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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152608 mal)

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #225 am: 12. Aug 2012, 21:28 »
Hm, dem ist eigendlich nicht immer so. Ok, du hast Recht, bei einigen Völkern (wie Angmar) ist die Heldenproduktion bid ins sehr späte LG im Eimer, aber z. B. Isengart macht andauernd Helden. Außerdem wird die KI ja immerwieder verbessert.

Zufallsfähigkeiten sind immer ein bießchen schwierig wegen der Balance.
 
Hm, ich hatte mir das so gedacht, das per Zufall entschieden wird, ob er DER HELD  oder nicht ist. Ansonsten Änder ich es nochmal ein klein wenig um.
« Letzte Änderung: 12. Aug 2012, 21:32 von Halbarad »

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #226 am: 12. Aug 2012, 22:44 »
Man könnte ja machen das zuerst Cathaen kommt und man ihn mit einer Morgulklinge vergiften muss,sobald er dann vergiftet wurde wird er nach seinen Tot zu Kasch,stirbt er ohen Morgulklinge wird er nicht zu Kasch und kann er wieder rekrutiert werden,die Voraussetzung für Cathaen ist die Gruft auf Stufe 5.

Die Grundidee mit Cathaen als Grundlage finde ich gut. Ich fand es eh immer Schade, dass von der Story im fertigen Spiel wenig übrig blieb und nur der "fertige Kasch".
Evtl könnte man einen verseuchten Cathaen bauen, der nach einer Weile von selbst stirbt und dann zu Kasch wird oder evtl sogar besser erst bei seiner Zweitrekrutierung, nach seinem Tod Kasch ist. Würde den Charakter denke ich ausdifferenzieren und ihm mehr Tiefe geben und auch mehr Spielspaß bringen weil man so als Spieler auch noch etwas von Cathaen hätte.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #227 am: 12. Aug 2012, 23:06 »
Tja, das Problem wäre nur weiterhin, dass Carthaen sich eher selbst umbringen würde als für Angmar zu kämpfen... da solltet ihr euch also besser was wirklich GUTES überlegen.
Allerdings bitte nicht per Diskussion mit Miniposts hier im Konzeptbereich, der ist dafür nicht gedacht.
Erst denken, dann posten.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #228 am: 12. Aug 2012, 23:14 »
Ich glaube, die Herkunft Karshs ist absichtlich nicht aus AdH abgeleitet, so unheimlich tief war diese EA-Interpretation auch nicht gerade.
In jedem Fall hat Ealendril mit "Rekrutierungssystem" etwas vollkommen anderes gemeint... bei eurer Idee wäre doch die Frage, woher kommt Carthaen? Lässt er sich normal ausbilden, also "bestechen" damit er in die Angmar-Basis kommt um sich abmurksen zu lassen? Doppelt oder eher dreifach unsinnig, finde ich.

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Noni

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #229 am: 13. Aug 2012, 00:24 »
Auf jedenfall sollte er mit den Monathan oder Gulzar in Verbindung sein da er durch einer Magie so geworden ist, ist auch irgendwie Logisch.

Hätte auch eine Idee dazu aber das würde übers Handy lange dauern :-(

Mfg



Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #230 am: 13. Aug 2012, 00:36 »
Tja, das Problem wäre nur weiterhin, dass Carthaen sich eher selbst umbringen würde als für Angmar zu kämpfen... da solltet ihr euch also besser was wirklich GUTES überlegen.
Allerdings bitte nicht per Diskussion mit Miniposts hier im Konzeptbereich, der ist dafür nicht gedacht.

Ich sehe da keinen Widerspruch, wenn man ihn bereits "verseucht" rekrutieren kann.
Und wie er verseucht wurde-dafür wäre wohl die einfachste Erklärung der Kontakt mit anderen Grabunholden oder Morgulzauberei. Unter Morgulzauberei (gebrochener Wille, Fremdkontrolle etc) sehe ich auch kein Problem ihn rekrutierbar zu machen.
Das Ganze wäre aber wirklich nur ein Grundgedanke für ein mögliches Konzept bei dem man noch Fähigkeiten etc. bedenken müsste. Ich sähe darin aber großes Potential, sonst hätte ich mich nicht dazu geäußert. Hier zu spammen oder ein Schwätzchen zu halten war nicht meine Absicht.
Um so ein großes Konzept allein zu machen fehlt mir aber momentan leider die Zeit-von mir steht auch bei Isen noch ein aktuelles Konzept, dass ich gerade erst entworfen habe.

