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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 355201 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #615 am: 1. Mai 2013, 07:53 »
Man ist am Start auf die Späher angewiesen, da man sonst keine Anfangs-Einheiten hat. Dann kann muss sich für Dunländer oder Wargreiter entscheiden.
...
Auch die Ideenwerkstadt finde ich zu umständlich.
Dies ist leider so nicht korrekt. Es sollen Starteinheiten für jedes Volk gestellt werden. Dazu kommt, dass es zu ziemlicher Sicherheit keine Reiter sind. Demnach sollte jedem Spieler die Möglichkeit haben den Unterstützungsposten einzunehmen ohne, dass der Gegner drüber rennt :D. Man kann natürlich drüber streiten, ob man die Wargreiter nach Isengart verlegt (aber daran sollte das Konzept nicht scheitern), aber bei den Dunländern revidiere ich meine Meinung, dass diese unbedingt innerhalb der Festung bleiben müssen [ugly].
Die Ideenwerkstatt ist im Prinzip auch nur eine erweiterte Rüstungskammer. Man muss nur mit dem "Erfinden" etwas geschickter Formulieren. Und leider muss Zugriff auf die nächste Stufe möglich werden ohne alle Erfindungen getätigt zu haben, da sonst manche Upgrades einfach zu spät kommen (was jetzt auch schon der Fall ist).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #616 am: 1. Mai 2013, 11:45 »
ALso mir gefällt das gesamte Konzept sehr gut. Vor allem die Ideenschmiede ist eine einzigartige und innovative Idee, um Isengarts Entwicklung passend darzustellen. Außerdem wird durch das Gebäude deutlich, dass Saruman die zentrale Figur Isengarts ist. Von daher bin ich erstmal dafür.

Mein einziger Kritikpunkt ist der Außenposten Mordors. Irgendwie entzieht sich mir der Nutzen, da das Gebädude doch im Prinzip nur rumsteht und sich verteidigen kann. Da nehme ich doch lieber Dunländer oder Wargreiter.
Ansonsten kann man sich vielleicht noch über ein paar Kleinigkeiten streiten, aber allein schon wegen der Ideenschmiede muss ich einfach mein Dafür geben.

Grüße
Rohirrim
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kaiTorben

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #617 am: 1. Mai 2013, 12:05 »
Mir gefällt das Konzept auch ganz gut, also dafür
vor allem die ideenschmiede gefällt mir, obwohl ich die vielleicht anders nennen würde... Schön wäre auch, wenn saruman diese betreten könnte, ähnlich den Zwillingen, da es ja seine Entwicklungen sind

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #618 am: 1. Mai 2013, 12:46 »
Ui.. :)

Also viel tolles dabei, auf ein paar Punkte möcht ich aber mal eingehen:

Beim Wargvorposten gabs ja Anmerkungen, er solle drinnen bleiben. Da fände ich auch beides okay, aber die Balanceleute wissen sowas vielleicht besser.

Der Außenposten Mordors ist auch irgendwie nicht so sinnig und noch dazu teurer als die Alternativen. Und ich hätte Grishnak und so da immer noch lieber im eigenen Lager.

Ich weiß auch nicht recht, ob die Gruben durch das Update auch Rohstoffboni erhalten sollen. Das könnte recht stark ausfallen, auch wenn sie kurz danach für immer nichts mehr produzieren. Naja, vielleicht ists auch okay.

Und zur Ideenschmiede: Die klingt recht gut, also dass Isengart einen Fokus auf permanent durchführbare Forschungen erhält, wäre aber vielleicht auch gleich in der Festung selbst besser aufgehoben. Auf 'Ausgrabungen' hin gibts da ja schon optische Veränderungen, vielleicht lässt sich das für die anderen wichtigeren Updates ja auch noch mehr oder weniger anzeigen, wenn auch z.B. bei den Gruben selbst, ob die schon globalen Aufwertungen haben. Ein Menü-System mit verschiedenen Stufen, die dann freigeschaltet werden, ginge da ja genauso.
Da kommt dann ja auch der Magierturm hin.. demnach: Ein Isengart mit wilden Schergen außerhalb und im Herzen andauernde Weiterentwicklung am Magierturm klängen für mich toll.

