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Konzept-Diskussion: Angmar II
Wulfgar:
Die Idee zu Mornamath gefällt mir gut, aber jetzt zu Drauglin: Drauglin besitzt doch schon ein Update zu 4.0: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24647.0.html
Dort wird er doch schon als VEG- und EG-Held betrachte, ich denke höchstens daran, dass man ihm vielleicht höhere Sichtweite gibt, damit er sich als Späher eignet.
Melkor Bauglir:
Mal etwas allgemeines vorweg, was solche Diskussionen erheblich vereinfachen bzw. überhaupt möglich machen sollte: Wenn alle Helden eine einzelne Rolle zugewiesen bekommen sollen und spezielle Ideen zu einem Helden gesucht werden, wäre es hilfreich, wenn wir wüssten, welches "Thema"/Aufgabengebiet die anderen Helden jeweils haben sollten. Sonst schlagen wir nur Dinge vor, die sich im Nachhinein als unpassend für den Helden herausstellen, weil es von anderen abgedeckt werden soll.
Bis jetzt scheint mir eure Einteilung so zu sein:
Hwaldar: EG-Support (Zuchtmeistersupporter), (Außen-)Gebäudezerstörer
Draugluin: Spähheld, EG-Heldenkonter
Mornamarth: MG-/LG-Support (CD)
Dûrmarth: LG-Heldenkiller, Tank oder Elitesupporter
Zaphragor: Spamm-/Massenvernichter, Heldenkillerazubi
Karsh: Assassine ("Rekrutierungssystem"), schwächt Feinde -damit automatisch Supporter
HK: Eliteheld des Volkes -Führerschaft, Heldenkiller, Massenvernichter
Gulzar: ? (kaum festlegbar wegen dem Fähigkeitsystem)
Kaels veränderte Idee von "Edikt von CD" gefällt mir gut, damit ist das auch nicht mehr der sofortige Overkill, der das Angmarmirror (mit-)entscheidet.
"Bauernopfer" klingt super, hat keine Ähnlichkeit zu "Grausamer Ansturm" mehr und passt super so Angmars untypischen Formen von Führerschaften. Wobei das Bauernopfer tatsächlich eher ein Zuchtmeistertrupp sein sollte.
Einen Schwertmeister (sowas wäre ein kurzfristiger Werteboost ja de facto) sehe ich dagegen eher kritisch: Mornamarth wird hier gerade ganz als Supporter aufgebaut. Wenn man dem jetzt aber Fähigkeiten gibt, die seine eigenen Kampfwerte erhöhen, dann wird er dadurch automatisch auch zum Heldenkiller, o.ä. Das würde seine Rolle mMn nur aufweichen.
Das Schwächen nur an die Grabis zu verteilen, trifft leider auf ein herbes Gameplayproblem: Angmars Truppen (CD + Zuchtmeister) zeichnen sich alle durch hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden, bei gleichzeitig ziemlich geringen Rüstungswerten aus, sind also gut darin, Hit-and-Run gegen Gehöfte zu betreiben. Grabis dagegen sind lahm wie nichts, d.h. ihre Schwächungsfähigkeiten werden in einem Spiel eher wenig zum Tragen kommen.
Außerdem füllt Mornamarth in seinem Konzept die Rolle des LG-Supporters. Mit Support kann aber auch durchaus das Schwächen des Feindes gemeint sein.
Insofern fände ich die Aufteilung: Karsh/Grabis/HK schwächen viele Truppen in großen Schlachten (+ Hexenmeister supporten eigene Truppen); Hwaldar ist stark gegen Außengebäude (Siedlungen, Vorposten); Mornamarth kann direkt die feindliche Festung schwächen eigentlich besser, weil in der Spielmechanik sinnvoller einsetzbar.
Die Idee Mornamarth eher keinen non-plus-ultra-Spell zu geben und dafür seine Fähigkeiten schneller wieder aufladbar zu machen, halte ich für sehr innovativ. (Außerdem ist sie nach den Änderungen am Angmar-HK frei. xD)
Gruß
Melkor Bauglir
PS: Wenn sowieso viele Heldenfähigkeiten überarbeit werden, möchte ich diese Gelegenheit mal nutzen, wieder allgemeine Hotkeys vorzuschlagen. Fähigkeiten wie "Bauernopfer", "Klingenschritt" oder Zaphis 1er müssten ständig eingesetzt werden, fordern aber atm viel zu viel Klickarbeit. Solche Ideen sind jeweils schön, aber im LG mit all seinen Truppen kaum noch gleichzeitig anwendbar.
Ich würde ja vorschlagen, dass einfach auf jeden Palantirslot ein Hotkey vergeben wird (z.B.: (1 I T), (2 I R), (3 I W), (4 I V), (5 I B). Der Teil hier kann gerne in die allgemeine Konzept-Diskussion verschoben werden.
