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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328723 mal)

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #585 am: 4. Jan 2013, 21:21 »


Jetzt noch eine Ergänzung zu den Fähigkeiten von Durbûrz: Die Mechanik und auch die Fähigkeiten klingen klasse (passt zwar gerade nicht zu meiner Reichsaufteilung, die ich gerade erklärt habe, aber egal [ugly]).
Ich glaube du solltest an der Idee der Fähigkeitenfreischaltung festhalten und diese ausbauen. Wobei man natürlich auch überlegen könnte dieses Levelsystem dem entsprechenden Plünderheld zu geben (:D)
Ich denke, dass man jede Fähigkeit an bestimmte "Weiterentwicklungen" binden könnte und damit das System komplettieren. Beispielsweise:
Zitat
Stufe 1: Waffenswitch Krummsäbel/Speer
Voraussetzung: Orkhöhle auf Stufe 2

Stufe 3: Schild und Schmerzen (aktivierbarer Effekt)
Voraussetzung: irgendein Festungsupgrade erforscht

Stufe 5: Speerkampf (nur mit Speer ausführbar, Ziel wählen)
Voraussetzung: Geschmiedete Klingen muss erforscht werden

Stufe 9: In den Krieg ziehen
Voraussetzung: Schatzlager errichtet

Stufenunabhängig: Schwarze Rüstung aus Moria (muss aktiviert werden bleibt danach als passiver Effekt bestehen)
Voraussetzung: Herrscherkrönung und Beuterüstung muss erforscht sein
Bei diesem System würde sich sogar anbieten die Stufenbeschränkung komplett zu entfernen. Es muss nur darauf geachtet werden, dass die entsprechenden Weiterentwicklungen auch entsprechend weit hinten im Spielverlauf erst erlangt werden können. So wird verhindert, dass im EG eine Stufe 10 Fähigkeit schon freigeschalten wird.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Ja das Häuptling-Konzept war ja eigentlich ein Tank *hust*...
Naja

Würde sowas denn gehen? Ich mein von der Umsetzung her dass das Levelsystem wegfällt?
Wenn ja würde ich mich wirklich nochmal dran arbeiten und ausbauen  :o
« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 21:24 von Deeman »

Bolabola

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #586 am: 4. Jan 2013, 21:26 »
Wirklich gutes Konzept zur Herrscheraufteilung, Kael!  :)
Sehr passende Rollenverteilung.
\\\"Es gibt nichts witzigeres als einen Affen mit einer Knarre\\\"

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #587 am: 4. Jan 2013, 21:30 »
Würde sowas denn gehen? Ich mein von der Umsetzung her dass das Levelsystem wegfällt?
Wenn ja würde ich mich wirklich nochmal dran arbeiten und ausbauen  :o
Keine Ahnung, ob es codingtechnisch umsetzbar ist^^

Trotzdem würde ich das Levelsystem nicht ganz wegfallen lassen. Der entsprechende Held gewinnt ja mit jedem Level mehr Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung, etc. Ohne Levelsystem hätte man entweder einen zu starken Helden im EG oder einen zu schwachen Helden im LG, da die Werte nicht mitskalieren. Wenn es machbar wäre, dann könnte man dies auch so umsetzen, dass er die entsprechenden Werteverbesserungen mit der Erforschung der entsprechenden Voraussetzung für eine Fähigkeit erhält. Somit wäre dann das Levelsystem passé...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #588 am: 4. Jan 2013, 21:49 »
@Kael_Silvers
Zitat
Orkstadt:[...]
Einheitenunterstützung: Orks passiv
[...]Weiterhin wäre hier ein verwendbarer Aspekt, dass der Großork ebenfalls auf Beschwörungen setzt und auf einen Ansturm an Orks, massige billige Orks. Hier wären beispielsweise beschleunigte Rekrutierungszeiten oder noch billigere Orks drin, sodass der Spam richtig rund gehen kann. Auch hier wieder der Verweis zum Film und den massig billigen aber unbrauchbaren Orks

Man könnte die Orks vorm Großork kostenlos machen, da sie im Hobbitfilm die ungepanzerten, schwachen und verkrüppelte Goblins waren. D.h. sie noch etwas schwächer machen und dann kann man sie auch Kostenlos rekrutieren.
Die perfekte Spam-Einheit...

