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Konzept-Diskussion: Isengard II
Krieger der Haradrim:
@ Caron:
Da hast du Recht, die Minenwerfer habe ich ganz vergessen, die gab es ja auch noch, das wäre dann eben auch solch eine Erfindung, die man einsetzen könnte.
--- Zitat ---DAS finde ich eigentlich eine richtige gute Idee (als Unterstützungsgebäude), die leider bisher vernachlässigt wurde, aber Potenzial besitzt und Innovationen mit sich bringen könnte. Hier mal spontane Ideen dazu:
Kriegshast (1000): Durch den Aufruf Sarumans ziehen die Uruk-Hai in die Schlacht und erhalten +10% Geschwindigkeitsbonus. /passiv
Kriegsherren des Orthancs (1000): Shargrat, Ugluk und Lurtz erhalten durch einen Zauber Sarumans +10% Schadensbonus. /passiv
Rammen des Orthancs (1500): Durch neue Legierungen für die Rammen erhalten alle Rammen +10% Rüstungsbonus. /passiv
Explosives Geschmisch des weißen Zauberers (1500): Festung kann mit Feuerrohren ausgerüstet werden und Minen sind in den Belagerungswerken verfügbar. /passiv
Feurige Verteidigung (1500): Auf den Turmbauplätzen der Festung und Vorposten können nun auch Feuerrohre als Verteidigung errichtet werden /passiv
Fangornholz (2000): Das Holz aus dem Fangornwald ist robuster, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite. /passiv
Durch diese Beispielfähigkeiten wären die "Erfindungen" Sarumans als Supportgebäude nicht überlebensnotwendig, aber ein schönes Nice-To-Have, wenn man es hat. Man sollte es natürlich so gestalten, dass diese Boni nur wirken, solange man das Gebäude hat und die entsprechenden Sachen gekauft wurden. Die Boni sollten verfallen, wenn das Gebäude zerstört ist und bei Neuaufbau müssen diese neu entwickelt werden.
--- Ende Zitat ---
Danke Dir und ja, genauso habe ich mir das eben auch vorgestellt, bin sogar schon dabei eine Art Konzept daraus zu machen, du kannst dich mir gerne anschließen.
ferguson:
Ein solches Gebäude halte ich auch für eine gute Idee.
Es sollte aber eine gute Begründung geben, warum dieses Gebäude nicht direkt im Lager steht, was eigentlich sehr logisch wäre, da es Sarumans Erfindergeist verkörpert.
Ich würde deshalb eine Art Schwefelmine vorschlagen, in der Saruman den Schwefel fördert, den er für sein Schwarzpulver braucht.
Die Schwefelmine produziert Rohstoffe; ihr besonderer Vorteil ist, dass jede Mine die der Spieler kontrolliert, die Kosten für alle Sprengminen, Feuerrohre, Minenberserker etc. senkt und ihre Entwicklungs- bzw. Produktionszeit senkt.
(Darüber hinaus wäre es noch eine Idee, dass jede Schwefelmine den Cooldown von Spells aus dem SB, die mit Explosionen/Feuer zu tun haben, senkt)
Außerdem kann der Spieler in der Schwefelmine zur Verteidigung den Spell "Giftige Experimente“ (Name sollte noch geändert werden) wirken:
Sarumans Schergen vermischen den Schwefel der Mine mit weiteren Substanzen und lassen die giftigen Gase aus der Mine wehen:
Alle Einheiten in der Nähe der Mine werden vergiftet und verlangsamt,
da Sarumans Schergen aber so viel des kostbaren Schwefels zur Verteidigung aufwenden mussten, produziert die Schwefelmine für 30 Sekunden keine Rohstoffe mehr.
Darüber hinaus wären noch spezielle Upgrades für Isengards Belagerungsmaschinen denkbar, wobei ich eher keine Upgrades zu Leitern und Rammen machen würde, da diese ja eher "low tech" sind und kein besonderes Genie erfordern.
Skaði:
--- Zitat von: Prinz_Kael am 29. Apr 2013, 15:27 ---Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.
--- Ende Zitat ---
Ich hoff meine Gedankenfitzelchen reichen für b) xD ..naja:
Die 'Gruben' als interne Ressourcengebäude, aus denen später Warg- oder Urukgruben werden könnten, find ich immer noch ganz nett; auch die Dunis auszulagern, EG-Spamm lässt sich damit ja trotzdem umsetzen.
