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Konzept-Diskussion: Mordor II
Kael_Silvers:
Wie im Endeffekt die Balance aussieht, wird noch keiner sagen können, da daran noch getüftelt wird und im optimalem Fall eine komplett andere Balance entsteht und diese mehr an SuM1 angelehnt ist. Deshalb auch erstmal nur Prognosewerte und Annahmen, die relativ einfach geändert werden könnten (die Systeme dahinter meist nicht). Durch die Uruks hätte man zwar eine vernünftige LG-Armee, aber wie du sagtest wird CU meist zum Schluss gewählt, was das Problem aufwirft, dass die Domänen einfach nicht als gleich stark angesehen werden (was sie eigentlich sein sollten).
Die MdO könnten ebenso eine Wahl für den Außenposten sein. Würde ich so kategorisch gar nicht ausschließen. Im extremsten Fall hätte man dann 5 verschiedene Möglichkeiten seinen Außenposten zu gestalten: normales Mordor, Cirith Ungol, Dol Guldur, Minas Morgul oder MdO. Mich spricht speziell das Feeling durch Minas Morgul sehr an, wenn es einen kleinen leuchtenden Außenposten gibt, der an Minas Morgul erinnert.
Was ich noch nicht ganz verstehe ist, was du mit fehlendem Zusammenhang meinst (aber das können wir per PM klären :))
Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
PS: Auch wenn ich schon ein bisschen mehr von der Version gesehen habe, sind die Konzept nicht immer auf Basis der neuen Version angelegt, da sich diese auch noch im Entwicklungsstadium befindet und noch längst nicht abgeschlossen ist. Notfalls könnte man solch eine Außenpostenidee auch auf andere Völker übertragen. Trotzdem kann ich deine Bedenken nachvollziehen :)
Telcontar:
Ist es eigentlich wichtig, dass man es schafft, alle drei Domänen in jedem Spiel auszuspielen?
Sollte das nicht der Fall sein, würde ich die Domänenwahl auf das Lager/die Festung legen (was man dann auf maps macht, die nur Vorposten haben... weiß ich auch nicht...)
Bei Barad-Dur ("normales Mordor"), Cirith Ungol, Dol Guldur und Minas Morgul handelt es sich ja... um Festungen.
Unterstützungsvölker werden hingegen so ziemlich überall auf Vorposten gelegt.
Die MdO spielen ja für Mordor eine große Rolle.
Man könnte ein "Söldnerlager" als Vorposten errichten, dass keine Rohstoffgebäude, sondern nur verschiedenste Truppengebäude errichten kann (Es ist ja mehr als nur ein Volk (Variags, Ostlinge, Haradrim...)).
Als Ersatz für die Rohstoffgebäude könnte man dann das "Söldnerlager" etwas wehrhafter gestalten (Pfeiltürme?)...
Als völliges Gegenteil sollte es aber auch ausschließlich Rohstoffe produzierende Vorposten geben... Z.B. "Sklavenplantage"/"Nurn-Plantage" (wobei doch beides scheiße klingt...)
Dort könnte man dann ein ("Getreidefeld"/"Feld") oder zwei verschiedene Rohstoffgebäude und Sklaven, Einzelarbeiter wie Holzfäller bauen, die man dort zur Erhöhung des Ertrags einsetzen kann. Hier bietet sich auch eine Verbindung zu den Aufsehern an. Wenn sie (passiv? (-micro...)) den Ertrag steigern könnten, würde sie das ja doch wieder nützlich machen...
Caron:
--- Zitat ---Als völliges Gegenteil sollte es aber auch ausschließlich Rohstoffe produzierende Vorposten geben... Z.B. "Sklavenplantage"/"Nurn-Plantage" (wobei doch beides scheiße klingt...)
Dort könnte man dann ein ("Getreidefeld"/"Feld") oder zwei verschiedene Rohstoffgebäude und Sklaven, Einzelarbeiter wie Holzfäller bauen, die man dort zur Erhöhung des Ertrags einsetzen kann. Hier bietet sich auch eine Verbindung zu den Aufsehern an. Wenn sie (passiv? (-micro...)) den Ertrag steigern könnten, würde sie das ja doch wieder nützlich machen...
--- Ende Zitat ---
Das wäre mMn ne schöne Idee für zum Beispiel Lorien, aber ich finde nicht das das zu Mordor passt.
Wie schon oben Kael sagte, es kann ja immer noch ein "Söldnervorposten" geben. In unserem Konzept geht es nicht wirklich um die Vorposten, sondern um eine einzigartige und wie ich finde sehr schöne Einbindung der Domänen in 4.0 :) Das wäre was neues was Mordor noch einmal von den anderen Völkern abheben würde.
Freundliche Grüße
Caron
Rohirrim:
Ich bin leider auch gegen das Konzept. Mandos hat eig. schon ziemlich gut begründet warum. Was ich noch ergänzen möchte ist, dass Außenposten nur spärlich vorhanden sind, und dass 5 verschiedene Möglichkeiten definitiv zu viele sind. Der Spieler sollte sich zwar schon entscheiden müssen, aber es sollten mMn keine Inhalte wegfallen.