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #589 am: 4. Jan 2013, 22:22 »
Das mit den drei Reichen klingt toll so, vor allem dass Azog da überall mitmischen darf, zumal jedes Reich einen (fürs Kontern günstigeren) Heldentöter bräuchte.

Auch die Standardorks durch ggf. jeweils eigene zu ersetzen klingt schick. Bolgs Disziplin gibts ja schon in einer seiner Fähigkeiten, Exempel statuieren oder so.

Zum Wirtschaftsaspekt noch.. Plündern für Bolg und Creeptribut für Moria klängen gut, dem Großork könnte man dann vielleicht noch *zusätzlich zu dem, was er jetzt schon hat* die Sklaven anhängen, in Moria z.B. hatte ich nichts von Überlebenden sehen können, aber da Bücher und der neue Film mir weitgehend fremd sind, kann ich auch hier irren.


Was den Fokus angeht stimmt da meiner Ansicht nach dann alles, neben Heldenfähigkeiten würden dann aber die freizuschaltenden Einheiten in den eigenen Gebäuden sowie den Creephöhlen fehlen, da gabs ja immer je eine Einheit. Verfügbar wären z.Z.:
Lagergebäude: Gundabads Garde (Bolg), Wargreiter (Großork), Speeruruks?
Creepgebäude: Rudelführerwarg (Großork), Trommlergoblin (Bolg, jetzt Häuptling?), Spinnen entfallen, [Trolle/Drachen]

Inwiefern Azog mit Wargen agieren kann, wenn sie nur durch den Großork oder einzeln mit dem Pakt freigeschaltet werden, ist noch unklar.. dass er sie selbst freischaltet wäre vielleicht wiederum zu viel.

Als Creepeinheit für Moria eignet sich vielleicht ein extra 'Bewaffneter Moriatroll' oder so, der mit dem Hammer daherkommt, dann könnte der Trommlergoblin bei Bolg verbleiben.. irgendwie sieht der mir zur Zeit zumindest mehr danach aus, als würde er bei einer Armee mitmarschieren. Das 'Trommeln aus der Tiefe' ist ja z.Z anders oder kann eben noch anders eingebunden werden, über einzelne Trommler zwischen den Goblins käme bei mir nicht unbeding Moriastimmung auf.

/Edit: Ich glaub so ein Moriatroll wurde schonmal rausgenommen, weils ja beides einfach Höhlentrolle sind.. der bräuchte dann ggf. doch mehr als einen Hammer für seine Existenzberechtigung.
« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 22:31 von Lilitu »

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #590 am: 4. Jan 2013, 22:34 »
Wirklich gutes Konzept zur Herrscheraufteilung, Kael!  :)
Sehr passende Rollenverteilung.
Da kann ich nur zustimmen.

Was das von Kael vorgeschlagene Levelsystem angeht: Mir gefällt die Idee an sich, jedoch empfinde ich das hier als nicht so passend.

Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #591 am: 4. Jan 2013, 23:56 »
Warge zur Standardkavallerie zu erheben klingt gut, ihrerstatt könnte man vielleicht die doch etwas fremdartigen (wenn auch belegten) Uruks als Spezialeinheiten eines Königs einsetzen.. wobei dann auch wieder die Speergoblins rein müssten.