Die Idee mit Sarumans Ideenschmiede gefällt mir auch, ist wohl aber so eher die Lategamewahl, wenn man einen zweiten Unterstützungsslot sein Eigen nennen darf. Vielleicht könnte man (wenn gewollt) das ja noch ändern, indem so Gedanken wie 'Ausgrabungen' aus der aktuellen Festung, die Crebainerweiterung und vielleicht was wirtschaftliches mit dem Fangorn und den Holzfällern oder so mit rein nimmt. Also hier vielleicht auch eine Vor- und eine Nach-Aufmarschversion. [Der vorangehende Teil wurde vor fergusons Post geschrieben <.< .. fänd ich beides nett, wobei hier ja ansonsten irgendwie die Begründung fürs Auslagern fehlen würde :) ]
Bei den Updatevorschlägen finde ich aber den mit der Ramme und dem Verteidigungsbonus etwas unpassend, da die Ramme selbst ja eher weniger kaputt geht, als ihre Träger.
Zu den Orksen:
Vielleicht könnte man da einfach mit der wenig wehrhaften Eco-Einheit anfangen und über Grishnak erlauben einige Trupps auszurüsten und ins Gefecht mitzunehmen. Also von der Idee her hätte man sowas wie Holzfällerbattalione, aber die in Gruppen zusammenzufassen macht wohl erstmal weniger Sinn.. vielleicht ja andersrum: Man kann einen kleinen Trupp Eco-Orkse rufen, die sich über eine Taste zu einzelnen Holzfällern auflösen lassen. Stattdessen darf man mit ihnen auch anderes nicht so sehr wichtiges Zeug tun, wobei sich die Gruppe aufbraucht, also vlt. Gebäude ausbauen. Man schickt sie in eines hinein und das erhält dann Erfahrung und ist der nächsten Stufe näher. Schließlich soll Isengart um seinem Ruf gerecht zu werden ja immer noch einige Formen von Wirtschafts-/Entwicklungsboni haben können, und wenn Orkse beteiligt wären, fänd ich das passend so. Als Herkunftsort klängen da die Gruben stimmig. Man sollte die vielleicht nur nicht irgendwie spammen müssen oder die perfekte Frequenz finden können als Spieler, vielleicht werden die dann nach ner Weile einfach automatisch aus den Gruben geschmissen.
Grishnak kann aus den Arbeitertrupps, die so vom Preis-/Leistungsverhältnis zu schwach sind, um sich zum Kämpfen zu lohnen, ein paar mit 'Schilden mit dem roten Auge' ausrüsten oder so, also allgemein aus den Zivilisten anständig gerüstetere Kriegerfiguren machen. Per aktive Fähigkeit machen die dem Dunispamm keine Konkurrenz und können, wenn man sich bemüht, trotzdem ja vielleicht ganz zahlreich werden.
So in der Art hätten sie eine mindere aber in der Wirtschaft vertetene Rolle und könnten (mit Grishnakkonzepten) im Gefolge des Orkhelden diesem vielleicht ja auch zu Erfahrungspunkten oder anderem verhelfen.
Kael_Silvers:
Hallo liebe Edain-Gemeinde :D
da hier in den vergangenen Tagen einige schöne Idee aufgetreten sind und die Nacht länger wurde als gedacht, habe ich hier ein Konzept zu Isengart erarbeitet. Grund für dieses Konzept bestand darin, dass kein allgemeines Konzept zu Stande gekommen ist. Dabei wurde mit etwas Unterstützung versucht ein umfangreiches Isengartkonzept auf die Beine zu stellen, welches hoffentlich viele Punkte in der vergangenen Diskussion zu einem Teil abdecken sollte ;) Hierbei noch ein großes Dankeschön an alle Unterstützer (um nur ein paar zu nennen: Lilitu, ferguson, Krieger der Haradrim, Caron) , die mit Ideen nie geizig waren und motiviert ihre Vorstellungen geteilt haben :)
Neustruturierung der Gebäude Isengarts
Das ganze Konzept beschäftigt sich mit dem Aufbau Isengarts und dreht sich zum großen Teil um die Gebäude und deren Ausrüstung. Aber lest doch mehr dazu… Schon einmal als Vorwarnung, dass das Konzept ziemlich lang geworden ist und deshalb auch zur Übersichtlichkeit gespoilert wurde. Eine wirklich kurze Zusammenfassung ist am Ende, aber ich würde empfehlen das Konzept vollständig zu lesen, damit alle Zusammenhänge klar werden (die eben nicht in der Zusammenfassung stehen :D ;))
Zu Beginn sollen die festungs-/vorpostenfernen Gebäude aufgezeigt werden, beginnend mit den Ressourcengebäuden. Diese sind extra zweigeteilt, um verschiedene Aspekte Isengarts abzudecken. Dabei spielt sowohl die "einfache/primitive" Darstellung als auch die "hochtechnisierte" eine Rolle:
Das Holzfällerlager (Kosten 350) ist das erste festungs-/vorpostenferne Rohstoffgebäude. Wie bereits bekannt, wird dieses Gebäude außerhalb aufgebaut und vernichtet den vorhandenen Wald in näherer Umgebung. Jedes Holzfällerlager reduziert die Kosten der Dunländer. Da die Dunländer auch weiterhin die Spameinheit in Isengart bleiben soll, aber die Wirtschaft Isengarts an die anderen Völker angepasst wird, ist es eine sinnvolle Konsequenz mit den Holzfällerlagern die Dunländer zu verbilligen. Nebenbei passt das Holzfällen auch zu solche einem plündernden und barbarischem Volk. Im Holzfällerlager gibt es folgende Fähigkeiten:
* Orkarbeiter (Kosten 50): Sammeln Rohstoffe für das Sägewerk
* Billwissmenschen (Zauber): Die Billwissmenschen arbeiten als Diener von Saruman und treiben die Orks im Sägewerk an. Kurzzeitig produzieren die Orkarbeiter in diesem Sägewerk mehr Rohstoffe.Mit dieser Einbindung hätte man zum einen die Billwissmenschen untergebracht, ohne, dass diese zu präsent werden und zum anderen noch eine Brücke zwischen Orks und Dunländern geschlagen (Sie entstammten einer Kreuzung zwischen Menschen und Orks). Demnach lässt sich der Bonus der Sägewerke noch besser begründen.