Ich habe ebenfalls die letzten Tage an einem Konzept für Mordors Gebäude außerhalb der Festung gearbeitet und werfe das jetzt einfach mal in die Diskussion rein ^^. Bei den Wirtschaftsgebäuden bediene ich mich an den Ideen von Melkor Bauglir. Danke dafür ^^.
In der Festung
Schlachthaus
* Ressoucen: Nahrung
* Auswirkungen:
Verbilligung von Trollen
Schmiede
* Ressoucen: Eisen
* Auswirkungen:
Verbilligung von Belagerungswaffen
In der Festung muss man also eine vorausschauende Entscheidung treffen, nämlich die Frage nach der Belagerung.
Siedlungen
Tributposten
* Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
* Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten werden Orks schneller rekrutiert.
Sklavenplantage
* Ressoucen: Die Sklaven arbeiten auf den riesigen Plantagen Mordors (Nahrung)
* Auswirkungen:
Verbilligung von Orks (ersetzt das Scheiterhaufen Upgrade)
Außerhalb der Festung kann der Mordorspieler also mit den Rohstoffgebäuden seinen Orkspamm enorm verstärken. Dabei gilt es die richtige Balance zu finden zwischen verbilligung der Orks, und schnellerer Rekrutierung, um möglichst effizient zu sein.
Die Domänengebäude sind sowohl auf den Siedlungen, als auch innerhalb der Festung baubar. Grund dafür ist, dass es sich bei den Gebäuden ja nicht um die 3 Festungen selber handelt. Es sind lediglich Stützpunkte dieser 3 Festungen. Diese können mMn sowohl direkt in Mordor selber (der Festung) als auch auf eroberten Gebieten außerhalb der Basis sein. Baut man sie außerhalb der Basis symbolisiert das halt, dass die Truppen dieser Domäne das Land erobert haben, baut man sie innerhalb sind es einfach Abgesandte der Domänen (Ich weiß die Begründung könnte besser sein ^^). Allerdings finde ich das spielmechanisch sehr wichtig für Mordor, denn Mordor hat nunmal mit Trollkäfigen, Belagerungsstätten, vielen Orkgruben und den drei Domänengebäuden sehr viele Ausbildungsgebäude. Da sollte man als Mordorspieler möglichst flexibel sein können.
Vorposten
Bei den Außenposten muss man sich entscheiden zwischen einem normalen Mordor Außenposten, auf dem alle normalen Gebäde Mordors baubar sind, oder einem Außenposten der Menschen des Ostens. In der Zitadelle des MdO Außenpostens sind Suladfan, Saleme und Castamir rekrutierbar. Auf den bauplätzen sind folgende Gebäude baubar:
Südland-Basar
* Ressoucen: Verkauf von Gegenständen aus dem Südenosten
* Auswirkungen:
Verbilligung der Einheiten der MdO
Haradrim Palast (Ich habe erstmal den aus Sum 2 bekannten Namen verwendet)[
Einheiten:
* Ostlinge
* Korsaren aus Umbar
* Rhûn-Reiter
* Haradrim Bogenschützen
Oase
* Auswirkungen:
Einheiten in der Nähe heilen sich (Momentan ist dies eine Fähigkeit von Suladan. Ich halte es jedoch für besser diese bei ihm zu streichen, und dafür normal baubar zu machen. Wenn das nicht gewünscht ist, ist das jedoch nicht essentiell für das Konzept)
Bei den Außenposten müsste man sich also entscheiden, ob man den Orkspamm mit weiteren Ausbildungsgebäuden unterstützt, oder ob man mit den Menschen des Ostens auf Eliteeinheiten geht. Ich habe kurz auch überlegt den Olifantenpferch auf dem Außenposten der MdO baubar zu machen, aber ich bin der Meinung, dass Olifanten eine absolute Seltenheit bleiben sollten. Für eine normal rekrutierbare Einheit sind sie viel zu stark und viel zu schwer ins Kontersystem einzubinden. Daher sollten sie als Spell bei Suladan erhalten bleiben.
Noch eine ANmerkung zu den Domänen: MMn benötigen diese für 4.0 dringend eine Überarbeitung, sodass sie für Mordors Spiel wichtiger werden. Momentan dienen die Domänen eig. nur als Lieferanten für weitere Helden. Man holt sich zuerst Minas Morgul für den Hexenkönig und die 5 Nazgul, dann Dol Guldur für Khamul. Cirith Ungol hinkt dabei komplett zurück, denn Shagrat und Gorbag sind zu nichts zu gebrauchen. Diese Helden sind extrem mächtig, und leveln zusätzlich Gorthaur. Hat man die Heldenkombination aus den zwei Nazgul aus der Fesung+ Saurons Mund+ Gorthaur+ den HK+die 5 Nazgul (+Khâmul) auf dem Feld hat der Gegner wenig Chance. Die Domänentruppen sind dabei nur nebensache. Die Morgulreiter sieht man noch manchmal, Kastellane, Spinnen und schwarze Uruks dagegen wirklich nie, weil man sie einfach nciht braucht. Sie sind einfach Geldverschwendung. Und wenn die Helden für nächste Version geschwächt werden, rücken die Domänen dann komplett in den Hintergrund.
