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Konzept-Diskussion: Angmar II
Lord Schnee:
Die umstruckturierung von Seelenquell gefällt mir gut, aber beim ersatz für KAdaverregen bin ich mir noch nicht so sicher was ich davon halten soll. (ich weiß zwar selbst nicht was mich an der Idee stürt aber sie gefällt mir irgendwie nicht)
Thartom:
Das heißt, eine belibige Stufe 2- oder höher- Einheit kann 5 Sec. länger kämpfen. Auf schwarzen Truppen wahrscheinlich recht stark, der Rest braucht das nicht wirklich, die sind ersetzbar [ugly]
Auch, dass du ihnen jegliche Verteidigung nimmst, kann ich nicht gut heißen. Klar, sie sind keine Massenvernichter, aber ein Hexer sollte mehr als nur Unterstützer sein. Naturmagier haben auch keinen schadenverursachenden Angriff, u.a. deshalb werden sie so selten gebaut: Viel zu leicht zu killen.
Im ganzen Spiel gibt es keine Einheit, die besser als Trupp mit (evtl. sogar Massenvernichter-) Spells herhalten kann. Sie als Nice-To-Have umzufunktionieren, halte ich für einen großen Fehler. Ich wage zu behaupten, dass die Hexenmeister viel öfter mit Massenvernichtern um sich geworfen haben, als irgendwelches Support-Pipapo zu betreiben. Von daher stehe ich deinem Konzept ziemlich skeptisch gegenüber, aber ich höre mir noch ein paar Meinungen an, bevor ich für mich mein Urteil fälle.
Was deine Meinung zu der Seuchenmagie betrifft: Gift war mMn ein wichtiger Bestandteil Angmars. Sie auf zwei Spells zu beschränken finde ich schlecht, außerdem: Wieso sollten die Hexenmeister etwas nicht einmal ansatzweise können, was ihr Anführer kann?
Melkor Bauglir:
--- Zitat ---Ich wage zu behaupten, dass die Hexenmeister viel öfter mit Massenvernichtern um sich geworfen haben, als irgendwelches Support-Pipapo zu betreiben.
--- Ende Zitat ---
Da würde ich deine Meinung auch tatsächlich für falsch halten. Nenne mir eine Stelle in Tolkiens Universum, wo gewöhnliche Leute durch das Studium von Magie in die Lage versetzt werden, die Seelen ihrer Diener zu opfern, um riesige grüne Giftbälle vom Himmel regnen zu lassen, und ich würde das zurücknehmen, aber ich fürchte da wird man lange suchen. Zumal die Existenz von Hexenmeistern, wie SuM sie darstellt, wohl kaum den Tatsachen entsprochen hat, insofern zieht ein historisches Argument gar nicht.
Indirekte Unterstützung, wie das Aufpeitschen von Dienern mit Magie (Saurontaktik siehe Schwarzes Tor), Dahinsiechen von Feinden (Nazgul) oder insgesamt Wetterveränderungen (Caradhras ist sicher populärstes Beispiel) komm ich ja mit klar, aber Kadaverregen ist einfach ein Gräuel.
Außerdem was sollen Hexer sonst sein außer Unterstützern? Massenvernichter dürfen sie bei den Kosten gar nicht sein und Angmars Unterstützerriege sieht von Hwaldar (einer der typischen EG-Helden mit viel zu starker Führerschaft) eher ziemlich grottig aus.
Insofern wiederum meine Meinung, aber ich könnte mir jede Einheit besser als Massenvernichter vorstellen als Hexenmeister, dafür ist Magie in Mittelerde viel zu indirekt.
Andererseits bin ich selber auch noch nicht wirklich mit dem Kadaverregen-Ersatz zufrieden (eigentlich ne richtig schlechte Leistung von mir, 2 Spells vorzuschlagen, wovon ich einen nicht mag 8-|). Ich suchte noch nach einer morgulmagischen Unterstützung, denn dann besäßen die Hexer 2 Eiszauber (Schwarzes Eis, Seelenbann) und 3 (in)direkte Morgulmagiefähigkeiten (Todeszorn, Seelenquell, (unbekannt)).
Eine einfache Schwächungsfähigkeit wäre natürlich immer möglich und tendenziell auch super erklärbar, nur tatsächlich nicht wirklich innovativ. Ansonsten wäre vielleicht auch ein Art Schleier um die Hexer interessant, damit sie nicht immer sofort mit Bogis gekontert werden können -da man in 4.0 mit dem Hexerposten alle 3 Spezialisierungen haben kann, könnte diese Option auch ganz brauchbar sein.
Gruß
Melkor Bauglir
PS: Echt das hat man davon, wenn man eine Idee nicht aufwendig vorbereitet... ;)
-Mandos-:
Bleibt eigentlich Gulzar drinne? Was ist dann mit dem?
Ansonsten könnten die Hexenmeister irgendeine Fähigkeit mit einem Effekt ähnlich Loriens Windhauch bekommen (also Umwerfen/ Wegstoßen von Einheiten), aber natürlich auf einem kleineren Gebiet. Nützlich ist so eine Fähigkeit immer, wenn man viel auf Bogis/ Fernkämpfer spielt, aber falls man zuviele Hexenmeister hat, könnte es auch op werden 8-|
Kael_Silvers:
Gulzar bleibt auch in der 4.0 erhalten mit einem tollen neuen Konzept :)
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
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