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Konzept-Diskussion: Angmar II

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Krieger der Haradrim:

--- Zitat ---Die Grabunholde wären des Ringkriegs unterstanden allerdings niemandem mehr.
--- Ende Zitat ---

Das stimmt so leider nicht. Die Grabunholde, wie sie von Tolkien beschrieben wurden, wurden vom Hexenkönig entsandt um sich in den Gräbern der menschen Cardolans/Arnor einzunisten. Sie dienten ihm sozusagen als "Späher/Wachtposten" und sollten Reisende aufhalten. Während dem Ringkrieg war er also nach wie vor ihr "Meister". Dies hat natürlich nichts mit Magie zu tun, da ja der Hexenkönig ein Wesen jenseits von Menschlichkeit war und durch Sauron, der wahrlich ein Hexenmeister war, sozusagen gelinde ausgedrückt ein paar "Tricks" gelernt hat.

Die Idee das Hügelgrab einzubinden finde ich gut, als zweites Rohstoffgebäude jedoch eher schlecht. "Schätze produzieren" kann man jetzt auch nicht gerade sagen. Natürlich ist es schwer machbar, bzw. schwer es korrekt wiederzugeben, jedoch versuche ich nun mal meine Idee in Worte zu fassen und hoffe der ein oder andere kann mir folgen:

Das Hügelgrab verfügt über einen geringen Stand an bereits vorhandenen Schätzen/Grabbeigaben. Sprich es produziert minimal Rohstoffe, wirklich nur minimal (Beispielsweise 5-6 im Intervall natürlich) Das Gebäude soll ja auch anfangs eine Daseinsberechtigung haben. Werden Einheiten in der Nähe getötet, steigt das Level des Hügelgrabes und die Schätze werden angehäuft, sprich es werden mehr Rohstoffe erzeugt. (Wie bisher nur eben weniger Rohstoffe anfangs) Ab einem bestimmten Stand der Schätze und des Hügelgrabes/Gruft (in diesem Falle Level 2) wird ein Grabunhold gerufen, der aber einen Teil der Schätze für sich beansprucht, sprich es werden wieder weniger Rohstoffe produziert. Dadurch bekommt das Gebäude aber jetzt die Möglichkeit Fähigkeiten zu wirken (Die vorgeschlagenen Fähigkeit gefällt mir gut) Mit jeder weiteren getöteten Einheit steigt die Erfahrung und auch wieder Die Ressis an, bis man auf Level 3 einen weiteren Grabunhold hat (Also insgesamt 2) die das Gebäude verteidigen und dieser zweite Grabunhold wieder einen Teil der Schätze für sich beansprucht. Durch den zweiten Grabunhold lädt sich die Fähigkeit schneller auf. Fällt einer oder beide im Kampf muss man entweder

a) warten bis sie beide respawnen

oder

b) wieder Schätze anhäufen (sprich die Ressiproduktion wird wieder etwas erhöht pro sterbende Einheit, etc.) um diese beiden nach dem oben genannten Prinzip wieder rufen zu können. (Diese Alternative würde mir persönlich besser gefallen, weiss aber nicht ob es umsetzbar ist)

Der Verbesserungsvorschlag beruht einfach darauf um zu zeigen, dass die Grabunholde sich in den Gruften/Hügelgräbern niederlassen um ihre Schätze zu sammeln. Damit das mit der Ressiproduktion nicht ausartet muss man eben einen maximal Wert festlegen und ein Gleichgewicht zwischen Ressourcen und gewonnener Erfahrung finden.

Ich hoffe ihr konntet mir folgen,

Gruß Harun

Ealendril der Dunkle:
Dieses hin und her an Rohstofferträgen sorgt für den Rohstoff/CP-Leistenbug, wäre also nicht erschwinglich (auch wenn die Idee nachvollziehbar und interessant ist)

Krieger der Haradrim:

--- Zitat ---Dieses hin und her an Rohstofferträgen sorgt für den Rohstoff/CP-Leistenbug, wäre also nicht erschwinglich (auch wenn die Idee nachvollziehbar und interessant ist)
--- Ende Zitat ---

Inwiefern darf ich das verstehen, bzw. könntest du mir per PN den Bug erläutern. Das mit dem Wechsel sollte auch nur als kleines Feature gedacht sein, um die Grabunholde irgendwie rufen zu können. Dass das Hügelgrab ein festes Einkommen bekommt finde ich eben nicht so gut, als Alternative ist mir gerade noch eingefallen:

Nachdem man eine bestimmte Anzahl an Schätzen angehäuft hat und einen Grabunhold zu rufen, levelt das Gebäude für einen bestimmten Zeitraum nicht mehr und produziert auch kein Geld. Anders habe ich momentan keine Idee, wie man meinen Vorschlag Sinngetreu noch einbauen könnte.