Das zweite externe Ressourcengebäude ist die Schwefelmine (Kosten 500). Diese benötigt Saruman um seine mächtigen Belagerungsmaschinen wirken zu können. Die Schwefelmine produziert, wie der Schmelzofen, Rohstoffe. Als Bonus bringt jede Schwefelmine eine Reduzierung der Ausbildungszeit der Belagerungswaffen mit sich. Weiterhin besitzt die Schwefelmine einen Zauber, welcher gewirkt werden kann:
* Schweflige Experimente (Zauber): Sarumans Schergen setzen den Schwefel der Mine frei und lassen die Gase aus der Mine wehen. Alle Einheiten in der Nähe der Mine werden vergiftet und verlangsamt. Dadurch, dass Sarumans Schergen viel des kostbaren Schwefels zur Verteidigung aufwenden mussten, produziert die Schwefelmine für 30 Sekunden keine Rohstoffe mehr.
Kommen wir im folgenden zu den Unterstützungsgebäuden für Isengard, welche ebenfalls extern ausgelagert sind. Anzumerken sei, dass es auf jeder Map in unmittelbarer Nähe der Festung ein Unterstützungslagerbaupl atz geben soll, sodass der Spieler sehr schnell dorthin kommen kann. Dazu sollen auch Starteinheiten für den Spieler gestellt werden, sodass man direkt auf diesen Platz "zustürmen" könnte. Daher auch der Grund für die Wahl der Unterstützungslager:
Die Clanhütte (Kosten 350) wird als Unterstützungsgebäude eingeführt. Zusätzlich sollte ein 10er Spell (umfunktionieren von Spellbookspell „Dunländer rufen“) für die Dunländer optimiert werden, sodass diese kurzzeitig stark Preis reduziert und schneller angeheuert werden können. Damit sollte, mit Hilfe von Wulfgar (Schwur aus Dunland), der Dunländerspam im EG noch möglich sein. Außerdem sind im Clanhütte nun auch das Bannerträger-Upgrade untergebracht, was hoffentlich noch nicht zu spät ist. Das Clanhütte beinhaltet folgende Einheiten und Helden:
* Helden: Wulfgar
* Stufe 1: Wilde Menschen aus Dunland
* Stufe 2: Axtwerfer aus Dunland
* Stufe 3: Fackelupgrade (Kosten 500) und Bannerträgerupgrade (Kosten 500)
Der Wargvorposten (Kosten 350) wird ebenfalls nach außen verlegt. Zum einen wurden die Warge von außerhalb Isengarts angeschafft und abgerichtet und zum anderen sollen die bösen Völker möglichst offensiv spielen. Dies wird dadurch gefördert, dass ein Unterstützungsvolk-Bauplatz in Festungsnähe ist und der andere Bauplatz schnell erobert werden muss, um Zugriff auf erweiterte Einheiten zu erhalten. Der Wargvorposten levelt normal über den Kauf der „Ausbau auf Stufe X“-Upgrades. Ab Stufe 2 wird der Wargvorposten von 2 Wargen verteidigt und ab Stufe 3 verteidigen 4 Warge den Wargvorposten (Hier folgt die Anspielung auf den alten Wargvorposten, der in diesem leider rausfliegt aufgrund von Platzmangel). Auch hier wird das Bannerträger-Upgrade untergebracht, falls der Spieler als erstes Unterstützungsgebäude den Wargvorposten wählen sollte. Demnach kann man über zwei verschiedene Wege das Banenrträgerupgrade erreichen. Im Wargvorposten befinden sich, wie bekannt, folgende Truppen:
* Helden: Sharku
* Stufe 1: Bergwargreiter (Orks auf wilden Wargen)
* Stufe 2: Zuchtwargreitern (Wargreiter aus der Zucht Isengarts), Bannerträgerupgrade (Kosten 500)
* Stufe 3: Sharku’s Wargreiter (Sharku’s Wargreiter aus Isengart)Da ich aktuell keine Verbesserung der Warge in einem der Gebäude eingebunden habe, würde ich Sharku als passive Fähigkeit dies in die Hand drücken. Mit jedem Level von Sharku werden die Wargreiter aus dem Wargvorposten 5% preiswerter. Demnach lohnt es sich für einen offensiven Wargspieler den Einsatz von Sharku und dessen Levelsteigerung.
