8. Mai 2024, 06:31 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 228724 mal)

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #660 am: 10. Mai 2013, 13:25 »
Denken wir doch mal weiter, was wird dann aus dieser frischen Uruk-Grube?
Nichts möchte ich meinen. Uruk-Hai sind nicht dazu geeignet, so früh in großer Zahl rekrutiert zu werden (der Grund ist offensichtlich: der Preis). Man kann sich also kaum zu Beginn auf sie verlegen und die Grube wäre ein mMn reichlich unfairer Aufpreis.
Gondor war lange Zeit dadurch UP, dass man um zu Beginn gegen alles einigermaßen gewappnet zu sein gleich zwei Kasernen bauen musste. Genau dies würde deine Maßnahme, schätze ich, bei Isengart wiedereinführen.

gezeichnet
Whale


Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #661 am: 10. Mai 2013, 23:56 »
Ich verstehe dein Argument nicht so wirklich. Aktuell kann Isengart ganz ohne ein Rekrutierungsgebäude seine Creepeinheit rekrutieren, die obendrein wahrscheinlich eine der besten, wenn nicht die beste, ist. Kein anderes Volk ist dazu in der Lage, wenn man es so betrachtet, dann startet Isengart quasi mit 1000 Rohstoffen + den Rohstoffen, die andere Völker für ihre Kaserne brauchen.
Die Späher sind allerdings auch gegen andere Einheiten stark und können am Anfang nur durch erheblichen Kostenaufwand gekontert werden, im Nahkampf können sie sogar zur Not noch als Harasseinheit dienen.
Also inwieweit wäre es unfair, wenn Isengart eine gewisse Vorraussetzung bräuchte, um an ihre Einheiten zu kommen? Das Beispiel mit Gondor trifft es hier eigentlich gar nicht, schließlich braucht Gondor überhaupt Rekrutierungsgebäude. Klar, Isen hat am Anfang keine Speere, aber nenne mir mal ein Volk, dass das so schnell ausnutzen kann. Isen kann am Anfang extremen Druck aufbauen (Dunländer-Spamm), außerdem ist ein Reiterstart gegen fast alle Völker sehr riskant, weswegen man ihn nur sehr selten ausführt und letzendlich kann man Reiter vergessen, weil man massiv auf setzen muss, um durch den Dunispamm durch zu kommen, diese Großinvestition aber extrem kosteneffektiv durch Wargreiter gekontert werden kann.
Also wo liegt das Problem, die Späher an irgendeine Bedingung zu knüpfen?


Gruß
Melkor Bauglir

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #662 am: 11. Mai 2013, 00:20 »
Dass die Späher Isengarts nicht gratis sind. Im Gegenteil, kosten sie sogar ebenso viel wie die Kaserne, die du forderst.

Andere Völker investieren 200 in einen Hobbit - ebenfalls ohne Kaserne - der zweifellos mehr... ich sage nicht Micro... Aufmerksamkeit vom Spieler und mehr Zeit erfordert und obendrein im Kampf nur sehr geringen Nutzen mitbringt, aber letzten Endes denselben Job wie die Späher verrichtet.

Ich gestehe dir auf der Stelle ein dass Isengart beim Creepen unfaire Vorteile genießt, aber zu verlangen, dass sie mit einer für die nächsten 10 Minuten nutzlosen Kaserne starten sollen, um es überhaupt zu können, erscheint mir auch kein viel besserer Zustand.
Man muss sich vor Augen halten dass diese Späher manch andere Eiheiten gleichen Werts sehr wohl nicht aufwiegen und der Spieler sich in dem Szenario voll und ganz auf erfolgreiches Creepen verlässt.

Stellen wir uns einen zwergischen Streitwagenstart vor. Was passiert in der Folge? Du investierst so schnell es geht dein Gold in 2-3x Uruk-Lanzenträger, der Gegner hat aber seither keinen zweiten Streitwagen überhaupt bauen müssen um dich extrem zu bedrohen.

gezeichnet
Whale


Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #663 am: 11. Mai 2013, 00:34 »
Die Grube ist doch nicht nutzlos, sie produziert schließlich Ressourcen. Im Prinzip starte ich nur mit einem Wirtschaftsgebäude, was immer noch ein Vorteil ist. Der einzige Punkt, wo ich dir entgegenkommen kann, ist, dass die Grube mit ihren 500 Rohstoffen natürlich viel zu teuer für meine Idee wäre.