Mal eine kurze Unterbrechung.. um vielleicht auch einige der kürzlich geführten Diskussionen hier als Konzept zusammenzufassen, sodass man ggf. in folgenden Ideen nicht mehr von z.B. Schatzhorten ausgehen muss oder so o.o
Vor allem beim letzten Punkt, der 'Plünderburg'-Geschichte wurde aber wenig diskutiert.. wenn euch also etwas daran stört.. urrgh x,x ich will eigentlich keine Diskussionen unterbrechen, nur vorige endgültig abschließen, aber nuja, vielleicht klappts dann auch so langsam mit Abschlüssen o.o (indem die 4. z.B. erstmal ausgeklammert wird)



Ressourcen- und Unterstützungsgebäude der Nebelberge für 4.0
Gesammelte Ideen verschiedener Autoren der Nebelberge-Konzeptdiskussion:

Allgemeines zu den Nebelbergbauten:
Ankündigungen nach verschwinden die Spinnen „restlos“ aus den Nebelbergen, sodass die (doch stimmigen) Giftupdates für die Goblins hier neu verteilt werden. Zudem wurde gewünscht den Drachenhort aus dem Hauptlager zu entfernen, z.B. „da die Orkstämme ihre Schätze kaum in Horten gelagert haben dürften“, sodass auch alle übrigen Updates nun unter den Gebäuden neu verteilt werden könnten. Dies möglichst breit zu fächern passt, finde ich, zu einer unorganisierten Kultur der Nebelberge und erlaubt Updates eben nicht über eine zentrale Stelle, sondern nur über alle möglichen Gebäude zu erwerben.

Ressourcengebäude

Tunnel
Transportmöglichkeit und gesteigerte Ressourcengenerierung durch Sklaven.
Zusätzlich kann man hier ab Stufe 3 die „Schätze aus der Tiefe“ erwerben. Da das Update so abenteuerlich wie die zwergische Moria-Expedition anmutet, sollte es schon der Atmosphäre wegen keinesfalls gestrichen werden. Vom Standpunkt der Beschaffung her gehört so eine Aufwertung dann auch eher in die tiefsten Tunnel, statt in einen Drachenschatzhort.

Räuberlager
Dieses Ressourcengebäude sollte nur außerhalb des Hauptlagers errichtet werden können, und bringt dann (wie geplant) schlichtweg genauso viele Ressourcen ein. Gedacht ist hierbei ein kleines Goblinlager von Räubern und Wegelagerern, die eben damit regelmäßige Einnahmen erzielen können.
Im Unterschied zum Tunnel kann es (wenn möglich) jedoch über Kämpfe im eigenen 'Gehöftradius' Erfahrung sammeln und steigt damit in umkämpften Gebiet wesentlich schneller auf. Sollte dies nicht möglich sein, könnte man überlegen, ob es den Goblins in seiner Umgebung erlaubt im Kampf schneller aufzusteigen, oder ggf. durch hineingeschickte Goblins an Erfahrung gewinnt – Ein militärischer Fokus eben. Somit soll es vor allem an Fronten Verwendung finden, wenn man dafür bereit ist die schnelle Unterstützung aus den Tunneln für diesen Ressourcenslot aufzugeben.
Wie die Tunnel birgt auch das Räuberlager ab Stufe 3 eine Aufwertung, die „Beuterüstungen“. Auf Stufe 3 wird’s, wie die meisten übrigen Ressourcengebäude (sofern das beibehalten wird), dann auch wehrhaft und kann eben mit Pfeilen um sich schießen. Aus dem einfachen Lager kann hier ein kleiner befestigter Stützpunkt erwachsen sein.


Unterstützungsgebäude

Drachenhort
Hier werden Zucht-, Kalt-, Drogoth- und Smaugdrachen rekrutiert. Damit man auf keinen Fall schneller an Drogoth herankommen kann, wird dieses Unterstützungsgebäude drei Stufen haben, die auch zunächst starke Restriktionen bezüglich des Drachenlimits ein wenig lockern können. Aufgelevelt wird das externe Gebäude über den Opferkarren aus der Festung, sodass dieser ggf. auch vom Gegner abgefangen werden kann. Auch der Ring muss für Smaugs dauerhafte Rekrutierung hier hergebracht werden.
Man könnte z.B. zunächst nur einen Zuchtdrachen, dann drei von ihnen und einen Kaltdrachen, und zuletzt auch drei von diesen und Drogoth erlauben. Der temporäre Smaug bleibt hierbei stets verfügbar. Um vielleicht einen stärkeren Unterschied zwischen diesem Hort und dem Creephort herbeizuführen, könnte man die beiden Drachenarten auch trennen, sodass z.B. Kaltdrachen zu den Creeps ausgelagert und Zuchtdrachen im Hort verfügbar wären (oder andersrum). Hier könnte man auch überlegen einen Kaltdrachen als Creepverteidigung zu nutzen und dem Gebäude ohne Zuchtdrachen dann keinen Ausgang mehr in Bodennähe zu geben.
Wenn man sich da optisch dransetzen mag, könnte man vielleicht am Leuchtfeuer oder einer anderen Turmruine(?) anlehnen, unten einen Höhleneingang dranstecken und vielleicht auch irgendwo in der Mitte ein paar Goblins campieren lassen.