Der Außenposten Mordors’s (Kosten 750) wird das dritte Unterstützungsgebäude von Isengart. Hier finden sich die Orks rund um Grishnákh wieder. Vom Aussehen her könnte hier ein Orkzelt stehen, welches etwas befestigt ist. Da es einen speziellen Thread extra für ein Grishnákh-Konzept gibt, habe ich hier jetzt nicht so viel Zeit investiert zum Erstellen eines runden und kompletten Konzeptes, daher nur ein paar grundlegende Ausgangssachen, die ich mir vorstellen könnte, ohne, dass es zu kompliziert wird. Das Gebäude besitzt keine direkt rekrutierbaren Truppen, sondern nur Spells, mit denen der Spieler arbeiten kann. Diese Spells sollten einen kleinen Obolus an Rohstoffen kosten, damit diese nicht zu extrem werden. Sinn des Außenpostens ist ein ganz einfacher: Blockieren eines Unterstützungslagers für den Feind! Der Außenposten soll verhindern, dass der Feind dieses Unterstützungslager schnell erobern kann und Zugriff auf erweiterte Einheiten hat. Sobald das Gebäude gebaut wurde, kreisen Grishnákh und seine Jungs als unkontrollierbare Creeps um das Gebäude und verteidigen es vor Angreifern. Grishnákh bekommt weiterhin einen Heldenpalantir, mit dem aber der Außenposten Mordors angewählt werden kann. Grishnákh und seine Jungs regenerieren sich nicht selbstständig, sondern können sich über einen Effekt wieder aufs Feld bringen.
Folgende Spells könnte ich mir im Außenposten vorstellen:
* Rastloses Begehren (Kosten 300): Markiere feindliche Einheiten und/oder feindliche Helden in einem kleinen Umkreis. Alle Fähigkeiten/Einheiten/Held des Außenposten Mordors verursachen doppelten Schaden an den gewählten Einheiten/Helden.
* Orks des Lidlosen Auges (Kosten 500): Grishnákh befiehlt den Außenposten Mordors wieder zu füllen, um die Aufgabe des dunklen Herrschers zu erfüllen. Der Außenposten Mordors wird vollständig repariert, erhält einen kurzzeitigen Rüstungsbonus und Grishnákh / Grishnákhs Jungs werden wieder vollständig respawned (ersetzt die gefallenen Creeps).
* Spähturm Mordors (Kosten 600): Platziert einen Spähturm Mordors auf dem Schlachtfeld. Dieser Turm kann nur in unmittelbarer Nähe des Außenposten Mordors errichtet werden.
* Nachricht an den Dunklen Herrscher (Kosten 400): Sauron entsendet kurzzeitig einen Nazgul auf einer geflügelten Bestie, welche hohen Schaden an einer einzelnen Einheit/Held anrichtet.
* passiver Effekt: Befindet sich Ugluk auf dem Schlachtfeld erhalten Grishnákh und seine Jungs 50% mehr Schaden und Rüstung, da sie mit den Uruk-Hai mithalten wollen.Durch dieses Unterstützungsgebäude erhält Isengart eine innovative Möglichkeit die Feinde am Erobern des Unterstützungspostens zu hindern unter der Bedingung, dass die Orks mit dem passiven Effekt durch Ugluk eine annehmbare Widerstandskraft erhalten. Die Fähigkeiten des Außenpostens können nicht wirklich zum Angriff eingesetzt werden und sind an das Unterstützungsgebäude gebunden. Grishnákh besitzt in diesem Konzept keine Fähigkeiten, sondern bezieht seine Stärke aus dem Außenposten Mordors, da Grishnákh eben im Dienste Saurons steht und seinen Befehlen folgt und nicht Saruman oder gar den Uruk-Hai. Demnach kann der Spieler nur „grundlegende“ Befehle erteilen, aber nicht über die Mordororks bestimmen, da sie mit Grishnákh einen halbwegs intelligenten Ork haben, der sein eignes Ziel verfolgt. Er ist außerdem nicht so weit gekommen, da er von den Rohirrim getötet wurde ohne seine Aufgabe zu erfüllen. Daher nur der Randbezug zu ihm im Unterstützungsgebäude und Teilkontrolle. Trotzdem erhält das Gebäude ein hohes Maß an Wichtigkeit, um den Feind am Vorankommen zu hindern.