Lord of Mordor:
--- Zitat von: Prinz_Kael am 23. Jul 2013, 00:30 ---Das finde ich trotzdem recht interessant, auch als Gesamtkonzept gesehen:
* Trupp CD erwählen, welche Angriff, Rüstung und Selbstheilung erhält, dafür Mo die Leben fordern kann (Schwertkämpfer = Leben wiederherstellen, Speerträger = Mo's Angriffkraft temporär erhöhen, Bogenschütze = Mo's Fähigkeiten etwas aufladen)
* niedere Gebäude ausbeuten, damit Männer CD's preiswerter werden mit jedem zusätzlichem Gebäude, offiziell aber keine negativen Effekte auf niedere Gebäude
* Ein Trupp CD Soldaten schwächen und dafür umgebende Truppen CD's zu schützen, sodass diese weniger Schaden erhalten
* irgendeine Angriffsfähigkeit
* passive Fähigkeit zur Beschreibung, dass Fähigkeiten mit höherem Level schneller aufladenHier muss dann aber soweit gewährleistet sein, dass sich die Krafterhöhung auch rechnet, sodass man zumindest indifferent ist, ob man nun ein Trupp opfern soll oder diesen kämpfen lassen sollte. Durch die erhöhte Angriffskraft ist man vielleicht eher geneigt Mo an die Front zu schicken, sodass man auch die Heilungen nutzen kann... Eine weitere aktive Angriffsfähigkeit könnte aber trotzdem nicht schaden.
--- Ende Zitat ---
So in die Richtung hatte ich mir das vorgestellt, ja :) Ich denke wir können das mal als Konzept-Rahmen festhalten. So wie ich das sehe scheint es ja auf Zustimmung zu stoßen xD
--- Zitat ---Hier muss ich wieder an die Idee denken, die Bannerträger für die CD-Einheiten zu entfernen und über Mo laufen zu lassen mit seiner Fähigkeit Truppen zu erwählen. Sie erhalten dann eben durch die Fähigkeit Angriff, Rüstung und Selbstheilung. Mit skalierendem Level von Mo werden seine Fähigkeiten dann einfach schneller aufgeladen... aber wahrscheinlich ist dies zu kompliziert und mit zu viel geklicke verbunden... demnach lieber vergessen [ugly]
--- Ende Zitat ---
Ich muss ehrlich sagen, dass ich keinen Grund sehe, den Bannerträger zu entfernen. Weil er nur für Männer Carn Dûms gilt? Das trifft ja auf die geschmiedeten Klingen und schweren Rüstungen genauso zu, die engere Begrenzung von Upgrades ist in sich schon eine Eigenart Angmars. Und ein einzigartiges Bannerkonzept haben sie schon bei der schwarzen Garde. Ich finde mehr Einzigartigkeit brauchen sie in dieser Richtung gar nicht. Ich würde mir eher überlegen den Wölfen hier noch was eigenes zu geben, weil dass man mit demselben Upgrade in der Schmiede Bannerträger und Wolfsrudelführer kriegt wirkt meiner Meinung nach komisch ^^
--- Zitat von: Melkor Bauglir am 23. Jul 2013, 12:29 ---Mal etwas allgemeines vorweg, was solche Diskussionen erheblich vereinfachen bzw. überhaupt möglich machen sollte: Wenn alle Helden eine einzelne Rolle zugewiesen bekommen sollen und spezielle Ideen zu einem Helden gesucht werden, wäre es hilfreich, wenn wir wüssten, welches "Thema"/Aufgabengebiet die anderen Helden jeweils haben sollten. Sonst schlagen wir nur Dinge vor, die sich im Nachhinein als unpassend für den Helden herausstellen, weil es von anderen abgedeckt werden soll.
--- Ende Zitat ---
Stimmt, da hätte ich vielleicht von Anfang an etwas konkreter sein können. Es war auch nicht meine Absicht, irgendjemanden dafür zu kritisieren meine persönlichen Pläne nicht zu kennen, sorry falls das so rüberkam ^^ Es ist dem Fall nur so, dass ich selbst gerade erst am Ausarbeiten der einzelnen Rollen bin, Karshs Rolle beispielsweise hing auch vom Feedback zu Mornamarth ab. Du hast die Verteilung aber recht gut getroffen in deiner Zusammenfassung.
--- Zitat ---Einen Schwertmeister (sowas wäre ein kurzfristiger Werteboost ja de facto) sehe ich dagegen eher kritisch: Mornamarth wird hier gerade ganz als Supporter aufgebaut. Wenn man dem jetzt aber Fähigkeiten gibt, die seine eigenen Kampfwerte erhöhen, dann wird er dadurch automatisch auch zum Heldenkiller, o.ä. Das würde seine Rolle mMn nur aufweichen.
