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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328731 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #570 am: 3. Jan 2013, 21:43 »
Ich habe Kankra als Ringheldin eigentlich auch immer als passende Umsetzung empfunden. Existieren schon Pläne, was mit dieser geschieht? Wenn sie rausfällt, bräuchte Nebel evtl. Ersatz...
Dann könnte man sich durch Konzepte beteiligen. Oder habt ihr schon andere Pläne, sodass die ganze Ringhelden sowieso sparen  ;)
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #571 am: 3. Jan 2013, 21:56 »
Zu Deemans Konzept:
Die Idee, den Orkhäuptling einzubinden, sowie die Gesamtidee wie die Herrscherriege umstrukturiert werden soll, überzeugt mich vollständig, was ich dagegen nicht wirklich überzeugend finde, sind die beiden Helden. Ich gliedere das mal in positiv und negativ.

Pro:
Die 1er Fähigkeit z.B. finde ich hervorragend, so eine Fähigkeit kann mMn gerne bei weiteren bösen Helden eingebaut werden, weil das die Hierarchie Oberbösewicht-Ork sehr gut darstellt. Auch die Krönungsfähigkeit gefällt mir persönlich, allerdings wird bei Konzepten für Krönungsfähigkeiten offenbar immer vergessen, dass die grundsätzlich ab Stufe 1 verfügbar sind. Das passt auch vom Kontext her besser, weil ab dem Moment, wo seine Herrschaft die Militärdoktrin Nebels ist, er diese auch selbst verkörpern sollte. Das heißt, die Rüstung müsste ab dem Moment verfügbar sein, wo er König ist.

Contra:
1) Durbûrz Fähigkeiten sind mir einfach zu einseitig, wobei einige davon schlicht langweilig sind. Die Schildblockade ist z.B. ein normaler Unverwundbarkeitsskill. Verzeihung aber gähn... das ist nur eine Schwertmeister (bzw. eher Schildmeisterfähigkeit) die obendrein zu Orksen nicht 100%-ig passt.
Auch "Aufspießen" ist nicht so interessant: Das ist fast genau die "Blutige Klinge" von Schagrat&Gorbag, außerdem funktioniert das "zieht Angriffe auf sich nicht".
2) Ich fürchte, das gesamte System von Durbûrz ist ein wenig problematisch: Dieser Held hat in deinen Konzept 4 (in Worten: vier!) Fähigkeiten, die nur dafür sorgen, dass er nicht stirbt! Gegen eine solche Person zu kämpfen stelle ich mir todlangweilig vor: Du kloppst auf ihn drauf, er macht sich unsterblich, du kämpfst weiter, er heilt sich,... Ist mMn übrigens auch problematisch, weil sein Schaden ungefähr gleich 0 sein muss, damit seine übermächtigen Deffwerte ihn nicht OP werden lassen. (Wie war das gleich: Paladine reden von Burst-Damage, wenn sie Kaninchen twohitten.) Außerdem: In der Marzabul-Kammer überlebt der Ork ungefähr 15 Sekunden und kämpft auch dort eher nach dem Prinzip: Angriff ist die beste Verteidigung!
3) Verzeih mir aber Drûzhag gefällt mir nicht wirklich.
Erstens ist er eine vollständig erfundene Person (siehe erster Post in diesem Thread).
Zweitens: 1er Fähigkeit finde ich geht so in Ordnung, auch wenn sich die Summonerrolle etwas mit dem Großork beißt. 2er Führerschaft: Warum macht der Orkkönig eigentlich alle langsamer, wenn der hier sie wieder schnell machen soll? Außerdem sind globale Boni immer so eine Sache, speziell, wenn es sich um einen Ork-Minihelden handelt (mehr Verkleinerungsformen kann ein Satz nicht enthalten). 3er Führerschaft: Ich dachte, der Großork oder im neuen Konzept vielleicht auch Bolg seien die Wargkönige. Dadurch macht eine solche Führerschaft nicht wirklich Sinn. 5er Führerschaft: Die passt eigentlich, speziell wenn man den Hammer einfügen würde, da dieser Troll ja in Moria auftaucht.
3er Fähigkeit: Eigentlich ein schöner Aspekt. Problem ist halt nur, dass sich mit dieser Fähigkeit 1 Unverwundbarkeitsfähigke it, 1 Schadensabsorbationsskil l, 2 Heilungen und 1 Rüstungserhöhung für Dûrburz ergeben würden -den krieg man dann nicht mehr tot, so viele Heilzauber hat ja maximal Imla.
4er Fähigkeit: Ist in Ordnung, wobei die Begründung etwas fragwürdig ist: Spinnen sollen raus und außerdem ist das ein Moriastubenhocker, um es so auszudrücken, also was macht der zur Spinnenjagd im Düsterwald?
5er Fähigkeit: Passt meines Erachtens nicht wirklich. Der Hordensammelskill Bolgs stand ja immer dafür, dass Nebel unter seiner Herrschaft plötzlich eine riesige Armee aufstellte. Ein Orkhäuptling, der in Moria bunkert, braucht den Skill eigentlich nicht wirklich.