Damit hätten wir die externen Gebäude abgeschlossen. Kommen wir nun zu den Festungs-/Vorpostengebäude. Hier dreht sich auch ein Großteil um die Ideenschmiede und die Abhängigkeit der Gebäude von dieser. Dabei sei gründliches Lesen eine Hauptvoraussetzung zum Verständnis, obwohl das Konzept nicht so kompliziert ist, nur anders und innovativ :D
In der Festung Isengart (Kosten 5000) werden sämtliche Helden des Volkes rekrutiert. Weiterhin ist es das zentrale Gebäude einer jeden Festung (sollte eigentlich klar sein). Folgende Einheiten sind hier untergebracht:
* Saruman
* Schlagenzunge (eventuell mit neuem Konzept)
* Lurtz
* Ugluk
* Späher aus Isengart (limitiert auf 4 Stück)Da ein zentraler Aspekt des vorgestellten Konzeptes auf der Ideenschmiede Sarumans liegt, kommen hier keine weiteren Fähigkeiten/Upgrades hinein. Schön wäre trotzdem, wenn Saruman wieder in den Turm in der Mitte der Festung steigen könnte, um Fähigkeiten zu wirken.
Der Schmelzofen (Kosten 250) sind die Grundrohstoffversorgung innerhalb der Festung. Sie produzieren dauerhaft die entsprechenden Ressourcen und geben einen Bonus auf die Upgrades. Die Kosten für die Ausrüstung der Upgrades sinken mit jedem Schmelzofen um X-Prozent.
Die Grube/Urukgrube (Kosten 500) ist ein weiteres Gebäude, was nur innerhalb der Festung/Vorposten gebaut werden kann. Da mir die Idee der fortschreitenden Kriegstreiberei als Prozess gut gefällt, wird die Urukgrube ebenfalls so eingebunden. Man kann auf den Bauplätzen nur die Grube bauen. Diese produziert Rohstoffe, wie ein normaler Schmelzofen, bringt aber keine Boni. Sobald die Grube durch die Produktion Stufe 2 erreichen würde, verwandelt sie sich automatisch in eine Urukgrube, welche nicht (!) upgradbar ist. Die Urukgrube kann ihre stärkeren Einheiten durch das Gebäude Sarumans Ideenschmiede verfügbar machen. Dies sähe folgendermaßen aus:
Verfügbar ab Sarumans Ideenschmiede Stufe 1:
* Uruk-Hai
* Uruk-Lanzenträger
* Uruk-ArmbrustschützenVerfügbar ab Sarumans Ideenschmiede Stufe 2:
* Uruk-Schildträger
* Uruk-BerserkerVerfügbar ab Sarumans Ideenschmiede Stufe 3:
* Orkaufseher (Zauber): Der Orkaufseher untersucht die neuen Uruk-Hai, ob sie kriegstauglich sind, denn nur die besten erhalten das Zeichen der Weißen Hand. Für kurze Zeit werden die Uruk-Hai mit erhöhter Ausdauer (mehr Lebenspunkten) erschaffen. Dies gilt nur für die Uruk-Hai, Uruk-Lanzenträger, Uruk-Armbrustschützen (Somit hätten wir ein paar Orks bei Isengart eingebunden, welche nicht zu präsent sind, aber eine r sinnvollen Aufgabe nachgehen ;))
* Uruk-HauptmännerNatürlich kommt es im späteren Spiel zu herben Problemen, wenn der Gegner plötzlich die eigene Urukgrube zerstört und man erst eine Grube bauen muss, diese beschützen muss bis sie zur Urukgrube levelt, um dann erst neue Uruk-Hai bauen zu können. Um dem entgegen zu wirken, hilft uns wieder Sarumans Ideenschmiede, die den Prozess des Auflevelns der Grube stark beschleunigen kann.
Die Belagerungsswerkstatt (Kosten 500) ist ebenfalls nicht upgradebar und es ist nach dem Bau nur der Rammbock verfügbar. Weitere Freischaltung der anderen Belagerungswaffen folgt ebenfalls über die Ideenschmiede.