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #231 am: 13. Aug 2012, 04:59 »
Ich werde mir was für Chathean einfallen lassen,ich zeige euch dann die Überarbeitung.

Und hier sind die Fähigkeiten Bilder:
« Letzte Änderung: 13. Aug 2012, 09:03 von morgulratte »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #232 am: 13. Aug 2012, 08:51 »
und er ist verbleibende Zeit weil er nachdem die Zeit um ist muss er doppelt so lange rekrutiert werden

Das ist halt total beiläufig der springende Punkt, zumindest nach dem was Ealendril sagte und sofern ich den Satz kapiert habe.

Cathaens Fähigkeiten,Waffenwechsel,Eiserner Wille Cathaen fürchtet nicht den Tod,alle Dunedain sind mutivirt und erhalten +50% schaden +100% Rüstung und sammeln doppelt so schnell Erfahrung(Cathaen ist inbegriffen),Hilfe hohlen Wenn Cathaen die Flucht gelingt greift automatisch eine Arnor Armee die Festung an.Passive Fähigkeit(Je öfter er flüchten kann,desto mehr Truppen kommen),Ungebrochener Mut  Cathaen kämpft weiter obwohl sine Lebesnanzeige leer ist.

Wenn Carthaen vor einem wegrennt, kann man ihn logischerweise nicht steuern. Soll eine eigene KI ihn steuern? Und ist die Passive sinnvoll, wenn man ihn doch töten können soll weil einem sonst die Festung weggenatzt wird?  [ugly]

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #233 am: 13. Aug 2012, 08:58 »
Wird Cathaen mit einer Morgulklinge verletzt kann er nicht mehr fliehen,gelingt ihn die Flucht kommen am Anfang nur Soldaten beim 2 mal Sprachträger,beim 3 mal Bogis,...,ja chathaen wird vom KI gesteuert.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #234 am: 13. Aug 2012, 09:57 »
Dann mache ich es als Gegner einfach.Ich nutze nicht Morgulklinge auf ihn.Außerdem würde ein freier Dunedain nie für Angmar kämpfen.Mir kommt das ganze ziemlich wirr vor.

mfg

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #235 am: 13. Aug 2012, 11:54 »
Er und seine Dunedain sind Creeps.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #236 am: 13. Aug 2012, 11:59 »
Dagegen.

Mir kommt das zu komisch vor, wenn du dich schon an der Kampange orientierst dan bitte doch Richtig: Morgomir bzw Monathan hat gesagt es hat eine besonderen Straffe für ihn die kann auch für jeden anderen heißen.

« Letzte Änderung: 13. Aug 2012, 12:03 von The Dark Lord Noni »


Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #237 am: 13. Aug 2012, 12:03 »
Monathan

Mornamarth ;)

Dagegen.

Teile ich - wieso sollte sich plötzlich Arnor in die Schlacht einmischen? Es geht um einen stärkeren Grabunhold, Leute xD Und die konzeptionelle Voraussetzung ist ein neues Rekrutierungssystem... das hier nicht gegeben wurde...

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #238 am: 13. Aug 2012, 17:00 »
Dann mische ich mal ein und sage, dass ich heute Abend einen grundgedanken eines Konzeptes vorbringe, ich überlege mir etwas, weiss schon in welche Richtung das gehen soll, kann aber erst heute Abend posten, bin mal gespannt, denn die "Verseuchung" hat mich auf eine Idee gebracht.

Mfg Harun



Konzeptvorschlag Carthaen:

Der Grundgedanke hinter dem Konzept ist Carthaen als Späher Angmars zu konzipieren, der früh verfügbar ist und praktisch bis ins frühe Midgame seinen Zweck erfüllt, er geht später in Karsh über. Ich weiss, es ist vielleicht weit hergeholt, dies soll auch nur einen groben überblick geben wie ich mir das vorstelle, es soll sich hierbei um den Seelen vergifteten Carthaen handeln, der praktisch in den Dienst Angmars gezwungen wird, anfangs versucht er sich noch zu sträuben doch er kann sich immer weniger wiedersetzen, was sich auch in seinem Levelaufstieg bemerkbar macht, bis er letztenendes ganz in Karsh übergeht.