Ich hoffe eimal, dieses Feedback kam jetzt nicht zu negativ rüber. Ich möchte nur sagen, dass mir Drûzhag so gar nicht gefällt, Begründungen sind glaube ich klar und mir Dûrburz Rolle etwas zu einseitig vorkommt.
Im Grunde finde ich aber die vorgeschlagene Umstrukturierung der Herrscherriege erst einmal gut so.


Gruß
Melkor Bauglir

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #572 am: 3. Jan 2013, 22:19 »
Ich habe Kankra als Ringheldin eigentlich auch immer als passende Umsetzung empfunden. Existieren schon Pläne, was mit dieser geschieht? Wenn sie rausfällt, bräuchte Nebel evtl. Ersatz...

Ich peile bei allem Respekt immernoch nicht, wieso die halbe Comunity davon ausgeht, dass die Nebelberge in 4.0 keine Spinnen und keine Kankra mehr haben werden. Was exakt hat der Hobbit denn an deren Sinn in diesem Volk verändert? Null. Niente. Dass in den Nebelbergen keine Spinne herumrennt, wusste man auch vorher.

Oder hat das Team sich geäußert und ich dies lediglich nicht mitbekommen?

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Whale


Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #573 am: 3. Jan 2013, 22:24 »
Ja, hat es:
Was allgemeines zu Gorkil:
Ich kann jetzt schon mit Sicherheit sagen, dass dieser Held, spätestens zum Hobbit-Film, komplett gestrichen wird. Dort werden wir dann richtiges Material und Namen haben, wodurch wir auch eine komplette Umgestaltung des Volkes der Nebelberge anstreben können. Ein Ziel dabei ist es z.b. die Spinnen im gesamten Paket zu entfernen.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #574 am: 3. Jan 2013, 22:47 »
Zitat
Wenn ein Moderator das als so schlimm empfindet dass ich diesen vorgeschlagen habe kann das Konzept gelöscht werden...

Das ist sicher nicht der Zweck der Löschen-Funktion.

Dennoch finde ich das Konzept nicht sehr gut. Durzags Fähigkeiten sind beinahe alle global und einfach hoffnungslos zu stark, erfordern kein Geschick in der Anwendung und ergänzen sich gegenseitig in etwa gar nicht.
(Man würde so einen kostbaren passiven Bonus selbstverständlich die ganze Schlacht über in der Festung rumstehen lassen. Der Heal und die Bestien als einzig nicht globalee Skills könnten also genausogut rausgenommen werden)
+ solange nicht ersichtlich wird, wie Durzag das alles vollbringt, entsteht auch kein Feeling.

Durburz ist das genaue Gegenteil. Das Konzept klingt hoffnungslos underpowert, der Gegner würde diese lebende Mauer schlichtweg ignorieren. Der Speer wäre ein Gameplayfehler, weil Durburz als die Unangreifbarkeit schlechthin keinen Schaden austeilen darf, und müsste verboten oder entfernt werden. Außer durch die Gegend zu latschen, zu spähen und sein Geld zu verschleudern, hätte das aggressive Volk der Nebelberge für so einen... Backstein keine Verwendung.

