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Konzept-Diskussion: Angmar II

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Wulfgar:
Ich hab mich letztens gefragt, wie eine Festung Angmars auf der Karte aussehen würde?
Damit meine ich die äußere Form: Rechteckreck, Kreis oder andere Formen. Deswegen habe ich mir Gedanken gemacht, ob man das Zeichen der Eisenkrone irgendwie in die Baukunst mit aufnehmen könnte, in der Form der Festung oder in der Form der Pflasterung oder Wegstrukturen,..., so, dass eine riesige Eisenkrone erscheint.

darkside:
Also habe mir den Vorschlag von Rohirrim mehrmals angeschaut, und finde ihn eigentlich wirklich sehr passend, und ich denke nicht dass dadurch dass Early Game geschwächt wird.
Bin auch DAFÜR

Edit: Tut mir leid, hat ja schon 15 Dafür....

Caron:
Also, während dem ganzen Murgash/Guritz Debakel hab ich schon an einem neuen Konzept gearbeitet und zwar für Gulzar. Jetzt wurde mir aber gesagt das Gulzar schon von dem Edain Team überarbeitet wurde und ein neues Konzept bekommen hat/ bekommt. Dumm gelaufen. Trotzdem möchte ich euch mein Konzept einmal präsentieren um Feedback für meine Ideen zu bekommen und vielleicht springen ja noch ein paar Ideen rüber ;) ( Hier auch nochmal danke an Morgulratte dessen Ideen mir bei dem Konzept sehr weitergeholfen haben:) )
Wer lust hat kann sich das ja mal durchlesen:
Gulzar und der Hexerkult
Ein neues Konzept für Gulzar und um Gulzar herum. Ich möchte den Hexerkult nach Angmar bringen um ein bisschen mehr Aufsehen um Gulzar und seine Untertanen zu bekommen :) Dazu sollte (muss nicht) erstmal der Tempel das Zwielichts in Gulzars Palast umgebaut werden. In dem Palast ist am Anfang nur Gulzar für 1200 zu kaufen. Wenn Gulzar das Schlachtfeld betreten hat, beginnt die Verbreitung des Kults. Je größer der Kult wird, umso mächtiger wird Gulzar und sein Palast größer.
Der Kult:
Man kann unterschiedliche "Sachen" machen um den Kult zu vergrößern:
* 1. Kultträger ausbilden (Kultträger = Hexenmeister/Seuchenhexer)
* 2. Palast aufwerten
* 3. Mächtige Opfergabe ( das geht aber erst ab der 2. Kulstufe)Es gibt die Kultstufen 1-4. Auf jeder Stufe bekommt Gulzar eine neue Fähigkeit und auf jeder Stufe ist in dem Palast mehr möglich.

* Um auf Kultstufe 1 zu kommen sind 3 dieser Sachen von Nöten.
* Um auf Kultstufe 2, 4 Sachen
* Um auf Kultstufe 3, 5 Sachen
* Um auf Kultstufe 4, 6 SachenHier einmal eine Verinfachung des Prinzips: (---> = fürt zu)