Vraccas:
Sorry, hatte ein kleines Problem mit dem Internet aber jetzt gehts wieder und das Konzept ist in der Sammlung.

~mfg Vraccas

Skaði:
Ein paar Gedanken einigen Kritikpunkten und auch schon gemachten Vorschlägen zur neuen Angmarvorstellung folgend:

1. Wölfe

Hier gabs zweierlei Anmerkungen: Zum einen sind wohl die Zwingererweiterungen weggefallen, zum anderen passen die Bestiengrube und das Eisenbergwerk als eher natürliche Bauten nicht so sehr in das Hauptlager.

Für zwei Zwingererweiterungen, also die alte Festungserweiterung mit den wilden Wölfen, könnte man vielleicht an dem Tor noch Platz finden. Also zwischen den Triboken und dem Tor, wenn das da genug Platz ist. (Ergänzung: ggf. auch hinter dem Tor)

Zum anderen fände ich diesen schiefen Felsen draußen bei der Nischensiedlung zum Bauplatzerobern schön, wobei dann vielleicht was städtischeres für drinnen in der Festung gefunden werden müsste.. was nach viel Aufwand aussieht.


2. Ressourcengebäude

Hier standen die Wolfsstärkung der Mühle, sowie das Eisenbergwerk als wildes Gebilde in der Festung in der Kritik.

Für die Mühlen scheint die einzig mögliche Vergünstigung da bei den Dunedain zu sein, da hängt aber Mornamarth schon dran, während die Beschleunigung bereits vom Vorpostenturm erledigt wird. Vielleicht könnte die als Festungsgebäude wohl recht beschränkte Mühle ja Zuchtmeister allgemein günstiger werden lassen, dafür aber natürlich nicht ganz so stark, wie es durch die spezialisierten Gebäude für Orks und Hügelmenschen geschieht.

Das Eisenbergwerk könnte vielleicht aus der Festung raus, und einzig auf den Bauplätzen der Vorpostentürme errichtbar sein. Damit wäre es draußen in der Wildnis, macht aber Orks und Hügelmenschen keine Konkurrenz und liegt noch dazu strategisch an einem der Türme, was mir alles stimmig erscheint.

Als Alternativressourcengebäude für die Mühle käme innerhalb des Hauptlagers vielleicht ein Steinmetz oder dergleichen in Betracht. Ein solcher könnte die Errichtung und ggf. den Ausbau von Kasernen/Türmen/Städtischeren Gebäuden vergünstigen und ggf. beschleunigen. Grabhügel, Hügelmenschen- und Orklager, sowie Eisenbergwerk und Wolfshöhle sollten davon wohl eher nicht profitieren.
Da die Halle des Königs ja teurer geplant war, hätte man mit zwei oder drei solcher Gebäude die Möglichkeit schneller an die Dunedain zu kommen.

Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben, fände ich jetzt nicht so tragisch. Die Wolfsreiter hingegen profitieren ja weiterhin von den orkschen Vergünstigungen. (Erg.: Die anderen Wölfe könnten da auch noch orkisch profitieren.)


3. Türme

Zuletzt ein Gedanke zum Zitadellen-, dem Dunedain- und dem Hexerturm: Alle drei könnten ein Update 'Folterkammern' besitzen, welches die Sichtweite des jeweiligen Vorpostens/Hauptlagers erhöht. Optisch könnte das Update durch einen Balkenanbau, an dem ein Käfig hängt, dargestellt werden. So sähe auch das Angmarlager sowohl mit Updatenamen, als auch mit mittelalterlichem Käfig-Anhang etwas düstrer aus und Sichtweite ist für ein eroberndes Volk sicher ein wertvolles Gut.


Zum Hexerturm schrieb ich weiterhin, dass man da noch an den Bonuswirkungen feilschen könnte. Bei zwei Vorpostenarten mit selben Gebäudemöglichkeiten ruft das eigentlich auch schon danach, die dann errichteten Gebäude ggf. unterschiedlich zu beeinflussen. Abgesehen von drei Akolythen, die mehr dem optischen dienend um den Hexerturm wandeln könnten, fällt mir da jetzt aber nichts konkretes (bzw. dann auch sinnvolles) ein.

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