=> Dagegen

gezeichnet
Whale


Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #575 am: 3. Jan 2013, 23:18 »
Zitat
Was exakt hat der Hobbit denn an deren Sinn in diesem Volk verändert? Null. Niente. Dass in den Nebelbergen keine Spinne herumrennt, wusste man auch vorher.
Es hat sogar sehr viel geändert, schließlich haben wir zum ersten Mal wirklich Einblick in ein Orkreich gehabt, es gab eine ganze Fülle an Ork-Einheiten und Helden, sowie diverse Grundkonzeptionen der Gebäudestrukturen.
Sicherlich wusste man das auch vorher, wir sind aber bislang immer beim Konstrukt von EA Games geblieben, weil wir uns nicht noch mehr aus dem Fenster lehnen wollten. Wir hatten quasi nichts, überhaupt keinen Anhaltspunkt. Diesen haben wir nun zeitweise gewonnen.

Von daher kann ich mein eigenes Argument nochmals bekräftigen:
Die Spinnen fliegen bei den Nebelbergen raus und zwar vollständig.

Käseritter

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #576 am: 4. Jan 2013, 00:17 »
Zum Durbûrzkonzept:
Also ich finde die Idee an sich ganz gut, ihn statt Azog als Ersatz für Gorkil zu benutzen (er kommt im Buch vor und Edain nimmt das Buch als Grundlage, die Filme kommen danach ) , obwohl ich mich meinen Vorrednern anschließen muss wegen den Fähigkeiten. Dein Held soll ja die Orks aus Moria repräsentieren, da wäre ein Überraschungangriffsheld besser als ein Tank finde ich . Moria ist ein dunkler Ort und die armen Orks leben mit einen Balrog zusammen, welcher anscheinend große Angst unter ihnen verbreitet. Die Orks haben ja die Gemeinschaft auch mit Leichtigkeit umstellen können während ihrer Flucht aus Balinsgrab durch die große Halle( Namen vergessen). Ein Held, welcher aus den Geheimen operriet wäre doch garnicht so schlecht, somit hätte man Bolg, der im großen Stil angreift ( Schlacht der fünf Heere) , der Großork, welcher plündert und ein großes Sortiment an Schergen hat und schließlich Durbûrz/Gorkil/Orkhäuptling welcher, gut in Hinterhalte und im Überleben( er soll innerhalb des Konzept all die Jahre vom Hobbit bis in die Herr der Ringe Geschichte überlebt haben ) ist.
Also nicht aufgeben,die Idee war gut,es fehlt nur noch ein paar passende und interresante Fähigkeiten ( ehrlich gesagt fällt mit selbst auch nichts ein für diesen Helden  :D )

Ich möchte nochmal an meinen Feuerdrachenkonzept aufmerksam machen, welches noch 9 Däfürstimmen bräuchte.


Zum Thema Ringheld:
Ich werde Kankra vermissen, aber es gibt ja immer noch Smaug als Ringheld. Andere Völker haben zum Beispiel auch nur einen.
« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 01:18 von Käseritter »

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #577 am: 4. Jan 2013, 01:13 »
Wenn Kankra wegfällt wäre der einzige Held der sich als Ringheld anbieten würde der Balrog.
Er passt eigentlich perfekt als Ringheld, Problem wäre bloß das er ohne Ring schon stark ist und ich nicht wüsste wie man das Balancen kann.
Wäre nett wenn jemand anderes seine Meinung dazu sagen würde ;)

Edit.: Für das Drachenkonzept
« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 03:03 von Slayer »

Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #578 am: 4. Jan 2013, 02:19 »
Das Drachenkonzept bekommt von mir auch eine
Däfürstimme

Ich hab leider nicht die ganze Diskussion verfolgt und mittlerweile den starken Eindruck, irgendetwas verpasst zu haben, darum äußere ich mich zum Konzept von Ferguson (Beitrag #543).Wenn ich also etwas wiederhole, haut mich nicht^^

Der Grundgedanke gefällt mir sehr gut, besonders die Einführung Morias in den Kreis der "Thronanwärter". Auf jedenfall besser, als Azog als krönbaren Herrscher einzuführen. Der 10er gefällt mir allerdings nicht so besonders, ebenso die Sache mit den Uruks. Ich würde die Uruks lieber bei Bolg lassen und die "Kampftrolle" dann als Spezialeinheit des neuen Helden einfügen. Allerdings wäre ich mit Lilitu einer Meinung, dass ein Hammer besser zu den archaischen Moria-Goblins passen würde als eine Rüstung.
Zitat
der Troll im Film hatte einen Hammer, vielleicht den statt einer Rüstung? Das sollte, finde ich, trotzdem wilder aussehen als bei Angmar und Mordor, da darf Rüstung dann auch gerne fehlen.
Dann wäre eine recht deutliche Fokussierung auf Trolle bei Durburz erkennbar, was du ja mit deinem Konzept auch erreichen wolltest (wenn ich es richtig verstanden habe [ugly]), schließlich sind beide Spezialeinheiten in der Kluft zu finden.