Die Sprengminen-Zauber sind aber vielleicht etwas zu viel des guten, kleine 10%-Boni auf Einheiten sind eigentlich toll genug. Wobei ein Ersetzen des 25er-Zaubers auch gut klingt. Das sollte aber eigentlich reichen, wenn man die Mineneinheiten selbst produziert und auslöst und das nicht durch irgendwelche Fähigkeiten oder Zauber erleichtert wird..


Dann noch ein paar Kleinigkeiten.. ab hier nichts so wirklich wichtiges o.ó :

Dass Holzfällerlager Dunis billiger produzieren lassen, gefällt mir irgendwie noch nicht so. Das Holz wurd ja eher für die Öfen verfeuert oder zum Grubenausbau gebraucht, als dass man es Dunländern zum Bau ihrer Hütten gegeben hätte, möcht ich meinen. Also wäre was mit Rüstungen, gerüsteten Uruks oder Belagerungsgerät vielleicht sinniger. Ist aber nur eine Kleinigkeit.
Die Billwissmenschen würd' ich auch lieber in einem Update sehen, damit Spieler sich da nicht dauernd durch ihre Sägewerke klicken müssen.

Bei den Minen fänd ich das Zitadellenmodell immer noch hübsch, 'Schwefel' muss auch gar nicht als Begriff davor, die Fähigkeit wird sich auch selbst erklären können.

Und die Bannerträger fänd' ich bei Dunis&Uruks (auch so doppelt) besser aufgehoben, als bei den Wargreitern.


Fazit:

Mein größter Kritikpunkt wären die Orkeinbindung und der Außenposten Mordors und die Ideenschmiede hätte ich lieber in der Festung drin, das reicht aber nicht, um mich von einem 'dafür' abzubringen. :)

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #619 am: 1. Mai 2013, 13:43 »
Auch wenn ich das Konzept etwas überladen finde, was Upgrades für einzelne Gebäude betrifft, finde ich es alles in allem sehr gelungen. Dafür.
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #620 am: 1. Mai 2013, 15:26 »
Haha, da ist ja meine "Ideenschmiede" Du hast also meine Vorschläge dazu umgesetzt ohne mir nochmal bescheid zu geben? :( (Kleiner Spass am Rande )

Aber ja, genau so habe ich mir die Ideenschmiede vorgestellt.

Zu den restlichen Sachen werde ich mich äußern, wenn ich mehr zeit zum Lesen habe


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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #621 am: 1. Mai 2013, 18:04 »
Eine andere Idee:
Wie bei allen bösen Völkern können zwar die Türme gebaut werden aber sonst nichts, also habe ich mir überlegt das man doch bei Isengart (zu den anderen bösen Völkern in ihrem Thread) entweder:
1. Die Wargvorposten dort auf den Verteidigungsplätzen bauen könnte.
oder
2. Einen Sockel auf dem eine Basiliste steht(so wie wenn man eine an die Festung ran baut!)

Mfg Makello

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #622 am: 1. Mai 2013, 19:16 »
Ich hab auch noch eine Idee:
Lies dir doch mal die Regeln durch und präsentiere deine Konzepte etwas ausführlicher, dann werden sie auch eher angenommen ;)
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #623 am: 1. Mai 2013, 19:39 »
Hab ja noch gar kein Dafür abgegeben.
Wobei ich die Ideenschmiede doch lieber in der Festung als Festungsupgrades sehen würde. Dann wäre das Gebäude gespart...
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #624 am: 1. Mai 2013, 21:47 »
Ich bin auf jeden Fall für das Konzept
Aber noch zwei Sachen:
1.
Zitat
Billwissmenschen (Zauber): Die Billwissmenschen arbeiten als Diener von Saruman und treiben die Orks im Sägewerk an. Kurzzeitig produzieren die Orkarbeiter in diesem Sägewerk mehr Rohstoffe.
Laufen da auch Billwissmenschen rum die die Sägewärke dann beschützen?