Aufgegebenes Bollwerk/*ner Turm/Besetzte Turmruine
(oder so, fände ich namentlich besser als die 'Plünderburg')
Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.
Gedacht ist das als eine Art militärisches Unterstützungslager, aber auch als befestigter Rückzugsort, sollten die Goblins zurückgedrängt werden, da so ein Turm als Verteidigungsanlage einiges hermachen kann. Man könnte neben einigen campierenden Goblins überall sonst auf Vorsprüngen und in Tunnelöffnungen Goblinschützen, ggf. Fackeln (nutzen Goblins Feuer?) und ein paar Banner platzieren, um die Wehrhaftigkeit zu unterstreichen.

Nun zu den Fähigkeiten, Einheiten und Aufwertungen durch das Gebäude:

Direkt nach Errichtung kann eine Truppe Goblinschützen dabei sein, die man ausquartieren kann, sodass das vorher offensichtliche Bollwerk wieder mehr nach einer weitgehend verlassenen Ruine aussieht. - Alternativ wäre nach einer Aufwertung vielleicht auch eine Verbindung zum Tunnelsystem denkbar.
Zusätzlich kann man den Charakter des Rückzugsortes mit der ehemaligen Gasthausfähigkeit 'Hinterhalt' betonen.

In dieses Gebäude könnten die Spezialeinheiten der Könige ausgelagert werden, also jene, die zuvor auch im Hauptlager und nicht bei den Creeps zu finden waren. (In der 3.8.1 Gundabads Garde, die Warg- und die Spinnenreiter)
Als weitere Spezialeinheit könnten vielleicht auch 'Mauerstürmer' hier rein, die ein Stück schneller sind, als die übrigen Goblins.. wenn das Auswirkungen aufs Mauern erklettern hat, möglicherweise auch mit der Toröffnen-Fähigkeit, damit die Uruks, Trolle und Riesen auch rein können. Sonst wüsst ich grad nicht, was Goblins im Mauerkampf stärken aber im Feldkampf vielleicht gar schwächen würde o.x
Zusätzlich könnten hier auch die Sklaven zu finden sein, sodass die verschleppten eben erstmal dort hingebracht und im alten Turmkerker verwahrt werden. (Vielleicht vorher als Update auszuführen.)

Da hier aber zusätzlich die meisten der übrigen Updates landen, kann dieses Unterstützungsgebäude dem Drachenhort ernsthaft Konkurrenz machen: Die Bannerträger hier hineinzustecken klingt ganz gut, sodass die Goblins eben erst mit der Expansion beginnen eine Banneridentität zu brauchen. Vor allem aber die Giftbeutel und -pfeile darin geben dem Gebäude einen Wert. Dass es steht, könnte auch Voraussetzung dafür sein, seine Goblins damit ausrüsten zu können.


Alternative Umsetzungen der Räuberhöhle und des Turmes

Hier sind noch Ersatzvorschläge für zwei der Gebäude, vor allem im Bezug auf das Aussehen und die Benennung anders. Ich finde beide Vorschläge ziemlich gleichwertig, obs nun zuletzt Räuberlager und Ruinenlager, oder Räuberhöhlen und befestigte Goblinlager werden, wär' mir einerlei, also hier nochmal der durchaus ansprechende Alternativvorschlag. :) .. Vielleicht könnten sich hier die Unterstützer nochmal äußern, was von beiden ihnen mehr zusagt, sodass man dadurch ein Meinungsbild bekäme.