Für einen neuen 10er habe ich leider keine eigenen Ideen, so doof das jetzt klingen mag. Spontan fallen mir nur ein 0815-Schwere-Rüstung-für-Truppen-Spell und einiges an anderem Schwachsinn ein, darüber müsste man nochmal nachdenken^^


P.S.: Azog als Ringheld, das kann ja wohl nicht ganz ernst gemeint sein ;)

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #579 am: 4. Jan 2013, 19:51 »
Hi.
Ich möchte mich einem der drei möglichen Krönungen der Nebelberge widmen.
Wie bereits bekannt bestehen die momentanen Vertreter aus Bolg, dem Großork und Gorkil.
Weil letzterer Held gar nicht existiert, wurde ein anderer potenzieller Herrscher vorgeschlagen nämlich Durbûrz.
Die Diskussion dazu steht weiter vorne.
Da mein vorheriges Konzept zu Durbûrz einigen Widerstand und teilweise auch Agressivität hervorgerufen hat, hab ich entschieden ihn nochmal als Einheitenvernichter zu konzipieren.

Edit: Dieses Konzept ist veraltet!




Nun wenden wir uns zum Anführer der Moria-Orks, der auch den Stamm in bester Manier vertreten soll und diese Veränderungen überhaupt auslöst.




Ich möchte euch darum bitten bei der Kritik sachlich zu bleiben. Für Verbesserungsvorschläge bin ich natürlich dankbar aber mit Begriffe wie "einseitig" oder "langweilig" kann ich nichts anfangen.
Danke.
« Letzte Änderung: 9. Jan 2013, 23:55 von Deeman »

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #580 am: 4. Jan 2013, 20:23 »
Das mit den verschiedenen Stämmen klingt sehr schön. Konsequent auf Moria, Gundabad und Orkstadt umgesetzt klingt wäre das traumhaft  (**)
Mir hat zwar schon das vorige Konzept zugesagt, dieses ist allerdings noch besser. Hast ja die genannte Kritik auch teilweise genannt. Z.B. Die jetzt stufenunabhängige erhöhte Rüstung. Die 5er Fähigkeit klingt noch etwas nach Helden- oder Monsterkiller, statt nach Einheitenvernichter. Auch würde mich interessieren, wie du Bolg konzipieren wolltest. Bolg hatte ich aufgrund seiner großen Keule eigentlich als Einheitenvernichter  gesehen. Die Heldenriege sähe dann so aus:

Durbùrz: Einheitenvernichter
Großork: Supporter
Bolg: ?
?Azog: Helnenkiller?
« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 20:28 von Isildurs Fluch »
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Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #581 am: 4. Jan 2013, 20:27 »
Mir hat zwar schon das vorige Konzept zugesagt, dieses ist allerdings noch besser. Hast ja die genannte Kritik auch teilweise genannt. Z.B. Die jetzt stufenunabhängige erhöhte Rüstung. Die 5er Fähigkeit klingt noch etwas nach Helden- oder Monsterkiller, statt nach Einheitenvernichter. Auch würde mich interessieren, wie du Bolg konzipieren wolltest. Bolg hatte ich aufgrund seiner großen Keule eigentlich als Heldenkillerin gesehen. Die Heldenriege sähe dann so aus:

Durbùrz: Einheitenvernichter
Großork: Supporter
Bolg: ?
?Azog: Helnenkiller?

Was die 5er Fähigkeit angeht bin ich auch noch nicht ganz zufrieden.
Da wäre ich für einen Verbesserungsvorschlag sehr dankbar.
Ein Speerwurf wollte ich nicht draus machen das wäre dann wieder zu Rohan-like... ;)

Deine Frage nach der Heldenriege kann ich dir leider nicht beantworten...