--- Ende Zitat ---
Ich meine damit nicht unbedingt einen Schwertmeister, sondern ganz grob eine Fähigkeit, mit der er an der Front Schaden anrichten kann, aber sich dabei Gefahren aussetzen muss und seine Rüstung senkt. Ich finde er braucht eine solche Fähigkeit im Grunde zwingend, andernfalls müssen wir eine andere Wirkung für das Opfern seiner Erwählten finden, die für einen Helden nützlich ist, der nie kämpft (wobei ich das bei Mornamarth auch schade fände, man erkennt ja schon an seiner Stimme, dass er es durchaus genießt, anderen Schmerz zuzufügen).
Er könnte sich zum Beispiel mit einer Hexerei-Aura umgeben, die nahen Feinden langsam schadet, aber eben seine Rüstung senkt. Oder er beschwört eine Leibgarde/magische Krieger, die Feinde seiner direkten Nähe angreifen. Oder er aktiviert eine Fähigkeit, die nahe Männer Carn Dûms auf Kosten seiner eigenen Rüstung stärkt, solange er selbst mitkämpft (bin mir aber nicht sicher wie genau sowas aussehen könnte, zumal wir es feelingtechnisch so drehen müssten, dass es nicht selbstlos wirkt).
Das Bauernopfer darf meiner Meinung nach gut auf Zuchtmeistertrupps anwendbar sein, die Zuchtmeister sind ja auch Männer Carn Dûms. Aber man könnte die Stärkung nur auf umliegende Männer Carn Dûms wirken lassen und nicht auf die Schergen der Zuchtmeister, sodass du zwar die Schwachen als Opfer nehmen kannst, aber Mornamarth nicht als Zuchtmeister-Führer eingesetzt werden kann.
--- Zitat ---Das Schwächen nur an die Grabis zu verteilen, trifft leider auf ein herbes Gameplayproblem: Angmars Truppen (CD + Zuchtmeister) zeichnen sich alle durch hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden, bei gleichzeitig ziemlich geringen Rüstungswerten aus, sind also gut darin, Hit-and-Run gegen Gehöfte zu betreiben. Grabis dagegen sind lahm wie nichts, d.h. ihre Schwächungsfähigkeiten werden in einem Spiel eher wenig zum Tragen kommen.
--- Ende Zitat ---
Für Hit&Run wäre eine Einheit mit Schwächungseffekt sowieso nicht gedacht, das hilft dir ja nur, wenn du einen offenen Kampf wagst. Und in einer Schlacht hast du mit der Gruft und Karshs Tunneln durchaus Möglichkeiten, die Unholde an die Front zu kriegen. Um ihnen zu helfen, den Feind zu erreichen, kann Angmar wiederum auf mehr Verlangsamungseffekte als jedes andere Volk zurückgreifen. Von der Handhabung werden sie natürlich immer eine der komplizierteren Einheiten, aber das finde ich schon in Ordnung - wir sollten nur sicherstellen, dass auch die Belohnung stimmt, wenn du dich für Unholde entscheidest und es schaffst, sie in den Kampf zu kriegen.
Kael_Silvers:
--- Zitat von: Lord of Mordor am 22. Jul 2013, 22:57 ---Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Lord of Mordor am 25. Jul 2013, 01:26 ---Das Bauernopfer darf meiner Meinung nach gut auf Zuchtmeistertrupps anwendbar sein, die Zuchtmeister sind ja auch Männer Carn Dûms. Aber man könnte die Stärkung nur auf umliegende Männer Carn Dûms wirken lassen und nicht auf die Schergen der Zuchtmeister, sodass du zwar die Schwachen als Opfer nehmen kannst, aber Mornamarth nicht als Zuchtmeister-Führer eingesetzt werden kann.
