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Konzept-Diskussion: Angmar II

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Kael_Silvers:

--- Zitat von: Lord of Mordor am 21. Jul 2013, 14:53 ---Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?
--- Ende Zitat ---
Hier gebe ich dir vollkommen recht, dass die Feindschwächung eher den Grabunholden vorbehalten sein sollte. Zu diesen passt eher der Furchtfaktor und das Angst verbreiten.


--- Zitat von: Lord of Mordor am 21. Jul 2013, 14:53 ---Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.
--- Ende Zitat ---
Ja, das stimmt. Die gesponnenen Intrigen sind nicht wirklich langfristig angelegt. Wenn man ihn weiterhin nach außen intrigieren lassen will, dann wäre solche negativen Effekte für die feindlichen Gebäude cool, dass die Einheiten aus diesem Gebäude mehr Rohstoffe kosten oder kleinere Truppen erscheinen... Aber so eine wirklich gute Idee für eine Intrige fehlt mir hier auch.


--- Zitat von: Lord of Mordor am 21. Jul 2013, 14:53 ---Ich bin mir wegen dieser Faktoren gerade unsicher, in welche Richtung ich Mornamarth am besten entwickeln soll. Vom grundlegenden Gefühl sehe ich ihn als Helden, der recht umsichtig und langfristig seine Pläne legt und aufbaut. Möglicherweise könnte er statt gegen Feinde gegen das eigene Volk intrigieren und andere Helden und/oder andere Fraktionen schwächen, um sich selbst und die gefallenen Dunedain zu stärken? Er sollte aber auch kein Held sein der nie kämpft und nur in der Basis steht.
--- Ende Zitat ---
Das wäre auch mal eine schöne Funktion. Schwächen der eigenen Truppen und dafür den Dunedain mehr Stärke verleihen. Spontan fällt mir dazu folgendes ein: Er bekommt eine Fähigkeit, die auf das Hügelmenschendorf, Grabunholdgruft und/oder Orklager gewirkt werden kann. Der Bonus von demjenigen gewählten Gebäude wird aufgehoben (-x% Kosten für Einheit Y), dafür erhalten die Dunedain für jeden Aufgehobenen Bonus X% Angriff oder Verteidigung oder irgendwas anderes. Eine ähnliche Fähigkeit könnte auch auf eigene Helden anwendbar sein, sodass diesen Stärke genommen und auf Mo übertragen wird oder Mo opfert eigene Dunedain um mehr Stärke zu erhalten (so hat man den Anreiz ihn immer weiter zu stärken und auch in den Kampf zu senden :D).
Spontan fällt mir dazu auch noch das Konzept mit dem Kampfplatz der Eisenkrone ein. Hier könnte man statt einem Gebäude Mo solch einen passiven Effekt geben, dass die Dunedain in seiner Nähe dauerhaft Erfahrung sammeln und diese nicht mehr im Kampf bekommen können (bspw.).
Das Edikt von Card-Dum könnte man bei ihm auf vielleicht auf Stufe 8 oder 10 legen, sodass (angewandt auf eine Halle) die Dunedain schon auf Stufe 2 rekrutiert werden. Diese Buff sollte aber nur temporär sein, damit dieser a) nicht zu stark und b) nicht irgendwann nutzlos wird. Weiterhin könnte man ebenfalls die Bannerträger der Dunedain abgrenzen und ihnen die Fähigkeit der Heilung und Truppenwiederherstellung nehmen. Diese Fähigkeit bekommt dann Mo, sodass sich die Dunedain in seiner Nähe regenerieren und wiederherstellen. Könnte dann so ein bisschen die eingeschworene Gemeinschaft darstellen, die sich vom Rest abgrenzt und "über Leichen geht".

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Shagrat:
Kael, wozu bräcute man die Bannerträger dann noch? die einzigen Vorteile die das Bannerträger Upd ann brignen würde, währen 1. für die Bogenschützen der Pfeilhagel und 2. das danach schneller gelevelt wird (Stufe 2 braucht am längsten)


Außerdem bin ich der Meinung, das die grund idee des Edikts eigentlich beibehalten wqerden könnte, nur abgeschwächt und dann mit erhöhter Wirkungszahl verstärkt (z.B. 1. mal auf eine Halle Carn Dums eingesetzt -5% Kosten, . Mal -10% etc bis z.B. dem Aktuellen wert)  und des weiteren bin ich der Meiung, das ein 8er oder 10er der "nur" Truppen auf Stufe 2 TEMPORÄR rekrutierten lässt vielleicht etwas schwach wäre

Caron:

--- Zitat ---Also für mich ist Monarmath ein reiner Unterstützer der Gefallenen Dunedain.
Seine Intriganten Fähigkeite benutze ich nie.
Ich benutze nur seine Erwählten Fähigkeit und das Edikt Carn Dums.
Allein wegen dieser beiden Fähigkeiten ist er schon fast immer Pflicht bei mir...
--- Ende Zitat ---

sign.

Ich sehe das genauso wie Slayer. Besonders seine "Erwählten" Fähigkeit finde ich sehr gut. Ich sehe ihn immer als Held der Menschen Carn Dums. Ich hab riesen Spaß daran ihn eine große Armee Carn Dums und seine erwählte "Leibgarde" in die Schlacht zu schicken, ich würde ihn also nur auf den Carn Dum Support und eigentlich mehr noch auf seine Erwählten hin ausbauen.:)

Freundliche Grüße
Caron

Kael_Silvers:

--- Zitat von: The Joker am 21. Jul 2013, 16:01 ---Kael, wozu bräcute man die Bannerträger dann noch? die einzigen Vorteile die das Bannerträger Upd ann brignen würde, währen 1. für die Bogenschützen der Pfeilhagel und 2. das danach schneller gelevelt wird (Stufe 2 braucht am längsten)
--- Ende Zitat ---
Muss denn jede Einheit den Bannerträger zur Verfügung haben? Kann man nicht auch hier etwas differenzieren und ausdünnen? Die Zuchtmeister können eh kein Bannerträger bekommen, ebenso wie die Grabunholde, die Schwarze Garde und die Hexer (wenn ich niemand vergessen hab). Die Wölfe sind noch Bannerträgerfähig, aber das könnte man auch anders lösen. Also wäre es doch mal mehr als prädestiniert dafür ein Volk ohne Bannerträger zu schaffen und dessen Aufgabe auf einen Helden zu verteilen, der die Funktion des Bannerträgers übernimmt und passiv Erfahrung an seinesgleichen weitergibt :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Thartom:

--- Zitat von: Lord of Mordor am 21. Jul 2013, 14:53 ---- Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.

--- Ende Zitat ---

Ich hätte eine Idee zu einer Intrigen-Fähigkeit:

Man wirkt die Fähigkeit (ich nenn sie mal "Intrige") auf eine feindliche Einheit, undbesticht sie dadurch (der Preis variiert mit der Stärke der Einheit).
Danach ist über der Einheit ein Zeichen, das nur der Angmar-Spieler sehen kann.
Diese Fähigkeit kann auf beliebig viele Truppen angewendet werden.
Die Auswirkungen merkt man aber erst, wenn man die Fähigkeit auf Mo. selbst anwendet.
Dadurch werden alle Einheiten, die unterwandert wurden, kurzzeitig bekehrt.
Die Dauer verlängert sich von mindestens 20sec., je nachdem, wie lange es her ist, dass die Einheit bestochen wurde, auf bis zu 90sec.

Dadurch werden die Intrigen immer mächtiger, je länger es her ist, dass sie gemacht wurden.

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