Adamin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #582 am: 4. Jan 2013, 20:43 »
Zitat
Da man den neuen Helden kaum unbenannt lassen kann

Ach was, im Buch wird er doch benannt: Orkhäuptling. :D

Und der Herr der Ringe ist voll von solchen bezeichnenden Namen, seien sie übersetzt, oder auf Elbisch.
Mithrandir bedeutet "Grauer Wanderer",
Glorfindel bedeutet "Goldener Haarschopf",
Barad-dûr bedeutet "Dunkler Turm".


Letzteres zeigt auch 'das Problem' mit dem GW-Namen Durburz auf. Entweder ist der Name eine Zusammensetzung der Elemente dûr (Elbisch = dunkel) und búrz (Orkisch = dunkel), was aber sehr unwahrscheinlich ist da die zwei Sprachen nicht gegensätzlicher sein könnten.
Oder die erste Silbe bezieht sich auf das Orkische Verb durb- = herrschen, dann fehlt allerdings ein 'b', und der Name müsste in etwa "herrsche dunkel" bedeuten...

Ist nicht wirklich zu empfehlen. ;)

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #583 am: 4. Jan 2013, 20:47 »
Zitat
Da man den neuen Helden kaum unbenannt lassen kann

Ach was, im Buch wird er doch benannt: Orkhäuptling. :D

Und der Herr der Ringe ist voll von solchen bezeichnenden Namen, seien sie übersetzt, oder auf Elbisch.
Mithrandir bedeutet "Grauer Wanderer",
Glorfindel bedeutet "Goldener Haarschopf",
Barad-dûr bedeutet "Dunkler Turm".


Letzteres zeigt auch 'das Problem' mit dem GW-Namen Durburz auf. Entweder ist der Name eine Zusammensetzung der Elemente dûr (Elbisch = dunkel) und búrz (Orkisch = dunkel), was aber sehr unwahrscheinlich ist da die zwei Sprachen nicht gegensätzlicher sein könnten.
Oder die erste Silbe bezieht sich auf das Orkische Verb durb- = herrschen, dann fehlt allerdings ein 'b', und der Name müsste in etwa "herrsche dunkel" bedeuten...

Ist nicht wirklich zu empfehlen. ;)

War ja nur ein Vorschlag  :P
Meinetwegen kann er auch NinjaOverkillShogun genannt werden  :D

Ist halt nur doof wenn er einfach "Häuptling" genannt wird...das klingt so...:/

Gibts noch irgendwelche anderen unbesetzen Namen die besser passen?

Edit: 5er Fähigkeit wurde angepasst  :)
« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 21:11 von Deeman »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #584 am: 4. Jan 2013, 21:16 »
Wieder ein sehr interessantes Konzept... Eventuell fällt mir zu den Fähigkeiten eine sinnvolle Erweiterung ein... aber erstmal wollte ich kurz erklären, wie ich die Heldenausrichtung sehe. In Edain sind auf kurz oder lang folgende Rollen geplant: Supporter, Tank, Einheitenvernichter, Magier und Assassine(Heldenkonter). Meine Vorstellung bzw. Aufteilung der Orkreiche wäre folgende:

Gundabad
König: Bolg
  • Heldenrolle: Einheitenvernichter
  • Begründbar schon durch sein Aussehen inkl. großer Keule, womit er gut Flächenschaden austeilen könnte und ordentlich auf den Putz zu hauen vermag.
Einheitenunterstützung: Orks aktiv
  • Bei Bolg bietet sich die Unterstüzung von Orks im Kampf an. Er sollte den Orks ebenfalls eine Führerschaft geben und diese zu Disziplin rufen können. Auch wäre hier zu überlegen die Plünderführerschaft einzubauen. Bolg's Heerscharen sollten ebenfalls, wie ihr König robuster und wiederstandsfähiger werden.

Moria
König: Durbùrz oder Orkhäuptling
  • Heldenrolle: Tank
  • Begründbar durch seine Rüstung aus Moria, welche ja schon für einen Ork besonders war. Damit sollte er unter anderem auch länger überleben können gegen Massen an Gegnern. Nur sollte sein Schaden dann entsprechend gedrosselt werden und seine Bewegungsgeschwindigkeit
Einheitenunterstützung: Bestien bzw. Trolle
  • Hier bieten sich gerade Trolle an, da diese in Moria "gezähmt" wurden und zum Einsatz kamen. Daher wäre hier der Fokus des Herrschers auf die Trolle gesetzt und deren Unterstützung. Noch dazu wäre das Moriareich dann für die Belagerung zuständig.