Geschichte:
Er war einst Arnors Heermeister Carthaen und verteidigte Cardolans Hügelgräber gegen die Horden Angmars. Dabei töte ihn Morgomir/Mornamarth mit einer Morgulklinge  wodurch Carthaens Seele vergiftet und er zu einem Grabunhold wurde.

Rekrutierbar: in der Festung/Grabunholdkluft je nachdem, was angemessener ist für einen Späherhelden

Kosten: Ich denke mal 500 sollten angemessen sein, evtl. auch mehr, kann ich nicht richtig einschätzen, da müsste dann mal Ausnahmsweise ein Balanceexperte her, bzw. einfach das Team

So, da wir ja allgemein von der Idee überzeugt sind Carthaen als "vergiftet" einzuführen, dachte ich mir, versuche ich es jetzt einigermaßen hinzubekommen, was ich mir darunter vorgestellt habe:

Fähigkeiten:

Carthaen soll wie im Grundspiel auch einen Waffenswitch bekommen, wodurch er zwischen Schwert und Bogen hin und herwechseln kann. Es wäre animationstechnisch schön, ihm eine grüne oder violettfarbene Aura zu verpassen um seinen "vergifteten" Status zu erkennen.

Ich habe mir überlegt ihm 3-4 Fähigkeiten zu verpassen, die mit steigendem Level und der neu freigeschalteten Fähigkeiten weniger bis gar keine negativen Auswirkungen haben, da ja Carthaen unwillentlich zu Karsh wurde.

Lvl 1: Umhang des Waldläufers
Carthaen tarnt sich mit seinem Umhang,  um vor Feinden verborgen zu bleiben. Je länger er still stehen bleibt, desto größer wird das Sichtfeld, dass er aufdeckt um Feinde zu sehen. Jedoch deckt er auch sich in der Nähe befindliche befreundete Einheiten auf.

Da sich Carthaen noch nicht so recht in seiner "neuen" Umgebung zurechtfindet, weil er nun dem Hexenkönig Untertan ist, sich aber dennoch versucht zu wiedersetzen, deckt er auch verbündete Einheiten auf. Der Spieler geht somit ein Risiko ein, wenn er Carthaen tarnt, kann aber auch von der sehr großen Sichtweite profitieren.

Mit jedem Lvl soll die Reichweite in der eigene Einheiten für den Gegner sichtbar werden etwas verringert werden, um den Fortschritt der seelischen Vergiftung zu symbolisieren.

Lvl 3: Magiedurchtränkter Pfeil
Carthaen schiesst einen einzigen Pfeil ab, der ein eigenes oder ein gegnerisches Battalion trifft.
-Eigenes Battalion: Der getroffene Trupp erhält für kurze Zeit, einen kleinen Schub an Geschwindigkeit und Angriffstempo, verliert jedoch einen Bruchteil seiner Lebenskraft
-Gegnerisches Battalion: Der getroffene Trupp verliert für kurze Zeit einen Teil seines Bewegungstempos, bekommt dafür aber erhöhten Angriffsschaden

Gedanke dahinter ist, dass Carthaen nun seine "tückischen" Fähigkeiten dazu nutzt um Augenscheinlich Verbündete zu stärken bzw. Gegner zu schwächen. Er versucht sich jedoch immer noch gegen seine Seelenvergiftung zu wehren und sabotiert seine eigenen Fähigkeiten so gut es geht.