Ressourcengebäude: Beutehort
Als Ersatzmöglichkeit für die Räuberlager kann (außerhalb des Lagers) stattdessen ein Beutehort erbaut werden.
Zitat von: Deeman
Vom Aussehen her stell ich mir das eher als eine Art Höhle vor wo allerlei erbeutetes Zeugs rumliegt und ein paar Orks rumlungern.
Hier könnte auch ein (dazukaufbarer?) Anschluss an das Tunnelsystem denkbar sein. Vorgeschlagen wurde hier auch, dass "[f]alls die Schätze der Tiefe gestrichen werden", "der Beutehort die Kosten für Upgrades senken" könnte. (Wobei ich persönlich an der Stelle gerne die Schätze behalten würde.)

Unterstützungsgebäude: Räuberlager
Als Ersatzmöglichkeit für das zerfallene Bollwerk, könnte hier dann ein größeres Räuberlager an die Stelle der Ruine treten. Zur Begründung:
Zitat von: Deeman
Ich kann mir schon gut vorstellen dass sich die Goblins in einem Turm einnisten und von dort aus die Leute überfallen.
Nun ist hier die Frage ob so ein besetzbarer Turm überhaupt umsetzbar ist...vorallem auch von der Logik her...wo kommt der plötzlich her?^^
Als Ergänzung gäbs hier noch etwas zur Grundstärke des Bollwerkes/Räuberlagers:
Zitat
Von der Stärke her sollte das Lager es schon mit einem oder zwei Batallione aufnehmen können.

Ich hoffe die Zusatzvorschläge sind ausreichend umrissen.. wenn nicht, bitte treten, dann änder ich das x,x


Befürworter:
1. Kael_Silvers
2. Jonndizzle
3. Deeman (Alternativvorschläge)
4. Rohirrim (Ohne Alternativvorschläge)
5. Cortes (Alternativvorschläge)
6. Isildurs Fluch
7. Bolabola (Alternativvorschläge)
« Letzte Änderung: 6. Jan 2013, 21:36 von Lilitu »

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #592 am: 5. Jan 2013, 19:57 »
Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.

Dafür wäre ich auch.
Da ja die Spinnen wegfallen und somit auch diese merkwürdige Brutstätte, würde sich ja eine stationäre Warghöhle als Gebäude bei den Nebelbergen anbieten.
« Letzte Änderung: 5. Jan 2013, 20:00 von Deeman »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #593 am: 5. Jan 2013, 21:18 »
Das Wargbündis würde ich nicht mehr von der Krönung an sich abhängig machen. Wargreiter sollten einfach Nebelberges standart-Kavallerie sein. Azog könnte als Elite seine Jäger mit Fimbul freischalten.
Sehe ich ähnlich. Deshalb hatte ich in meinem Vorschlag die Warge auch herrscherunabhängig eingefügt. Als Kavallerieersatz sind die Warge optimal und demnach dann auch von Beginn an nützlich^^

Gefällt mir sehr gut der gesamte Vorschlag. Deckt sich so ziemlich mit meinen Vorstellungen :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Jonndizzle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #594 am: 5. Jan 2013, 22:35 »
Ich bin dafür , hört sich gut an
jonndizzle du bist der gott und der coolst und bla

ok??

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #595 am: 5. Jan 2013, 22:42 »
Die "Plünderburg" hab ich ein wenig verändert bzw auch umbenannt in Beutegrube.
Außerdem würde ich die ehemalige Plünderburg und Räuberlager vertauschen. Also Plünderburg als Wirtschaftsgebäude nur für außerhalb und das Räuberlager als Supporter.