Orkstadt
König: Großork
  • Heldenrolle: Supporter
  • Begründbar durch die Filmerlebnisse. Der Großork macht sich selbst eher weniger die Hände schmutzig und ist ziemlich beleibt und faul. Demnach eigenet sich hier ein Supportersystem. Weiterhin würde das aktuelle Levelsystem super passen, sodass der Großork weiterhin durch den Einsatz seiner Fähigkeiten levelt und nicht unbedingt durch Kampf
Einheitenunterstützung: Orks passiv
  • Seine unterstützenden Einheiten sind die Orks, welche eh ziemlich schwach sind, aber durch ihn weiterhin supportet werden. Wobei man hier Supportmöglichkeiten finden kann und muss, damit der Großork nicht an der Front stehen muss, um zu supporten. Weiterhin wäre hier ein verwendbarer Aspekt, dass der Großork ebenfalls auf Beschwörungen setzt und auf einen Ansturm an Orks, massige billige Orks. Hier wären beispielsweise beschleunigte Rekrutierungszeiten oder noch billigere Orks drin, sodass der Spam richtig rund gehen kann. Auch hier wieder der Verweis zum Film und den massig billigen aber unbrauchbaren Orks :D

reichsunabhängig
Held: Azog
  • Heldenrolle: Heldenkiller/Assassine
  • Begründbar ebenfalls durch die Filmerlebnisse. Azog war besessen vom Auslöschen eines bestimmten Stammbaumes. Dies kann man perfekt umsetzen und integrieren. Auch sollte er eben kein König werden können, da er a) eigentlich schon tot war ( [ugly]) und b) Heldenkonter in jedem Spiel benötigt werden, wobei man bei Einheitenspezialisierung en auf Vorlieben oder Gegner eingehen kann.
Einheitenunterstützung: Warge
  • Azog sollte Warge unterstützen, da er diese auch benutzt hat. Noch dazu eignen sich Warge/schnelle Einheiten gut zum Helden töten. Daher passt dies hier sehr gut zusammen.

Das wäre meine liebste Aufteilung der Orks inkl. der Herrscher. Finde diese eigentlich sehr passend und gut zusammen gestellt :D



Jetzt noch eine Ergänzung zu den Fähigkeiten von Durbûrz: Die Mechanik und auch die Fähigkeiten klingen klasse (passt zwar gerade nicht zu meiner Reichsaufteilung, die ich gerade erklärt habe, aber egal [ugly]).
Ich glaube du solltest an der Idee der Fähigkeitenfreischaltung festhalten und diese ausbauen. Wobei man natürlich auch überlegen könnte dieses Levelsystem dem entsprechenden Plünderheld zu geben (:D)
Ich denke, dass man jede Fähigkeit an bestimmte "Weiterentwicklungen" binden könnte und damit das System komplettieren. Beispielsweise:
Zitat
Stufe 1: Waffenswitch Krummsäbel/Speer
Voraussetzung: Orkhöhle auf Stufe 2

Stufe 3: Schild und Schmerzen (aktivierbarer Effekt)
Voraussetzung: irgendein Festungsupgrade erforscht

Stufe 5: Speerkampf (nur mit Speer ausführbar, Ziel wählen)
Voraussetzung: Geschmiedete Klingen muss erforscht werden

Stufe 9: In den Krieg ziehen
Voraussetzung: Schatzlager errichtet

Stufenunabhängig: Schwarze Rüstung aus Moria (muss aktiviert werden bleibt danach als passiver Effekt bestehen)
Voraussetzung: Herrscherkrönung und Beuterüstung muss erforscht sein
Bei diesem System würde sich sogar anbieten die Stufenbeschränkung komplett zu entfernen. Es muss nur darauf geachtet werden, dass die entsprechenden Weiterentwicklungen auch entsprechend weit hinten im Spielverlauf erst erlangt werden können. So wird verhindert, dass im EG eine Stufe 10 Fähigkeit schon freigeschalten wird.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 21:18 von Kael_Silvers »