--- Ende Zitat ---
Hier würde ich mich fast wieder dafür aussprechen, dass dies nur auf die Männer CD angewendet werden kann und eben nicht auf die Zuchtmeister. Der Zuchtmeistertrupp ist so schon verdammt preiswert und von den Werten her nicht überragend, sodass zum einen die Schwächung eines so schon schwachen Trupps kaum wehtun dürfte. Und da der Trupp nicht geopfert wird, sondern nur geschwächt ist das noch weniger dramatisch. Bei Truppen CD sieht das dann schon wieder etwas anders aus und auch weitaus besser. Zum einen muss der Feind nicht sehen, welcher der CD-Trupps geschwächt ist und dadurch den umliegenden CD-Truppen einen Bonus beschwert, oder wenn er es sehen soll, dann fällt es vielleicht nicht so sehr auf (könnte man so händeln, dass der ausgewählte Trupp einen anderen Bannerträger erhält, um nicht eine Schwächungs-FX einzubauen)... Demnach wird es für den Feind schwierig diesen Bonustrupp auszuschalten (Zuchtmeister geht recht schnell durch gezieltes Ausschalten des Zuchtmeisters und damit wegfall des Bonus). Dann passt zwar der Titel Bauernopfer nicht mehr so recht, aber das sollte wahrscheinlich das geringste Problem sein :D Zwar ist der Gedankengang, dass Mo die anderen Unterstützer ausnutzt für seine Zwecke gut, aber irgendwas stört noch so ein bisschen daran :D
--- Zitat von: Lord of Mordor am 25. Jul 2013, 01:26 ---Er könnte sich zum Beispiel mit einer Hexerei-Aura umgeben, die nahen Feinden langsam schadet, aber eben seine Rüstung senkt. Oder er beschwört eine Leibgarde/magische Krieger, die Feinde seiner direkten Nähe angreifen. Oder er aktiviert eine Fähigkeit, die nahe Männer Carn Dûms auf Kosten seiner eigenen Rüstung stärkt, solange er selbst mitkämpft (bin mir aber nicht sicher wie genau sowas aussehen könnte, zumal wir es feelingtechnisch so drehen müssten, dass es nicht selbstlos wirkt).
--- Ende Zitat ---
Wenn man wirklich überlegt die Auserwähltenfähigkeit auf jeden Trupp anders wirken zu lassen und man einem der drei Truppen die Möglichkeit einräumt sich zu opfern, damit Mo mehr Angriff für eine bestimmte Zeit bekommt, hätte man schon einen Schwertmeister, welcher aber wohl überlegt eingesetzt werden muss, da eben ein ganzer CD-Trupp dafür sein Leben lassen muss. Damit würde Mo auch nicht zu übermächtig im Einzelkampf werden, da man durch das Opfer die Schlagkraft der Armee schwächt. Prinzipiell würde ich unbedingt eine wenig komplizierte bzw. anwendungsfreundliche Fähigkeit einbauen, damit es nicht zu viel geklicke bei Mo wird.
Eigene Rüstung reduzieren und den Verbündeten Rüstung gewähren, ist doch fast identisch mit Bauernopfer. Da finde ich Bauernopfer doch wesentlich besser.
Mh, man hätte Mo auch eine passive Fähigkeit verpassen können, die Führerschaften aufhebt und Erfahrung für Feinde negiert, wenn er kämpft (aber das geht ja auch nicht so recht, da ihr Führerschaften recht gering halten wolltet bei Angmar bzw. konzentriert auf den HK). Würde aber passen, um ihn vorn an der Front halten zu müssen, zumal Führerschaften ja abgemildert werden sowohl von der Stärke her als auch vom Radius. Damit muss Mo dort hin, wo Führerschaften aufgehoben werden sollen, was schlussendlich an der Front ist.
Alternativ wäre auch noch eine Art Schwertkampf möglich, wodurch Mo kurzzeitig eine höhere Angriffsgeschwindigkeit erhält, dafür aber einen Teil seiner Rüstung einbüßt. Aber irgendwie ist das auch noch nicht so zufriedenstellend :D
--- Zitat von: Lord of Mordor am 25. Jul 2013, 01:26 ---Ich würde mir eher überlegen den Wölfen hier noch was eigenes zu geben, weil dass man mit demselben Upgrade in der Schmiede Bannerträger und Wolfsrudelführer kriegt wirkt meiner Meinung nach komisch ^^
--- Ende Zitat ---
Müssen die Wölfe unbedingt eine Art Bannerträgerupgrade erhalten? Aktuell haben sie ja noch die Stachelhalsbänder, welche zusätzliche Verteidigung gewähren. Dazu könnte man eben noch eine Fähigkeit packen, die die eisigen Lande Angmars betonen bzw. das raue Klima im Norden.
Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
PS: Ich finde es immer schade, dass die Männer CD einen vollbesetzten Palantir haben, sodass für die Dunkle Pakt-Fähigkeit einer dieser Slots überschrieben werden muss. Hier wäre eine Anpassung bzw. Reduzierung auch ganz nett.
Elendils Cousin 3. Grades:
--- Zitat ---PS: Ich finde es immer schade, dass die Männer CD einen vollbesetzten Palantir haben, sodass für die Dunkle Pakt-Fähigkeit einer dieser Slots überschrieben werden muss. Hier wäre eine Anpassung bzw. Reduzierung auch ganz nett.
--- Ende Zitat ---
Handelt es sich nicht bei den Todesmasken eh um den Superbonus, den Einheiten auf lvl 5 erhalten? Könnte man dann ja streichen, schließlich haben andere Einheiten auch keine Erklärung. Wenn ich mich da irren sollte, muss ich den Superbonus der CD-Nahkämpfer nochmal ganz fix herausfinden^^
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