Zu den Hobbits, sagst du es doch selbst: Der ist einfach schwächer. Er creept viel, viel langsamer, kann einige Creeps praktisch nicht killen (Warge, Orks), außerdem kann mir keiner erzählen, dass man die Hobbits zum Harassen nutzen kann. Einzig "Dolch der Noldor" kann ziemlich stark sein, aber das ist was anderes.

Und inwiefern wiegen die Späher ihren Kampfpreis nicht auf? Sie nehmen es problemlos mit allerlei einzelnen Truppen auf, zur Not kann man mit ihnen auch immer noch fliehen. Zumal sie ausnahmelos jedes Creep kleinkriegen und den Hort ebenfalls schnell einreißen können. Selbst leichte Kav hat's mit ihnen nicht ganz leicht, weil sie im Nahkampf gar net mal so geringen Crush Revenge haben.

Und ja: Späher kosten so viel wie eine Kaserne, aber normalerweise muss man in der Kaserne auch noch Truppen rekrutieren. Während andere Völker Kaserne und Truppen benötigen, braucht Isen nur die Truppe, weil die Festung diese sofort ausbilden kann.
Übrigens jetzt noch mal aus reiner Erfahrung: In welchem Spiel beginnt Isen als Eröffnung nicht (!) mit einem Späherbat und etwas Wirtschaft? Richtig, in keinem, also kann man das ruhig etwas schwächen, weils objektiv zu lukrativ ist, sonst würde das nicht jeder MP-Spieler so machen.


Gruß
Melkor Bauglir

Telcontar

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 83
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #664 am: 11. Mai 2013, 10:25 »
In der bisherigen Version kann Isengard sein eigentliches Truppengebäude erst zeitverzögert bauen (Schmelzöfen). Im Konzept werden die Urukgruben auch verzögert. Ja, die Späher sind verdammt stark, und ja, das hat auch einen Grund. Davon mal abgesehen ist es doch irgendwie komisch, die Späher an die Urukgruben zu koppeln, da sie damit, mal davon abgesehen, dass sie aus der Festung kommen, ja irgendwie zu Standardeinheiten degradiert werden.

Zudem muss man den Preis beachten.

Ist mit "Grube" eine fertige, gelevelte, produktionsbereite Urukgrube gemeint, oder nur eine Vorstufengrube, durch die also durch das blose Errichten die Bedingung erfüllt ist?
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #665 am: 11. Mai 2013, 10:32 »
Mal anders herum gefragt: Was soll denn diese unaufgewertete Urukgrube an Ressourcen abwerfen? Es ist an sich ja interessant, dass sie was produzieren soll, aber was genau produziert sie und warum produziert sie dann plötzlich nichts mehr?
Mir persönlich erschließt sich dabei nicht so ganz der Sinn dahinter.^^
« Letzte Änderung: 11. Mai 2013, 11:45 von Ealendril der Dunkle »

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #666 am: 11. Mai 2013, 17:23 »
Die Grubenidee ist schon ein paar Seiten alt und wurde eigentlich weitgehend befürwortet und dann quer durch verschiedene Neufassungen für Isengarts Gebäudepläne getragen. Vor allem soll damit ein fließender Übergang zwischen Voraufmarschs- und Aufmarschzeit geschaffen werden.

In den letzten Fassungen ist es zunächst ein gewöhnliches Ressourcengebäude, das sich nur langsam entwickelt. Nach ihrer Aufwertung wird aus der Grube eine Urukgrube und damit aus dem Ressourcengebäude eben eine Kaserne. Die Aufwertungszeit soll über Updates in der Ideenschmiede/Festung zum späteren Spiel hin verkürzt werden und auch die Freischaltung neuer Uruk-Einheiten soll nicht mehr über den Ausbau des Gebäudes, sondern über freischaltende Updates in der Ideenschmiede/Festung geschehen.

Zu den anderen Fragen: Sie produziert genau die Ressourcen, die beim Grubenbau eben von untertage heraufgefördert werden und wenn die Stelle nicht weiter ergiebig ist, hört man auf und baut da ne Kaserne draus bzw. stellt da die Tümpel auf, aus denen Uruk-Hai geboren werden.

Etwa da kams auf:
- Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.
Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.



