Edain Mod > Konzeptarchiv

Konzept-Diskussion: Angmar II

<< < (94/112) > >>

Melkor Bauglir:
Hmm, ich finde, da war die alte Diskussion fast schon weiter.

Die erste Fähigkeit finde ich grundsätzlich interessant, so eine Führerschaft, die einige weitere Truppen in der Nähe erfordert, gibt es ja noch nicht. So allerdings stelle ich mir die relativ sinnfrei, weil viel zu schwach vor, zumal man sie ja noch nicht einmal nicht benutzen kann. Im Wesentlichen werden dadurch ja alle CD-Truppen, die neben Zuchtmeistern stehen (was ja eigentlich immer der Fall ist) reines Freiwild für feindliche Bogis: Sie sind langsamer (damit verlieren sie eine von Angmars größten Stärken) und haben (noch) weniger Rüstung. Außerdem ist es eine passive Fähigkeit, die aber auch schwächt. Soetwas ist irgendwie immer ein zweischneidiges Schwert.
Ich möchte ja nicht reaktionär erscheinen, aber die CD-Stärkung, die Mornamarth atm hat, finde ich persönlich bereits sehr schön.

Die Fähigkeit bringt ja kaum was, zumal es ja fast noch eine passive wäre. Wenn M. eh schon tot ist, dann macht es weder logisch noch spielpraktisch wirklichen Sinn, dass CD-Truppen währenddessen schneller ausgebildet werden. Die Zeit, wo diese Boni gelten würden, wäre ja i.d.R. viel zu kurz, damit das wirklich was ändert.

"Edikt von CD" nicht zu ändern, halte ich bei der allgemeinen Heldenschwächung für fatal. Die Fähigkeit ist eigentlich zu stark und die Idee, der schrittweisen Vergünstigung, war mMn super.

Die Idee gefällt mir sehr, aber auch hier frage ich mich, ob die Fähigkeit es so bringt: Man erhält Tarnung für eine Einheit, die dafür aber ihre halbe Kampfkraft einbüßt. Das ist ja letztendlich keinerlei Gewinn für den Spieler.

Der Spell gefällt mir gut! Ein schöner 10er Zauber mit relativ vernüftiger Stärke, der CD supportet. Mag ich eigentlich. Das Problem liegt aber im Detail: 1. Der HK hat bereits einen Spell, der Truppen unverwundbar macht. 2. 3 Minuten sind extrem! Wenn der Trupp Klingen hat, kann man mit ihm ja gegen böse Völker in die Base rennen und alles zerhauen, ohne das der Gegner etwas dagegen tun könnte.

Ich bin also aktuell noch dagegen, allerdings finde ich einige Ideen eigentlich gelungen, wenn man sie noch etwas ausarbeiten würde.


Gruß
Melkor Bauglir

Halbarad:
Ich finde das Konzept ganz interessant, hätte aber noch Verbesserungsvorschläge:

Die erste Fähigkeit sollte auch so gehen, wenn man keine Zuchtmeister sondern nur Mornamath in der Nähe hat, jedoch sollte sie dann weniger bringen (Bspw: +20% Schaden, mit Zuchtmeistern in der Nähe vielleicht 40% oder so), da man im Lategame meistens eine Armee hat, in der selten Hügelmenschen zu finden sind,
und die Fähigkeit sollte keine, oder nur sehr schwache Mali mit sich bringen da einem die Führerschaft doch sonst kaum was bringt.

Zur Stufe 5 Fähigkeit würde ich vorschlagen, das diese passiv sein sollte, und nun bei seiner Schwächung Carn Dum Einheiten 33% schneller oder doppelt so schnell rekrutiert werden sollten.

Caron:
Also mir gefällt das Konzept auch recht gut. Besonders die 10er finde ich sehr interessant.
Nur die Spione Spell halte ich für nicht so gut. Da würde ich mir zwar noch irgendwas mit einem Carn Dum Trupp wünschen aber nicht das [ugly]
Ich werd mal abwarten was die Diskussion noch so bringt aber ich bin auf jeden Fall nicht dagegen :)

Freundliche Grüße
Caron

-Mandos-:
Ich schließe mich eher Melkor an... Da sind zu viele balancefeindliche Elemente im Konzept enthalten und um die zu entfernen müsste man es komplett umkrempeln.