Ich denke es wäre wichtig, den Domänen ein bestimmtes Image zu verpassen, und sie dann darauf aufzubauen. Zu Cirith Ungol existier bereits ein schönes Konzept von Harun und Melkor, welches die Domäne zu einer Verteidigungsdomäne macht. Genaure Ideen zu den anderen Domänen habe ich leider nicht, aber ich wollte das mal ansprechen. Was nützt einem ein so tolles System um den Nekromanten, wenn die Domänen letztenendes nur einen sehr geringen Nutzen haben?.
Grüße
Rohirrim
--Cirdan--:
Das Schlachthaus und die Schmiede finde ich gut :P
--- Zitat ---Tributposten
•Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
•Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
--- Ende Zitat ---
Ich hoffe du meinst, dass die Rekrutierungsgeschwindig keit "steigt" und nicht "sinkt" ;) :D (sonst auch gut)
Ein Segewerk sollte es finde ich auch weiterhin geben.
Und ich wäre für noch ein Wirtschaftsgebäude auf der Siedlung neben dem Tributposten und dem Sägewerk.
Die Sklavenplantage
In „Der Herr der Ringe“ wird von großen, von Sklaven betriebenen Plantagen am Nurnen berichtet, die Saurons Heer mit Nahrung versorgen. Somit fände ich eine Sklavenplantage doch recht passend.
Ein, zwei kleine Hütten, ein paar Sklaven, die auf vertrocknetem Boden pflügen oder ernten und vielleicht noch ein Peitsche schwingenden Orkaufseher – so stelle ich mir das optisch vor ;)
Als Bonus könnten die Plantage Orks, anstelle von der doch sehr unbalanceten Scheiterhaufenerweiterun g, verbilligen, stets nach dem System; mehr Sklavenplantagen desto günstiger die Orks.
Zu den Außenposten: Die Idee, denn Außenposten den bösen Menschen zu geben (oder dass Mordor selbst ihn behält) finde ich gut, allerdings stelle ich mir den Vorposten der bösen Menschen etwas anders vor:
Ein großen Hauptzelt, an die kleinere Zelte oder Hütten angebaut werden können, und zwar folgende:
Ein Zelt für Rhun
Ein Zelt für Harad
Ein Zelt für Umbar
Ein Zelt für Khand
(In dem jeweiligen Zelt können die Einheiten (und Helden) des Landes gebaut werden.)
Und ein Zelt (der Basar - bring Geld)
Jedes Zelt (Anbau an das Hauptzelt) kostet nochmal ein wenig Geld (200-400).
Die Zelte sollten sich Optisch voneinander Unterscheiden, dabei helfen vor allem Farben und Banner, aber auch andere Sachen, wie z.B bei dem Korsarenzelt ein paar Bierfesser und ein Pattel, bei Harad einen Haradrim, der sich eine Schlange um den Hals legt (Schlange = Wahrzeichen Harads (mehr oder weniger^^)), bei Khand etwa in ein Meter Höhe horizontaler Baumstamm, an dem Pferdeleinen befestigt werden können und vielelicht ein Sattel drauf liegt :D
Das Hauptzelt:
Hier gibt es verschiedene Aufwertungen für das Lager zu kaufen. Je eine Aufwertung für ein Land (Harad, Rhun, Khand, Umbar(ja ich weis, Umbar ist eine Stadt^^). Die jeweilige Aufwertung ist erst möglich zu kaufen, wenn das entsprechende Zelt steht.
Harad-Aufwertung: Oase (kosten 500)
neben dem Haradrimzelt erscheint noch eine kleine Oase, die Helden und böse Menschen in der Nähe leicht heilt.
Umbar-Aufwertung: Brandbomben werfen (kosten 500)
direkt neben dem Hauptzelt, irgendwo, wo noch Platz ist, entsteht ein kleiner Turm, von dem aus Korsaren Brandbomben auf nahende Feinde werfen.
Khand-Aufwertung: In größter Eile (kosten 250)
Da Khand, grade auch durch die Reiter für schnelle Krieger bekannt sind, ermöglich die Aufwertung einen aktiven Spell, der sich immer wieder aufläd zu aktivieren, wodurch für einige Zeit, alle Einheiten, die in dem Außenposten gebaut werden, wesentlich schneller zu bauen.
Rhun-Aufwertung: Verteidigung errichten (kosten 750)
Die Männer aus Rhun übernehmen die Hauptverteidigt des Außenpostens, sie verstärken die Zelte wodurch die Verteidigung des Hauptzelts, sowie allen Zeltanbauten steigt, zudem treten einzelne Krieger Rhuns aus dem Zelt, wenn Feinde in der Nähe sind und greifen diese an.
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