So möchte Melkor, denke ich, einfach ein Ressourcengebäude als Bedingung für die Späher haben, damit man da nicht ganz so schnell hinkommt.
Ich finde die Späher sollten bedingungslos so früh kommen dürfen und die anderen Völker sollten sich eher daran anpassen, indem auch sie schon aus der Festung heraus irgendwelche VEGH-Truppen erhalten. Dass quasi nur Isengart das hat ist schon unfair, aber das macht den Start interessanter und ich denke die anderen Völker sollten da nachziehen, und so sollten z.B. auch die Nebelberge einfach ihre Standardtruppen aus ihrer Festung spammen können und so.. x.x ..ein Ort um bei den anderen Völkern ggf. leichte Infanterie/Kavallerie einzubinden.
« Letzte Änderung: 11. Mai 2013, 17:31 von Lilitu »

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #667 am: 11. Mai 2013, 19:29 »
Mal anders herum gefragt: Was soll denn diese unaufgewertete Urukgrube an Ressourcen abwerfen? Ist ja interessant, dass sie was produzieren soll, aber was genau produziert sie und warum produziert sie dann plötzlich nichts mehr?
Es ging in diese Richtung: Die Grube muss erst ausgehoben werden und die Materialien, die dabei frei gelegt werden, können andersweitig in Isengart genutzt werden. Daher soll die Grube erst Rohstoffe produzieren. Sobald die Grube für die Urukzucht vorbereitet wurde, ist sie nur noch auf die schnelle Aushebung der Uruks spezialisiert und der Rest wird uninteressant :D Die Grube sollte, laut Idee, genausoviel produzieren, wie ein Gehöft auf Stufe 1 (weiß gerade nicht den genauen Wert). Demnach wäre die Grube dem Schmelzofen solange gleich gestellt, bis der Schmelzofen Stufe 2 erreicht (da die Grube nicht mit ihren Rohstoffen höher leveln könnte).

Natürlich könnte man auch ohne das Grubensystem arbeiten und nur mit Upgrades in der Festung immer mehr Uruk-Gruben zulassen.

Ich habe mein Isengart-Konzept noch einmal etwas überarbeitet und Anmerkungen mit eingebaut. Um die Änderungen leichter aufzuzeigen, habe ich diese gelb markiert.

Die Idee war, dass die Ideenschmiede Sarumans in die Isengardfestung verlegt wird und er quasi dort mit seinen Sachen experimentieren kann. Der Vorteil ist, dass sowohl die Dunländer als auch die Warge in der Festung bleiben können und sogar um ein Feature erweitert werden können. Vielen Dank auch noch an die ganzen Helfer und ihre tollen Ideen. Natürlich ist dies dadurch wieder etwas umfangreicher geworden, aber ich hoffe übersichtlich genug. Von der Vorstellung im Spiel ist es recht einfach, wenn man es durchschaut hat xD

Festungsgebäude/Vorpostengebäude:









Unterstützungsgebäude/externe Rohstoffgebäude:





Spellbook:

Im Spellbook erscheinen mit der Zusammensetzung des Konzeptes auch kleine Änderungen, die 25er Spells betreffend. Es ist vorstellbar, dass "Isengart wird entfesselt" sich auf die Uruk-Hai konzentriert und die "Feuer Isengarts" auf die Belagerungswaffen:



Warum diese Änderung an den 25er Spells? Der Minenspell war sehr stark und galt als unkonterbar. Eine Abschwächung des Minenspells halte ich für nicht gut, denn es sieht etwas komisch aus, wenn ein Haufen Minen genausoviel Schaden macht, wie eine Mine. Daher wird der Spell an etwas gebunden, was der Gegner zerstören kann, die Belagerungswerkstatt. Selbiges gilt für die Armee Isengarts, denn soviele beschworenen Einheiten sorgen auch etwas für balancetechnische Probleme. Demnach kann der Gegner absofort die beiden Spells aufhalten indem die Produktionsstätten zerstört werden. (ein ähnliches System ist ebenfalls bei Mordor mit Grond)

Dafür:
1. Caron
2. Melkor Bauglir
3. Makello 123
4. Lostir
5. turgon aran gondolin
6. sanoy
7. Halbarad
8. Slayer
9. Isildurs Fluch
10. Elendils Cousin 3. Grades
11. King of Angmar
12. Azog
13. Obscurus Mors




Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
« Letzte Änderung: 19. Mai 2013, 18:50 von Prinz_Kael »

Makello 123

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 67
  • Auf die ein oder andere Art sind wir alle verrückt
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #668 am: 11. Mai 2013, 19:45 »
Wenn es nicht schon da wäre würde ich hier ein Dafür geben! :D

Also entweder bin ich nur zu dumm, oder da ist ein Fehler:

Zitat
Feuer Isengarts (Zauber, Voraussetzung "Feuer Isengarts" im Spellbook freigeschalten und "Meisterstück: Explosives Gemisch des weißen Zauberers" in der Festung erforscht): Entfessle die gesamte Streitmacht Isengarts.
.

Da die Belagerungswaffen aus dem Spell entfernt werden, ergibt das dann keinen Sinn!

Mfg Makello

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #669 am: 11. Mai 2013, 19:51 »
Aalso:

- Alle Helden in der Festung muss nicht sein, ich sehe da eigentlich keinen Grund für.

- Die levelnde Grube, die dann mit Updates schneller levelt, gefällt mir besser als ein 'erkaufter Aufmarsch'. Sie könnte ja noch Stufe 2 und vlt. 3 der normalen Ressourcengebäude erreichen, ab Stufe 2 aber den Button zur Aufwertung in Richtung Uruk-Grube freischalten.. dann kann der Spieler das immer noch aktiv beeinflussen, aber auch nicht gegen Ressourcen oder sofort, sondern wenn das Ding sich zur Stufe 2 oder 3 hochgearbeitet hat. Eine Stufe3-Grube, die geupdatet wird, könnte ggf. sogar Vorteile bieten. (z.B. Standardmäßig Orkaufseher-geprüfte Uruks.)

- Wenn die Streitmacht Isengarts beim Spellersatz dann im Lager in Reih und Glied um den Turm aufgestellt erscheint, könnt ich mich mit dem Summon vielleicht sogar anfreunden.. o.o ..ist aber kein Grund gegen die Fürstimme <.<

- Dunis hätt ich immer noch lieber draußen, aber auch kein Grund gegen die Fürstimme >.>

- Allen Gebäuden aktive Fähigkeiten geben.. ich weiß nicht recht, entweder ist das genial oder ungemein umständlich zu Spielen. Die Cooldowns hätt ich wohl gern bei weit über fünf, vielleicht gar 10 Minuten. Und vlt. mit optischer Sichtbarkeit am Gebäude, ob der Zauber wieder verfügbar ist... aber naja,..

- Einen wohl unkonterbaren Spell einfach schwieriger verfügbar machen ist, find ich, auch nicht so dufte.. da fänd ich Mut zum Streichen besser X.x...

- Kleinigkeiten noch.. wie Ausgrabungen in der Rüstkammer, ..Holzfäller-Duni-Bonus wieder .. naja.


Vor allem von der Grubenmechanik her fand ich die Voridee besser..
« Letzte Änderung: 11. Mai 2013, 19:54 von Lilitu »

Telcontar

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 83
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #670 am: 11. Mai 2013, 20:01 »
Zitat
    Alle Uruk-Gruben teilen sich den Cooldown des Spells, selbstredend
Soll das heißen, dass der Cooldown wie im Spellbook auch global ist, also die Fähigkeit auch wenn man zwei Urukgruben besitzt nicht zweimal nacheinander wirken kann, oder dass die Anzahl der Gruben/Belagerungswerke tatsächlich Einfluss auf die Länge des Cooldowns hat? (Wäre doch auch mal was...)
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Lostir

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 180
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #671 am: 11. Mai 2013, 20:05 »
Ich finde das Konzept nun sehr gut. Es erfüllt eigentlich genau das was ich mir vorgestellt habe.
Dafür

Zu den 25er Spells. Ich glaube, dass ist wirklich etwas aufwendig, wenn man erst das passende Gebäude suchen muss. Da wäre es besser, den ausführbaren Spell im Spellbook zu lassen und diesen nur einsetztbar zu machen, wenn der Spieler das entsprechende Gebäude besitzt. Sonst gibt mMn auch das Problem, das mit dem Cooldown teilen funktioniert nur solange, wie es noch Urukgruben auf dem Feld gibt, wenn alle weg sind und man nachgebaut hat, fängt der Cooldown wieder von vorne an, bzw die Fähigkeit ist sofort verfügbar.

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #672 am: 11. Mai 2013, 21:17 »
Habe ein paar Anmerkungen geändert.

Ich bin mir nicht sicher, ob nicht generell die Festungshelden alle in das zentrale Gebäude rutschen. Das kann ich leider nicht beantworten, wie die Planung zur Zeit aussieht. Sonst steht auch der Aufteilung auf die entsprechenden Gebäude nichts im Weg.