Melkor Bauglir:
Hallo MU!
Heute hätte ich mal einen etwas kürzeren Vorschlag, wie Zauber der Hexenmeister betreffend: Ich persönlich bin mit diesen nicht wirklich zufrieden.

Hier einmal kurz die Zauber im Überblick, vielleicht kennt sie ja nicht jeder auswendig:
"Todesstärke": stunnt feindliche Einheiten (Helden ebenfalls sehr kurz) im Zielgebiet; danach erhalten alle verbündeten Truppen um den Hexenmeister kurzzeitig +50% Rüstung und Schaden; Kosten: 4 Akolythen

"Schwarzes Eis": verflucht das gewählte Gebiet für kurze Zeit, Gegner darin werden 25% langsamer; Kosten: 1 Akolyth

"Seelenbann": Spezialisierung mit Tempel Stufe 1; friert gewählte Einheiten kurzzeitig ein, diese werden funktionsunfähig und unverwundbar

"Seelenquell": Spezialisierung mit Tempel Stufe 2; schädigt feindliche Einheiten im Zielgebiet gering; verbündete Truppen um den Hexenmeister werden vollständig geheilt, stellt aber keine Truppen wieder her (!)

"Kadaverregen": Spezialisierung mit Tempel Stufe 3; killt einfach alles, was der Feind dummerweise im Zielgebiet so stehen hat xD

Mir persönlich gefällt erst einmal nicht die extrem zerstörerische Anwendung von Magie, mit denen die Hexer einfach um sich werfen. Außerdem sind die Auswirkungen der Zauber mMn für Edain häufig zu stark: Kadaverregen ist eh verboten, Seelenquell ist aber mMn auch massiv übermächtig, weil alle Helden einfach wieder volle Leben bekommen -genutzt wird der Spell häufig einfach deshalb nicht, weil Zuchtmeistereinheiten gespammt werden und sich für die Heilung nicht lohnt (sterben ja eh sofort), das sollte sich für 4.0 aber ändern.

Mit "Todeszorn", "Schwarzes Eis" und "Seelenbann" bin ich eigentlich zufrieden, außerdem hat das Team gesagt, dass Hexer in 4.0 Angmars Supporter werden sollen, deshalb sollten die Spells schon drin bleiben. (Werteänderungen kann man woanders bereden.)
"Seelenquell" und "Kadaverregen" würde ich dagegen drastisch ändern, um ihnen etwas den Kabumm-Effekt zu nehmen.

"Seelenquell": Verflucht feindliche Einheiten im Zielgebiet für 10 Sekunden. Werden diese Einheiten von Truppen und Helden Angmars angegriffen, stehlen diese Angriffe die Lebenskraft der Opfer und heilen Angmars Horden.

---> Stellt es euch einfach wie Lebensraub vor, der immer dann aktiv wird, wenn die verfluchten Truppen geschädigt werden. (Wer es kennt: Siehe Lifestealers "Open Wounds".)

"Kadaverregen" würde ich gerne ersetzen, Angmar hat in Edain mMn schon genug Seuchenspells (Seuchenherd und Morgulseuche), außerdem passen Einheiten mit Massenvernichtern mMn nicht in Edain.

"Fanatische Treue": Erfüllt verbündete Einheiten im Zielgebiet 15 Sekunden mit verdorbener Magie, wodurch sie nachdem ihre Lebenskraft verbraucht ist, noch für 5 Sekunden weiterkämpfen.
Hat keine Wirkung auf Einheiten der Stufe 1, da diese einer solchen Macht noch nicht würdig sind.

---> Eine Art manueller Last-Stand, der die lebensschwachen Armeen Angmars etwas zäher macht. Der Radius sollte recht klein sein, außerdem Akolythenkosten und CD recht lang ausfallen.


So, das wäre es. Ich finde ja, dass die Zauber damit taktisch wesentlich anspruchsvoller werden, ohne allerdings mehr Klickarbeit zu erfordern. Auf jeden Fall ist es eine Verbesserung gegenüber dem aktuellen "Klick, deine Armee ist tot" bzw. "Klick, meine Armee hat wieder volle Leben".


Gruß
Melkor Bauglir

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln