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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 331254 mal)

Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #255 am: 6. Mai 2012, 16:59 »
ich find das die anti-kavallerie fähigkeit zu spät kommt weil ich hab im mp nie ein spinnenbata auf 5 gekriegt. Lvl 3 fänd ich angemessener

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #256 am: 6. Mai 2012, 17:01 »
ich find das die anti-kavallerie fähigkeit zu spät kommt weil ich hab im mp nie ein spinnenbata auf 5 gekriegt. Lvl 3 fänd ich angemessener

Wenn man die gut einsetzt, kriegt man die locker auf 5. Selbst bereits getestet, das geht!
Außerdem ist die finale Fertigkeit ziemlich stark. Da kann ruhig ein wenig Anstrengung dafür herhalten, um den Skill zu kriegen.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #257 am: 6. Mai 2012, 18:02 »
Ich finde zwar den Ansatz gut, die Spinnenpräsenz etwas seltener und damit unwichtiger zu machen, weil die einfach grauenhaft für die Balance ist, aber die Umsetzung gefällt mir nicht wirklich - für mich sind die kleinen Spinnen alles andere als Tanks, sondern vergleichbar gebrechliche kleine Viecher, definitiv noch nicht zu vergleichen mit einer anständigen Rüstung. Etwas mehr aushalten als die Orks dürfen sie meinetwegen ruhig, die sind ja nur unzureichend ausgerüstet, aber die Orks tanken ja auch nicht durch ihre Einzelwerte, sondern durch ihre Masse.
Hinzu kommt, dass eine kämpfende Spinne in meinen Augen kein defensives Wesen ist, dass sich vor deine Füße wuselt, dir vllt bis zum Knie geht, aber trotzdem behauptet, den Schlag abwehren zu wollen, der sonst auf den doch etwas größeren Ork dahinter gegangen wäre. Für mich sind diese Spinnen hinterhältige Biester, die über die Karte wuseln und an Stellen, an denen man sie am wenigsten gebrauchen kann (mitten in den Bogis) Unruhe stiften, weil sie schnell da sind und genug Schaden austeilen.
Außerdem: Ein schneller Tank? Das wäre ein perverser Zwitter, wie ich ihn noch nie gesehen habe und auch nicht will :D
Hinzu kommt, dass gut geführte Spinnen gar nicht mal langsam leveln und Banner letztlich auch nicht die Welt kosten, weil man als Nebelspieler finanziell eigl auch recht gut aufgestellt ist (Krönungsboni, grade Großork, lassen grüßen). Und dann das Gift auch noch umsonst, damit sie mit ihren jetzigen Werten (mit denen sie vor sämtlichen Arten leichter Truppen keine Angst haben müssen - Schwertis und Speere im 1:1 dem Untergang geweiht, Bogis werden auch erwischt, bevor sie zu viele wegschießen können - vernünftige Führung vorausgesetzt) und dem Gift (mit dem sie gegen schwere Truppen und Helden stark werden) gar nichts mehr zu fürchten brauchen außer eine riesige Übermacht - vor der sie dann einfach wegwuseln und später wiederkommen, wenn es ihnen genehmer ist, mit Flankenschaden und in den Bogis drin?

In diesem Sinne muss ich mich leider relativ klar gegen das Konzept aussprechen, die Intention ist gut, die Umsetzung hingegen sagt mir nicht zu.