* Gulzar rekrutiert---> Hexenmeister
* 3 Sachen--->(1. Kultstufe) Gulzars 2. Fähigkeit,  Palastupgrade ---> Seuchenhexer
* 4 Sachen--->(2. Kultstufe) Gulzars 3. Fähigkeit,  Palastupgrade ---> mächtige Opfergabe
* 5 Sachen--->(3. Kultstufe) Gulzars 4. Fähigkeit
* 6 Sachen--->(4. Kultstufe) Gulzars 5. Fähigkeit---> Ritual--->KultvollstreckerDer Palast:
Der Palast enthält:
* die normalen Hexenmeister Fähigkeiten
* er kann zwei mal aufgewertet werden
* und auch Gulzars Spellbook mit seinen Fähigkeiten ist enthalten
Außerdem sind an Einheiten und Fähigkeiten:
* Hexenmeister
* Seuchenhexe
* mächtige Opfergabe/Ritual im Palast verfügbar, sobald die Anforderungen dafür erfüllt wurden.
Zu den Upgrades :
* Das 1. Upgrade ist ab der 1. Kultstufe verfügbar und schaltet die Seuchenhexer frei. Außerdem senkt es die Rekrutierungsdauer aller Kultträger um 20%.
* Das 2. Upgrade ist ab der 2. Kultstufe verfübar und schaltet die Fähigkeit "Ritual" im Palast frei. Desweiteren senkt es dir Rekrutierungsdauer aller Kultträger um 30%.Mächtige Opfergabe/Ritual:
Wie schon gesagt ist sie nach dem 2. Palastupgrade verfügbar. Sie dient zum einen Gulzar zum erlangen neuer Fähigkeiten und zum anderen dient sie der Erschaffung von Kultvollstreckern. Das Prinzip ist einfach, man opfert einen Trupp und erfüllt somit eine "Sache" um zur nächsten Kultstufe zu kommen. Jedoch ist die mächtige Opfergabe halt nur für mächtige/magische Einheiten gedacht. Es können also nur Kultträger und Grabunholde geopfert werden. Wenn Gulzar dann zum Schluss seine letzte Fähigkeit im Spellbook erforscht hat, hat er genug Macht gesammelt den Kult auch unfreiwilligen anzuhängen. Die mächtige Opfergabe ändert sich in das Ritual. Es ist jetzt nur noch auf Gunderbatorks anwendbar. Diese werden dann zwar geopfert, erwachen dann jedoch wieder als Kultvollstrecker.
Die Einheiten:
* Seuchenhexer sind einzelne Einheiten. Sie sie können wie Akolyten aussehen nur etwas größer. Sie gleichen ungefair einem Weinmagier von Lorien, nur das sie mit Gift schießen. ( Es können nur 4 mit mal auf dem Schlachtfeld sein)
* Kultvollstrecker sind ebenfalls einzelne Einheiten die ein Art dunkler Ork sein sollen. Vom Kampf und Konzept her wie Boeringer. ( Es können nur 4 mit mal auf dem Schlachtfeld sein)Guzars Fähigkeiten:
Seine Fähigkeiten können in dem Spellbook erforscht werden sobald die Anforderungen dafür erfüllt wurden:
* Gluzars Rekrutierung: Schattenschlag Der schwarze Angriff den er jetzt schon besitzt, also die Fähigkeit bleibt. (Vielleicht ein bischen stärker)
* 1. Kultstufe: Dunkler Segen: Feinde in einem Bereich verlieren kurzzeitig 30% Schaden und 30% Rüstung.
* 2. Kultstufe: Anhänger des Hexenmeisters: Wenn mindestens 2 Seuchenlhexer neben ihm stehen verbindet Gulzar mit denen seine Macht und sie verbreiten ein Gift das mittleren schaden verursacht.
* 3. Kultstufe: Flammende Vergeltung Die Fähigkeit die er jetzt schon besitzt mit dem Schaden an Einheiten je mehr Rüstung sie haben. Die Fähigkeit bleibt also ebenfalls
* 4. Kultstufe: Macht des Hexenmeisters: Gulzar entsendet eine mächtige dunkle Wolke die zum einen alle vergiftet die ihr zu nahe kommen und zum anderen die Seele von ihnen raubt womit die vergifteten bei ihrem Tod zu Grabunholden werden. Man kann die Wolke bewegen wie einen Tornado.Falls einige Sachen technisch nicht möglich sind bitte sagen, dann kann man die noch ändern. Und falls verständnis Fragen sind auch gerne stellen;)

.Thranduil.:
Wäre Dafür.
Soll der Palast so aussehen wie der Tempel des Zwielichts?
Bei den Fähigkeiten ist eine Dopplung die zweite und vierte verursachen Giftschaden.Ich würde eine davon weglassen.

The Dark Ruler:
Ehrlich gesagt finde ich das jetzige Gulzarsystem schöner. :(
Und zweitens ist es meines Wissens nach der Wille des Teams vom magischen Angmarvolk wegzukommen und das Volk an sich realistischer (jaja, Realismus in HdR) zu halten.

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