Verfügbar ab Sarumans Ideenschmiede Stufe 1:
* Rammbock (ab Bau verfügbar)Verfügbar ab Sarumans Ideenschmiede Stufe 2:
* Belagerungsballiste
* BelagerungsleiterVerfügbar ab Sarumans Ideenschmiede Stufe 3:
* Sprengberserker
* Mine
Ideenschmiede Sarumans (Kosten 1500) ist der Kernpunkt im Spiel Isengarts und sollte nur einmal im Spiel baubar sein. Saruman wollte steht’s Sauron übertreffen und schuf neue Erfindungen, die ihres gleichen suchten. Die Ideenschmiede kann auf 3 Stufen leveln. Sollte die Ideenschmiede zerstört werden bleiben alle erforschten Erfindungen erhalten und die Ideenschmiede levelt automatisch nach Neubau auf die vor der Zerstörung erreichten Stufe. Das Erreichen einer neuen Stufe geschieht automatisch durch das „Erfinden“ neuer oder verbessern bereits vorhandener Technologien. Die Ideenschmiede ersetzt die Rüstungskammer, da es aufgrund des Platzmangels in den Festungen nur eine begrenzte Zahl an Gebäuden geben kann und der Isengartspieler durch die „Erfindungen“ nicht benachteiligt werden sollte indem er zu viele Gebäude benötigt. Jeder Abschluss einer Stufe bringt einen passiven Effekt mit sich. Die Voraussetzung für die nächste Stufe ist die Erforschung zwei der drei Erfindungen. Dann wird ein Palantir freigeschalten, der einen zu den Folgeentwicklungen bringt. Am liebsten würde ich alle drei Erfindungen als Voraussetzung für die nächste Stufe setzen, aber dadurch könnten gewisse wichtige Upgrades zu spät kommen (würde aber im Gegenzug die Übersichtlichkeit bewahren. Man könnte die mehrfach zu öffnenden Palantire im Gebäudepalantir anzeigen. Man lässt noch nicht verfügbare Palantire grau und die anderen eben nicht. Sollten alle Entwicklungen pro Stufe abgeschlossen sein, kann sich der Palantir zum Öffnen der Menüs (Stufe 1-3) durch den passiv eintretenden Effekt ersetzen (aber das nur am Rande zur Umsetzung und sinnvollen Strukturierung).
Ideenschmiede Stufe 1:
* Kriegsvorbereitung (500): Durch die Vorbereitungen zum Krieg ist Saruman gezwungen die Produktion der Gruben zu erhöhen. Die Gruben leveln +25% schneller zu Urukgruben.
* Ausgrabungen (Kosten 750): Saruman beginnt mit den Aushebungen in Isengart, um erste Vorbereitungen zu treffen. Senkt die Kosten für Gebäude.
* Legierungen des Orthancs (1000): Ermöglicht Horden den Kauf des Schwere Rüstung Upgrades, welches aus einer besonderen Legierung Sarumans besteht. Zusätzlich erhalten die Rammen einen Rüstungsbonus von +10% (die Uruk-Hai an der Ramme erhalten diesen Rüstungsbonus, sichtbar gemacht durch den entsprechenden Rüstungsskin).
* Meisterhafte Entwicklung (Voraussetzung Kriegsvorbereitung, Ausgrabungen, Legierungen des Orthanc erforscht): Die Vorbereitungen auf den Krieg und die Ausgrabungen in Isengart haben Saruman auf eine neue Idee gebracht.
* Er hat seine Metalle verstärkt, wodurch er eine neue Festungserweiterung geschaffen hat, die den enormen Anforderungen seiner Idee standhält. Ab sofort können Feuerrohre als Verteidigungsgebäude in der Isengartfestung gebaut werden. (passiv)
* Minentest (Zauber): Saruman hat seine ersten Ergebnisse aus der Schwefelverarbeitung gewonnen und konnte eine Testmine herstellen. Platziert in einem ausgewählten Gebiet eine schwache Mine, die automatisch explodiert oder nicht.
Ideenschmiede Stufe 2 (Ab sofort sind in der Urukgrube Schildträger & Berserker und in der Belagerungswerkstatt Belagerungsballisten & Belagerungsleitern verfügbar):
* Kriegshast (750): Der bevorstehende Krieg lässt Saruman zur Eile in seinen Gruben antreiben. Die Gruben leveln +50% schneller zu Urukgruben.
* Fangornholz (1000): Saruman hat gelernt das robuste Holz des Fangornwaldes zu nutzen, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen und die Belagerungsleitern stabiler werden. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite und die Belagerungsleitern +10% mehr Lebenspunkte.
* Kriegsklingen des Orthanc (1000): Ermöglicht Horden den Kauf des geschmiedete Klingen Upgrades. Zusätzlich erhalten die Kriegsherren Isengarts durch einen Zauber Sarumans (Lurtz, Ugluk, Sharku, Wulfgar) einen 10% Schadensbonus.
* Meisterhafte Entwicklung (Voraussetzung Kriegshast, Fangornholz, Kriegsklingen des Orthanc erforscht): Saruman nutzt die Härte des Fangornholzes und die neuen Kriegsklingen, um seine Ballisten auch in der Festung aufzustellen.
* Ab sofort können Ballisten als Verteidigungsanlage aufgebaut werden.