Als Ansatz, wie man die Spinnen stattdessen schwächen könnte, würde ich einfach zweierlei vorschlagen:
Erstens einige Werte etwas senken, und zwar vordringlich die Rüstung gegen Speere und ihre Geschwindigkeit minimal (etwas unter Kavallerie-Niveau, damit sie als Kavallerie-Konter nicht schneller sind als diese und außerdem Bogis eien Chance haben, n paar Schüsse auf sie abzugeben, bevor sie sich im Nahkampf behaupten müssen).
Zweitens würde die Spinnenpräsenz als 5er Fähigkeit dafür sorgen, dass diese für Balance einfach hässliche Fähigkeit zwar nicht mehr so stört, dafür die Spinnen aber auch ihre Funktion gegen Kavallerie verlören und somit kein spezifisches Aufgabengebiet (außer "kranker Allrounder") mehr hätten.
Deswegen würde ich diese Fähigkeit weiterhin sofort verfügbar lassen, dafür aber insofern schwächen, dass sie nicht mehr großräumig passiv auf die Umgebung wirkt, in der sich die Spinnen aufhalten, sondern nur noch auf das Bat, das gerade von den Spinnen angegriffen wird - auch durchreitende Reiter kriegen ja mal n Schlag ab, und ab dann würde das für wenige Sekunden wirken (ähnlich wie bei Hwaldar), wodurch sie dann schneller verlangsamen und allgemein geschwächt werden würden, also angreifbar werden. Der Unterschied zu jetzt wäre nur, dass nicht mehr ein einziges Bat Spinnen ausreicht, um eine komplette Front vor Reitern zu schützen, sondern man zwangsläufig mehrere bräuchte, um feindliche Reiter sicher zu blocken - da stünde dann die Kontermöglichkeit kostentechnisch in einer besseren Relation zum gekonterten, denn kein Reiterbat außer den Wolfsreitern kostet auch nur annähernd so wenig wie ein Bat Spinnen (250).
« Letzte Änderung: 6. Mai 2012, 18:04 von Chu'unthor »
Erst denken, dann posten.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #258 am: 6. Mai 2012, 18:21 »
Also von mir gibt's ein: Dafür
Auch wenn einige Dinge vielleicht immer einer Veränderung bedürfen -eine Verbesserung ist es immer noch. Inbesonders, weil die kleinen Düsterwaldbiester (siehe "Der Hobbit") absolut keine Kämpfer waren. Die aktuellen Einheiten sind insofern etwas "tolkienspinnenuntypisch" (ich liebe Neologismen).

By the way: Was ist eigentlich mit der Balance von Dol-Guldurspinnen? (Da würde ein einzelner Satz in einer Meinungsbekennung zum Konzept schon ausreichen, aber ich will jetzt nicht in einem anderen Thread völlig unpassend das Thema wechseln.)


Gruß
Melkor Bauglir

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #259 am: 6. Mai 2012, 22:51 »
Dol-Guldurspinnen sind stärker, aber schwerer zu haben. Die fallen offenbar längst nicht so sehr ins Gewicht...

Im Gegensatz zu Chu sehe ich in den Spinnen sehr wohl kleine Tanks. Gegen Infanterie ist so eine Spinne enorm stark, das ist auch nachvollziehbar. Dass sie Antikavallerie sein sollen, finde ich ohnehin völlig unsinnig, da sie schneller sind als Kavallerie... nur weg damit xD
Lediglich das Gift würde ich weiterhin kaufbar belassen... da kann man ja durchaus über den Preis reden.

Insgesamt: Dafür

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Whale


LegendaryMaxi

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #260 am: 7. Mai 2012, 19:32 »
Vielleicht bei den Höhlentrollen in der Rüstkammer 'nen Hammer wie von dem Gefährten Troll adden.Der Troll könnte dann den Hammer für 200 Rohstoffe kaufen.Der Hammer sollte halt Flächenschaden machen

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #261 am: 7. Mai 2012, 19:35 »
Die Trolle können schon, wenn sie im Nahkampfmodus sind, sich n Baum schnappen - der wirkt effektiv wie ne große Keule mit ordentlichem Flächenschaden, dafür verabschiedet sich der Gebäudeschaden.
Erst denken, dann posten.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #262 am: 7. Mai 2012, 22:01 »
Ein solcher Hammer dagegen wäre sicher eine Lösung, wenn wir den Höhlentrollen mal die Eigenschaft nehmen wollen, hohen Gebäude- und Einheiten-dmg gleichzeitig zu machen.
Die Frage ist nur, ob das dem Team nicht zu sehr an Mordor erinnert bzw. irgendwie mit dem Stil der Nebelberge zu vereinbaren ist. Vielleicht ist es wirklich eine Überlegung wert ^^

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #263 am: 7. Mai 2012, 22:18 »
Sie haben doch mit dem Baum auch jetzt schon nicht die Möglichkeit, beides gleichzeitig zu haben?
Entweder normaler Nahkampf, dann rammenartiger Gebäudeschaden, aber nur geringfügig effektiv gegen Truppen, mit Baum riesiger Flächenschaden, aber ne Lachnummer gegen Gebäude.
Erst denken, dann posten.

-Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #264 am: 7. Mai 2012, 22:35 »
Ab Level 3: Giftdrüsen
Die Giftdrüsen der Spinnen sind nun voll entwickelt. Das ganze Spinnenbataillion verursacht nun Giftschaden.


Gift ist gerade gegen Helden tödlich. Weil Spinnen wegen ihrer Geschwindigkeit sogar Helden leicht verfolgen können, ist dies meiner Ansicht nach nötig, damit Helden gegen Nebel nicht total untergehen.


Öhm wenn ich das richtig verstehe argumentierst du den Spinnen gratis Gift ab Stufe 3 zu geben was Helden erlegen kann, damit Helden eine Chance gegen Nebelberge haben?Ich wäre eher dafür entweder den Giftschade gegen Helden leicht zu senken oder das Gift weiterhin kaufbar zu lassen (man könnte ja stufe 3 als vorraussetzung nehmen, dass Spinnen Gift kaufen können das ist im Lg dank Bannern relativ leicht zu erreichen).Desweiteren würde ich zustimmen, dass der Bonus der Spinnen nur auf das angegriffene Batt oder in geringem Radius wirkt.Ansonsten ein schönes Projekt daher dafür :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #265 am: 7. Mai 2012, 23:36 »
Zitat
Die Trolle können schon, wenn sie im Nahkampfmodus sind, sich n Baum schnappen - der wirkt effektiv wie ne große Keule mit ordentlichem Flächenschaden, dafür verabschiedet sich der Gebäudeschaden.
So ist es und dabei bleibt es auch.

Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #266 am: 8. Mai 2012, 09:46 »
Zitat
die Spinnenpräsenz als 5er Fähigkeit
dafür

Was das andere drumrum angeht von mir mal eine Enthaltung, (vorerst ;))
da mir Chus Gegenargumente doch einleuchtend und begründet erscheinen.

Zitat
Außerdem: Ein schneller Tank? Das wäre ein perverser Zwitter, wie ich ihn noch nie gesehen habe und auch nicht will
xD

MfG
TdK
« Letzte Änderung: 8. Mai 2012, 14:26 von Theoden der Korrumpierte »

Pellaeon

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #267 am: 11. Mai 2012, 10:09 »
Für die Entwicklung und die Anfangswerte, über die genauen Level bei den Fähigkeiten müsste noch diskutiert werden. Das sollte auf jeden Fall dieses perverse Harassen unmöglich machen, zu dem Nebel in der Lage ist, wenn es will.

-MfG Pellaeon
It isn't the killing, you know. It's the beauty of battles that I love—the choreography and the challenge of executing everything just right—and the challenge of matching your wits against a capable opponent. I guess I carry a little more Thrawn with me than I'd like to believe.