Zitat
Die levelnde Grube, die dann mit Updates schneller levelt, gefällt mir besser als ein 'erkaufter Aufmarsch'. Sie könnte ja noch Stufe 2 und vlt. 3 der normalen Ressourcengebäude erreichen, ab Stufe 2 aber den Button zur Aufwertung in Richtung Uruk-Grube freischalten.. dann kann der Spieler das immer noch aktiv beeinflussen, aber auch nicht gegen Ressourcen oder sofort, sondern wenn das Ding sich zur Stufe 2 oder 3 hochgearbeitet hat. Eine Stufe3-Grube, die geupdatet wird, könnte ggf. sogar Vorteile bieten. (z.B. Standardmäßig Orkaufseher-geprüfte Uruks.)
Ja, mir gefällt die levelnde Grube auch besser, wollte aber noch einen alternativen Ansatz darstellen, wie es auch gehen könnte :D

Zitat
Wenn die Streitmacht Isengarts beim Spellersatz dann im Lager in Reih und Glied um den Turm aufgestellt erscheint, könnt ich mich mit dem Summon vielleicht sogar anfreunden
Hätte natürlich was. Nachteilig wäre, dass dann die Einheiten erst zum Feind gelangen müssten und dadurch entsprechend lang auf dem Feld bleiben sollten, um nicht vor dem Einsatz schon wieder zu verschwinden. Daher denke ich, dass es ein normaler Summon irgendwo auf dem Feld bleiben wird.

Zitat
Allen Gebäuden aktive Fähigkeiten geben.. ich weiß nicht recht, entweder ist das genial oder ungemein umständlich zu Spielen.
Die Frage habe ich mir auch schon gestellt. Eventuell streicht man bei den Dunländern und Wargen noch die aktiven Fähigkeiten der Einfachheit halber. Dies wird das Team notfalls nachkorrigieren, falls das Konzept teilweise auf Zustimmung trifft :D Ist auch erstmal nur die Idee (weiß auch nicht, ob alle Elemente umsetzbar sind).

Zitat
Soll das heißen, dass der Cooldown wie im Spellbook auch global ist, also die Fähigkeit auch wenn man zwei Urukgruben besitzt nicht zweimal nacheinander wirken kann, oder dass die Anzahl der Gruben/Belagerungswerke tatsächlich Einfluss auf die Länge des Cooldowns hat? (Wäre doch auch mal was...)
Ja, der Cooldown war als gobal geplant. Aber eine interessante Idee, dass der Cooldown durch die dazugehörigen Gebäude gesenkt werden kann. Habe ich oben mal ergänzt

Zitat
Zu den 25er Spells. Ich glaube, dass ist wirklich etwas aufwendig, wenn man erst das passende Gebäude suchen muss. Da wäre es besser, den ausführbaren Spell im Spellbook zu lassen und diesen nur einsetztbar zu machen, wenn der Spieler das entsprechende Gebäude besitzt. Sonst gibt mMn auch das Problem, das mit dem Cooldown teilen funktioniert nur solange, wie es noch Urukgruben auf dem Feld gibt, wenn alle weg sind und man nachgebaut hat, fängt der Cooldown wieder von vorne an, bzw die Fähigkeit ist sofort verfügbar.
Da hast du natürlich recht. Ändere ich ebenfalls ab.

Mit bestne Grüßen,
Prinz_kael

turgon aran gondolin

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 8
  • The Oncoming Storm
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #673 am: 12. Mai 2013, 14:05 »

  • Aus diesem Spell werden sämtliche Belagerungsgeräte entfernt, sodass nur noch eine Uruk-Hai-Armee erscheint.

    Fänd ich schade, wenn kein Belagerungsgrät mehr erscheint, zumindest Leitern wären schön. ansonsten aber dafür.
Didn´t anyone ever tell you, there is one thing you never put in a trap, if you´re smart, if you value your continued existance, if you have any plans about seeing tomorrow there is one thing you never ever put in trap.

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.686
Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #674 am: 12. Mai 2013, 18:02 »
Ich fänd es auch gut wenn es noch Leitern in dem Spell geben würde, Balliste allerdings sollten wirklich auf jedenfall da raus. Außerdem bin ich der Meinung das des Spell ohne Baliste immernoch sehr stark wäre, da die Truppen aufgewertet wären, deswegen bin ich der Meinung das man die Spellpunkteanzahl und den Cooldown nicht senken müsste. Ansonsten dafür!