, wie sie ist (ja, ein Hühne oder ein kleiner Turm sollte sie auf Lvl 3 schützen, aber das hatte ich selbst schon vorgeschlagen)
-Du sagst, du willst die Rolle der Dunis beibehalten, sie nur stärken - aber durch die Stärkung verlieren sie ihre Rolle
-Du sagst, Dunis seien im späteren Spiel nicht mehr wertvoll und man würde nur noch Uruks bauen - das ist halt auch so gewollt. Deswegen wurde die Hütte ja so sehr abgespeckt.
Die zu Tolkien passende Mischung ist anscheinend nicht zu erreichen. Entweder baut man massenweise Uruks, oder Dunis, und ich spreche mich ganz eindeutig für die erste Variante aus.

Ealendril der Dunkle:
Stimme den Argumenten von whale zu.

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