* Mine (ersetzt Zauber Minentest): Platziert irgendwo auf der Karte 2 Minen, welche von einem Berserker entzündet werden müssen.
Ideenschmiede Stufe 3 (Ab sofort sind in der Urukgrube Hauptmänner und in der Belagerungswerkstatt Minenberserker & Minen verfügbar):
* Kriegstreiberei (1000): Saruman treibt seine Gruben zum Unerschöpflichen an, um seine Urukarmee schneller ausheben zu können und den Krieg in die freien Länder zu tragen. Die Gruben leveln +100% schneller zu Urukgruben.
* Stahlbolzen (1000): Ermöglicht Horden das Stahlbolzen-Upgrade zu kaufen. Zusätzlich wird die Reichweite der Fähigkeiten der Hauptmänner aktiviert (Uruk-Horden können weiter von den Hauptmänner entfernt sein und trotzdem „Befehl des Hauptmanns“ wirken)
* Explosives Gemisch des weißen Zauberers (2500): Minenberserker und Minen erhalten einen +10% Schadensbonus.
* Meisterhafte Entwicklung (Voraussetzung Explosives Gemisch des weißen Zauberers, Kriegstreiberei, Stahlbolzen erforscht): Saruman konnte die explosiven Stoffe der Minen bändigen und durch den Stahl in einer sicheren Hülle verstärken. Natürlich muss durch den fortschreitenden Krieg die Mine schnell an den Gegner gebracht werden.
* Ab sofort können Minenwerfer als Verteidigungsanlage in Isengart gebaut werden (passiv)
* Feuer Isengarts (ersetzt Zauber Mine): Platziert am ausgewählten Ort eine Minenladung, die nach 6 Sekunden von einem Berserker detoniert wird.
Die passiven Errungenschaften werden in der Ideenschmiede im Bildpalantir des Gebäudes angezeigt. Solange diese nicht erreicht wurden, sind sie ausgegraut, ansonsten als normaler passiver Effekt gekennzeichnet.
Durch die Fähigkeiten zum schnelleren Leveln der Gruben zu Urukgruben (Kriegsvorbereitung, Kriegshast, Kriegstreiberei) erhalten die Gruben einen Bonus von 175% (!) schnelleres Rohstoffgenerieren. Dies sollte bei vollständiger Entwicklung aller 3 Upgrades dazu führen, dass die Grube mit 3 „Ticks“ (Vergleich Zeitraum von 3 „Ticks“ eines Schmelzofens) zu einer Urukgrube auflevelt, welche quasi sofort (!) Zugriff auf alle Uruk-Hai hat. Ergo zahlt sich diese Entwicklung/Erfindung im LG mehrfach aus, obwohl sie zu Beginn kostenintensiv erscheint.
Weitere Erfindungen sind Boni für bestimmte Einheiten oder Gebäude. Meisterungen der kleinen Erfindungen sind größere, welche durch den Kauf sämtlicher Erfindungen einer Stufe freigeschalten werden. Hierbei sei anzumerken, dass ich versucht habe die Meistererfindungen auf die davor getätigten Erfindungen abzustimmen. Die Meisterserfindungen sind „nur“ Verteidigungsanbauten, die dort verfügbar gemacht werden sollen, wo sonst die „kleinen“ Isengarttürme stehen würden (also im äußeren Ring). Ich denke, dass es unumstritten ist, dass Sarumans größte Erfindung die Mine war, mit der er doch eine Menge Schaden angerichetet hat. Daher wurde die Mine ebenfalls in die Ideenwerkstatt über einen Zauber eingebunden, der immer stärker wird je mehr Erfindungen abgeschlossen wurden (Minenbeschwörung). Weiterhin habe ich den 25er Spell „Feuer Isengarts“ aus dem Spellbook entfernt, da dieser als a) zu stark eingeschätzt wird und b) als unkonterbar gilt. Daher wird für diesen 25er Spell würdiger Ersatz gesucht (interessant wäre hier eine Fähigkeit mit Sarumans Sprache, falls es möglich wäre, dass man ein feindliches Truppengebäude übernehmen kann und dies dann in der eigenen Basis bauen könnte und die Truppen rekrutieren). Dies kann mit dieser Einbindung abgeschwächt werden, denn der Spell ist nun Teil eines Gebäudes, welches vom Gegner zerstört werden kann. Es sollte auch selbstredend sein, dass sich der Spell nach Bau der Ideenschmiede bzw. nach Level-Up der Ideenschmiede erst aufladen muss und das Ganze mit einem immer länger werdenden Cooldown verbunden wird, je stärker der Spell wird. Auch die Aufladezeit sollte dementsprechend hoch sein.