2.
Einen kleinen Freund hast du in dem Konzept vergessen, Lutz Farning.
Ich hätte die Idee ihn ins Spellbook zu verlegen und zwar zu/statt dem Dunländer rufen.
Das könnte dann ungefair so aussehen:
Es wird Lutz Farning mit zwei Trupps Dunländern oder zwei Trupps Rohan Verräter gerufen.
Dazu sollte Lutz Farning aber eine kleine Überarbeitung bekommen. Aber um jetzt nicht von dem eigentlichen Konzept abzulenken poste ich dazu später noch mehr ;)

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #625 am: 2. Mai 2013, 08:44 »
Tolles Konzept.

Mich irritiert, das die Ideenschmiede so heißt, bei Saruman würde mann eher (das ist auch auf die Grafik bezogen) entweder eine Grube oder ein orthancartiges Magiergebäude erwarten, was dann z.B. schwarzes Labor oder so heißt.

Wenn ich das richtig verstanden habe, lassen sich im Moment alle Errungenschaften kaufen. Ich fände es nicht schlecht, wenn wenigstens auf der letzten Stufe eine Entscheidung getroffen werden muss. Denkbar wäre eine Aufteilung in drei starke Spezialisierungen, und vielleicht noch eine schwächere Mischung dazu.

Drei mögliche Gebiete, auf die sich Saruman konzentrieren könnte wären:

  • Die Orkzucht (Uruks)
  • Die Macht seiner Stimme (Unterstützungsvölker)
  • Die Wissenschaft (Minen etc.)

Bei der Schwefelmine verstehe ich nicht ganz wie die giftige Gase ablassen soll, da einfache Schwefelverbindungen zwar (H2S) gerne mal stinken, aber nicht so giftig sind, als dass sie an der freien Luft jemandem in einer kurzen Zeit etwas anhaben könnten. Gut ist, dass Schwefel tatsächlich vierlorts gediegen in der Natur vorkommt und zur Sprengstoffherstellung genutzt werden kann (damit lässt sich (!) Salpetersäure aus Nitraten herstellen; Salpetersäure wiederum ist der Universalgrundstoff für jegliche Sprengstoffe


Ich verstehe absolut nicht warum der Orkvorposten überall auf Ablehnung stößt. Vor allem in SuM1 hat man immer (wegen weniger Rohstoffen?) Probleme, außenliegende Vorposten und Gebäude zu schützen. Da ist ein mehr oder weniger sinnloses, dafür aber (hoffentlich) recht wehrhaftes Gebäude mal eine willkommene Abwechslung.


dafür
« Letzte Änderung: 2. Mai 2013, 09:13 von Telcontar »
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #626 am: 2. Mai 2013, 14:13 »
Ich bin immernoch gegen das Konzept, da es meiner Meinung nach nicht Isengart entspricht. Dunländer und Warge waren wichtige Teile Isengarts Armee und keinesfalls nur Unterstützung. Deshalb sollten diese auch nicht Unterstützungsvölker sein. Auch in der Mod waren diese bisher wesentliche Bestandteile Isengarts Armee und durch Außenbauplätze könnte man am Anfang nur eins von denen haben.
Ich bin entschieden dagegen diese nach Außerhalb zu verlegen. Von mir aus können Verbesserungen von Warggrube und Dunlandhütte erst durch Externe Gebäude verbessert werden aber nicht andersrum.

Auch mit der Ideenwerkstadt kann ich mich nicht anfreunden. Zum ersten gefällt mir der Name nicht. Das ist für mich eher ein Kindergartenname als der von einem Gebäude Isengarts. Weiterhin würden diese Nachforschungen in den Orthanc gehören, aber dieser wurde rausgestrichen, da dies nur Lager von Isengart und nicht die Festung Isengart selber sein soll. Da Saruman sein Labor aber im Orthanc hatte, würde es diesem Prinzip widersprechen eine Ideenwerkstadt einzubauen. Soetwas könnte man wenn dann über das Spellbook einbauen, da das der einzige Platz für Sarumans Forschung wäre, nur dann würden halt einige Spells wegfallen müssen, was auch schade wäre.