Die Dauer der Effekte sollte sich nur um 10-20 Sekunden handeln, der Gesundsheitverlust bleibt aber dauerhaft.
Mit fortschreitendem Lvl sollte der Gesundheitsverlust geringer werden, die Dauer der Effekte aber etwas verlängert. Auch der Angriffsschaden der gegnerischen Truppen sollte auf Lvl 10 spätestens ganz verschwinden, wenn sich dies nicht einrichten lässt, sollte er nur minimal bleiben

Lvl 5: Herr der Unholde ( Bessere Idee fällt mir momentan nicht ein )
 Carthaen kann der Vergiftung seiner Seele nicht mehr all zu viel Paroli bieten, er hört immer deutlicher die Stimme des Hexenkönigs und noch andere Stimmen die ihn rufen.Carthaen ruft 2 Grabunholde an seine Seite, die ihn vor den "Seelen Feinden" beschützen sollen. Die Grabunholde strahlen eine schwächende Aura aus, die sowohl Gegner, als auch Carthaen und eigenen Soldaten schwächen. Geschwächte Truppen verlieren einen Prozentsatz ihrer Rüstung. ( Wie genau dieser Wert aussieht, überlasse ich dem Team. )

Carthaen wird in diesem Zustand paranoid, er sieht Geister, hört Stimmen, die sich bohrend in seinem Kopf bewegen und treiben ihn in den Wahnsinn; in seinen Augen will er Hilfe und zwar Hilfe von seinen Waldläufern die er einst befehligte. Um das Erscheinen der Grabunholde zu rechtfertigen, lege ich die Fähigkeit so aus: In den Augen Carthaens, der mittlerweile ja auch Wahnvorstellungen hat, erscheinen 2 seiner treuesten Waldläufer, die in Wirklichkeit jedoch Grabunholde sind ( und auch so aussehen, falls das jetzt jemand falsch verstanden hat ) und stehen ihm zur Seite.
Diese Grabunholde sollten sich so verhalten wie bei der einen Fähigkeit Denethors, als er noch laufen konnte, in welcher er die Turmwachen zu seiner Verteidigung ruft. Die Grabunholde sollen nicht dauerhaft bleiben, sondern nur einen längeren Zeitraum, vielleicht 1 Minute.

Level 7: Der Tod ist erst der Anfang
Carthaen opfert sich selbst. Diese Fähigkeit lässt Karsh für kurze Zeit erscheinen und macht ihn somit in der Grabunhold Gruft verfügbar.
Carthaen befindet sich auf dem Höhepunkt seiner Vergiftung. Er kann sie nicht mehr aufhalten, geschweige denn stoppen, er sieht nur noch einen Ausweg, er will sich selbst töten um den ganzen noch einmal ein endgültiges Ende zu bereiten. Er ahnt jedoch nicht dass er schon tot ist bzw. Untot, Grund dafür ist sein Wahn und sein Schmerz, den er durch die Vergiftung zugefügt bekommen hat. Damit spielt er dem Hexenkönig direkt in die Arme, und wird nun ein "Sklave seines Willens" ( natürlich nur symbolisch gemeint).

Ich hoffe mein Konzept schildert einigermaßen den Werdegang Carthaens und wie er letztenendes zu Karsh geworden ist. Er soll praktisch lediglich nur ein Späherheld sein, aber dennoch so wichtig um an Karsh ranzukommen. Ich hoffe ich konnte das einigermaßen erläutern.

Etwas, was in meinen Augen noch schmackhaft wäre, wäre die Tatsache, dass Carthaen, nachdem er sich geopfert hat nicht mehr verfügbar ist.  Oder, man kann ihn rekrutieren, muss dafür aber auf Karsh verzichten, erst wenn sich Carthaen "erneut" geopfert hat.

Hoffe euch gefällt mein Konzept

Gruß Harun

dafür:
1. The Dark Lord Noni
2. Aragorn, der II.

Konzept abgelehnt, da kein Spähheld für Angmar notwendig ist.
« Letzte Änderung: 14. Aug 2012, 23:01 von Prinz_Kael »

-Danke an The Dark Ruler-

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #239 am: 13. Aug 2012, 17:28 »
Zu Späherhelden bei Angmar wird gesagt, dass sie nicht zwingend nötig sind... ich hätte an sich nichts gegen eine neue Einbindung Karshs, aber Carthaen bei Angmar? Äh, nein? Tut mir leid, ich sträube mich dagegen in etwa so sehr als wolltest du Gandalf zum Herrscher über die Nebelberge machen, korrumpiert hin oder her.

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