Ich hab Lilitu auch schon eine PM mit den vorgeschlagenen Änderungen geschrieben, mal sehen was er dazu sagt  :)
« Letzte Änderung: 5. Jan 2013, 22:58 von Deeman »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #596 am: 6. Jan 2013, 01:41 »
Ich habe die Alternativvorschläge mal unten ergänzt. Bei Änderungswünschen bitte melden o.o .. also, wie geschrieben, finde ich das recht gleichwertig. So eine Ruine wär' schon toll, aber das wurde den Nebelbergen bisher immer auch zum Wohle einer eigenen Baukultur vorenthalten. Ein eigenes statt einem übernommenen Bollwerk wäre da also auch okay. :)

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #597 am: 6. Jan 2013, 13:51 »
Ich bin für die Rohstoff-und Unterstützungsbebäude, ohne die Alternativvorschläge.
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Cortes

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #598 am: 6. Jan 2013, 14:36 »
Ich bin für die Rohstoff- und Unterstützungsgebäude.
Ist jetzt nur die Frage, ob "Schätze der Tiefe" gestrichen werden oder nicht. (Ich selbst würde sie ja gern behalten (**))

Ich würde die Alternativvorschläge nehmen.
« Letzte Änderung: 6. Jan 2013, 15:06 von Cortes »
Elder Scrolls braucht ein RTS.

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #599 am: 6. Jan 2013, 21:01 »
Auch Dafür, falls ich's noch nicht gepostet hab.

Mir kam, kam um das Chaos noch zu vergrößern ;), noch eine Idee:
In SuMI war es so, dass die Festungen, wenn die Zitadelle und alle umgebenden Gebäude zerstört wurde, ganz kaputt gegangen ist. An der Stelle entstand ein Bauplatz, auf dem der Sieger dann seine eigene Festung errichten konnte. Ich gehe mal davon aus, dass das in Edain  4.0 ähnlich gelöst wird.
Jetzt meinten viele dass die Nebelberge ja mangels eigener nennenswerter Architektur des öfteren die verlassenen Wohnstätten ihrer Feinde bewohnten (Moria). Da wäre es doch sehr feelingreich auch diesen Aspekt zu berücksichtigen:
Wenn die Nebelberge eine Festung (Gondor, Rohan, Zwerge, vlt. noch Imladris und Angmar) erobern, also alle Gebäude und die Zitadelle zerstört hat, stürzt die Festung nicht sofort ein, sondern der Nebelspieler erhält ein Menü auf den anklickbaren Trümmern der Zitadelle, in dem er zwei Optionen frei hat:

Schleifung Die feindliche Festung wird komplett zerstört und an der Stelle entsteht der Bauplatz für den Nebelstützpunkt (keine Festung)

Besiedlung Die Festung wird nicht zerstört, bleibt aber im verfallenen Zustand. Auf den Bauplätzen können nun Nebengebäude gebaut werden. Die zerstörte Zitadelle gilt als Nebel-Zitadelle.
Die Besiedlung sollte natürlich auch etwas kosten, aus logischen Gründen aber etwas weniger. Dafür könnten einige Bauplätze noch mit unzerstörbaren verfallenen Ruinen der vorherigen Kultur belegt sein, sodass die Wahlmöglichkeiten letztenendes gleichwertig sind.
Die Festung an sich bleibt natürlich im verfallenen Zustand. D.h. das Tor bleibt zerstört, gegebenenfalls stürzen noch Teile der Mauer ein. Die Mauern sind weitesgehend unbemannbar. Natürlich würden die Festungsruinen einen verfallenen Look benötigen (ähnlich Moria) mit verstümmelten Skeletten, Trümmern, etc., was natürlich mit ziemlich viel Aufwand (für jedes Volk induviduel!) ist, aber der Feeling faktor wäre meiner Einschätzung nach enorm.  (**)
Was haltet ihr davon? Und wäre so eine "Neubesiedlung" überhaupt machbar (Frage am Leute mit Ahnung  :P)?

Deemans Alternative: Um den Aufwand etwas zu minimieren und die besondere Feindschaft und Konkurenz der beiden Völker zu betonen, könnte man die Idee auch folgendermaßen umsetzen:
Nebelberge kann nur bei Eroberung einer Zwergenfestung zwischen Schleifung und Besiedlung entscheiden. Alle anderen Festungen werden wie gewohnt zerstört.

Dafür:
1. Rohirrim
2. Deeman ?
3. Bolabola?

« Letzte Änderung: 6. Jan 2013, 22:51 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
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