Mit dem Freischalten der einzelnen Einheiten durch die Ideenschmiede Sarumans wird natürlich nicht nur die Einheit in der Urukgrube bzw. in der Belagerungswerkstatt freigeschalten, sondern die Gebäude erfahren auch eine optische Aufwertung, sodass sowohl der Spieler als auch der Gegner den Fortschritt der Entwicklung erkennt. Auch kann die Ideenschmiede bei Erreichen einer neuen Stufe optisch aufgerüstet werden. Zur Vereinfachung könnte man einfach das vorhandene Modell der Rüstungskammer wählen, wobei ich das optisch nicht ganz passend als „Ideenschmiede“ ansehe, aber es würde allemal den Zweck erfüllen.
Mit diesen Festunggebäuden wird die Isengartfestung nicht überfüllt. Aktuell haben wir 7 Bauplätze zur Verfügung, welche höchstwahrscheinlich mit Ideenschmiede Sarumans, 2 Grube/Urukgrube, Belagerungswerkstatt, 4 Schmelzöfen gefüllt wird. Ggf. tauchen auch noch ein oder zwei Verteidigungstürme auf. Damit haben wir einen überschaubaren Festungsaufbau, welcher nicht zu kompliziert sein sollte und wo man klar den Fokus erkennt. Dieser liegt in der offensiven Spielweise, da der Isengartspieler erst im fortgeschrittenen Spiel sich nur auf seine Basis verlassen kann, sonst am Anfang etwas aufgeschmissen ist, wenn dieser nicht expandiert. Auch sehe ich die Uruk-Hai besser in das Spiel integriert. Sie sollten laut Konzept im MG das Feld betreten und im LG mit ihren Upgrades ausgerüstet werden könne, um ihre volle Kraft zu entfalten.
Fassen wir noch einmal kurz die Gebäude zusammen, falls was in Vergessenheit geraten ist:
Unterstützungsgebäuden außerhalb der Festung:
* Clanhütte (Wulfgar, Wilde Menschen aus Dunland, Axtwerfer aus Dunland, Fackelupgrade, Bannerträgerupgrade)
* Wargvorposten (Sharku, Bergwargreiter, Zuchtwargreitern, Bannerträgerupgrade, Sharku’s Wargreiter, Wargverteidigung)
* Außenposten Mordors’s (beinhaltet Grishnákh und seine Jungs in nicht direkt steuerbarer Form, dient dazu Feinde an der Eroberung eines Unterstützungsfeldes zu hindern, ist mit Spells gespickt zur Außenpostenverteidigung)
Ressourcengebäude:
* Holzfällerlager (außerhalb der Festung, verbilligt Dunländer, Billwissmenschen treiben Holzfäller an)
* Schwefelmine (außerhalb der Festung, reduziert Ausbildungszeit Belagerungswaffen, kann Zauber zur Verteidigung wirken, aber mit negativen Effekten)
* Schmelzöfen (innerhalb der Festung, reduziert Upgradkosten)
* Grube (innerhalb der Festung, kein Bonus, dafür Vorstufe zur Urukgrube)
Festungsgebäude/Vorpostengebäude:
* Festung (rekrutiert Helden)
* Urukgrube (entwickelt sich aus Grube, nicht levelbar, Einheiten durch Ideenschmiede freigeschalten, Uruk-Hai, Uruk-Lanzenträger, Uruk-Armbrustschützen, Berserker, Schilträger, Hauptmänner, hat Orkaufseher zur Stärkung der Uruks)
* Belagerungswerkstatt (nicht levelbar, Einheiten durch Ideenschmiede freigeschalten, Ramme, Balliste, Leiter, Minenberserker, Mine)
* Sarumans Ideenschmiede (Level der Ideenschmiede schaltet in Urukgrube und Belagerungswerkstatt Einheiten frei, Erfindungen leveln Ideenschmiede, Erfindungen können in Meistererfindungen gipfeln, Erfindungen oft Upgrades für Einheiten/Helden)
* Verteidigungsanlagen (Turm und freischaltbare Meistererfindungen wie Feuerrohrerweiterung, Ballistenerweiterung, Minenwerfererweiterung,)
Mit besten und müden Grüßen,
Prinz_kael
Lostir:
Ich bin gegen das Konzept, da es Isengart einen Großteil seiner Möglichkeiten nimmt. Man ist am Start auf die Späher angewiesen, da man sonst keine Anfangs-Einheiten hat. Dann kann muss sich für Dunländer oder Wargreiter entscheiden.
Man hat dann entweder Dunländer und Späher, also nichts gegen Reiter oder Warge und Späher, wodurch man nichts gegen Gebäude hat. (Grischnaks Jungs erstmal zu vernachlässigen.) Was ist aber wenn der Gegner direkt mit Reitern anfängt, dann kann man noch nicht mal das Gebäude erobern. Auch die Ideenwerkstadt finde ich zu umständlich.
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