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #627 am: 2. Mai 2013, 15:08 »
Klar, Saruman hat sein Hauptlabor in Isengard. Warum sollte er nicht auch ein weiteres, kleineres woanders errichten können? Das ist etwa so, als würde man argumentieren, Isengard solle Saruman nicht bauen können, da er Isengard ja nicht verlassen hat und nicht allzu direkt (mal abgesehen von seinen Kabbeleien mit Gandalf) an den Kampfhandlungen beteiligt war.

Zumindest zu den Dunländern muss man mal sagen, dass sie nicht in Isengard ausgebildet wurden. Was das Ausrüsten betrifft, bin ich mir da nicht sicher.

Für die Dunländer ist ihre Position als Außenposten sogar taktisch noch von Nutzen: Ein Rekrutierungsgebäude für Gebäudezerstörer und Plünderer gerade da, wo sie gebraucht werden.

"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #628 am: 2. Mai 2013, 15:20 »
Zitat
Auch mit der Ideenwerkstadt kann ich mich nicht anfreunden.

Da bin ich gleicher Meinug zum ersten: Der Name (klingt nicht wirklich nach Isengart sondern eher nach "Hobbyhandwerker" :D). Dann könnte man es doch(wie auch immer man es nennen will) in die Festung einbauen. Also so wie vorher zum Beispiel: Schmelzöfen-Erweiterung an der Festung (Also für xRohstoffe). So das man dan in der Festung wichtige Erforschungen tätigen kann.
Zitat
Weiterhin würden diese Nachforschungen in den Orthanc gehören, aber dieser wurde rausgestrichen, da dies nur Lager von Isengart und nicht die Festung Isengart selber sein soll.
So währe dieses Problem auch gelöst, da die Festung, ja so gesehen das Hauptgebäude ist. (Außerdem wird ja versucht ein Gebiet zu erobern um sich selbst dor breit zu machen, daher gehört das ja dann zu Sarumansreich! ;) in welchem er ja Laboratorien einrichten kann.)
Also könnte man dann ja so einen "Anbau" wie bei der Bruchtalfestung machen. Nur das diese dann halt nach Isengart aussehen sollte.

Mfg Makello

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #629 am: 2. Mai 2013, 19:32 »
Bei der Schwefelmine verstehe ich nicht ganz wie die giftige Gase ablassen soll, da einfache Schwefelverbindungen zwar (H2S) gerne mal stinken, aber nicht so giftig sind, als dass sie an der freien Luft jemandem in einer kurzen Zeit etwas anhaben könnten. Gut ist, dass Schwefel tatsächlich vierlorts gediegen in der Natur vorkommt und zur Sprengstoffherstellung genutzt werden kann (damit lässt sich (!) Salpetersäure aus Nitraten herstellen; Salpetersäure wiederum ist der Universalgrundstoff für jegliche Sprengstoffe

So genau müsste man es damit meiner Meinung nach nicht sehen xD
Allerdings gibt es in Tolkiens Welt fiktive Materiale wie Mithril oder Adamant, man könnte also so argumentieren dass Sarumans Sklaven bei der Suche nach Schwefel auf weitere, in der realen Welt unbekannte, Substanzen stoßen, die in der richtigen Mischung mit Schwefel ein Gebräu ergeben, was so giftig ist wie Senfgas. (Welches ja auch Schwefel enthält ^^)

Spielerisch sollte der Sinn dahinter der sein, dass der Spieler ein relativ mächtiges Verteidigungsinstrument bekommt, welches aber gleich zwei Nachteile hat:
Die für kurze Zeit ausfallende Rohstoffproduktion und das der Gifteffekt auch auf eigene Einheiten wirkt.

Edit: Allerdings kommt mir gerade der Gedanke, dass wenn Saruman/seine Leute auf etwas derartiges gestoßen wären, sie es wahrscheinlich als Waffe verwendet hätten, (Ballisten die Giftgasgranaten verschießen, sind aber eigentlich eine nette Idee  :P) so ganz durchdacht ist das ganze also leider nicht...
« Letzte Änderung: 2. Mai 2013, 19:36 von ferguson »