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #268 am: 12. Mai 2012, 19:36 »
    Ich stimme Chu'unthor zu...
Ich persönlich finde ja, dass diese "Tank-Spinnen" ziemlich unrealistisch sind (Spinnen sind schnell und wuselig, aber haben keinen Panzer.) und eigentlich finde ich die Idee eines "schnellen Tanks" auch nicht wirklich reizend.
Außerdem passt dieses ausgeprägte Levelsystem von Standardtruppen nicht wirklich zum Spam-Volk Nebelberge.
(wieso wachsen sie eigentlich nur wenn sie feindliche Truppen töten? ^^)
Aber dass sich was an den Spinnen ändern sollte stimmt!
Deshalb hab ich einfach mal ein paar Überlegungen in eine ganz andere Richtung angestellt:

Vom Tank zum Störer:

  • Spinnen haben extrem wenig Lebenspunkte (1 Standart-infanterieschlag sollte für eine Spinne reichen)
  • Ihre Angriffsgeschwindigkeit wird mindestens verdoppelt
  • Ihre Laufgeschwindigkeit bleibt in etwa gleich (vielleicht ein wenig langsamer)
  • Ihr Angriff gegen Gebäude ist praktisch 0
  • Ihre Körpergröße könnte ein wenig abnehmen (dadurch würde der Unterschied zu Kankras Elite-Brut und den neutralen Spinnen etwas größer)
  • Der "Bannerträger" (ich nenne sie jetz einfach mal Brutspinne) wird wesentlich effektiver. (3-fach, vielleicht 4-fach schnellere Battalionsregeneration)
  • Sie agieren nicht mehr so "starr" sondern rennen wie die ehemaligen Wölfe von Angmar mitten in das Battalion hinein, dass sie angreifen.
  • Der Schaden sollte durch die hohe Angriffsgeschwindigkeit natürlich abgesenkt werden, pro Sekunde, sollten sie aber mehr schaden machen wie Früher
  • Die "Brutspinne" hat aber noch so viele Lebenspunkte wie die jetzigen Spinnen, und ist auch gleichgroß

Was würde das bewirken?

  • Gegen Infanterie hätten sie keine Chance mehr, weil sie durch ihr geringes Leben einfach abgeschlachtet werden. (weitaus realistischer)
  • Aber ihre Stärke liegt bei der Bekämpfung und Störung von Bogenschützen (und Reitern).
    Sobald die Spinnen IN einer Bogenschützenbattailon stehen, können die Bogis nicht mehr schießen, schwache Bogenschützen werden regelrecht "aufgefressen". Stärkere können sich im Nahkampf noch gut genug gegen die spinnen wehren (sind aber für die Zeit blockiert in denen sie von den Spinnen belagert werden).
  • Den Reiter Malus würde ich zwar schon auf Lv.1 setzen, aber nur dann wirksam machen, wenn die Spinnen die Reiter unmittelbar angreifen. Dadurch kann eine Spinnenbattailon maximal eine Reiterbattailon schwächen.
  • Das Giftupgrade würde dann perfekt zu ihren ausgeprägten Hit-and-Run Eigenschaften passen: Mitten in Armee rein, schnell viele Gegner beißen, abhauen, regenerieren, wieder rein.
    Wer aber auf die kleinen Biester vorbereitet ist, kann sie locker abschießen bevor sie auch nur in die Nähe seiner Armee kommen.



Ursprünglich hätte das kein Konzept werden sollen, sondern nur ein Denkanstoß.
Das heißt, wer Lust und Laune hat das Konzept zu adaptieren und ein eigenes daraus zu machen in gerne dazu eingeladen ;)[/list]
« Letzte Änderung: 12. Mai 2012, 20:04 von Lord-Alex »

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #269 am: 12. Mai 2012, 19:51 »
Sowas wird nicht durchkommen außer es wird stark abgeändert. Mit diesen Änderungen würden wir in Richtung Düsterwolf laufen.(juhu total op unaufhaltsam und jeder der es spielt ist ein lamer)

Man hätte früher auch nie gedacht das Düsterwölfe op sind waren sie ab einer gewissen Masse jedoch Spinnen haben den nachteil das sie nicht klumpen können sonst wären sie genauso op wie Wölfe. Dieses nicht klumpen sollte beibehalten werden ansonsten laufen wir wirklich in richtung Düsterwolf.

Man kann ansätze darauf übernehmen jedoch auf keinen Fall dieses "durch Truppen gehen".

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM