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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444392 mal)

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #795 am: 19. Mai 2013, 02:40 »
Also erstmal ein dafür für Melkors Bauglirs Konzept, da ich es auch sehr stimmig finde und einige Ideen davon auch schon mir im Kopf rumgeschwirrt sind besonders die mit den Ackerflächen :D Ich hab mich dann aber nicht dazu durch gerungen weil ich dachte das die Flächen zu viel Platz verbrauchen. Aber egal dafür.

Und das war schon richtig von dir Melkor, mein "Konzept" war nur ein Ansatz
Ich möchte aber trotzdem kurz noch zwei Dinge klar stellen:

Zitat
Der Südländer Basar fällt schließlich komplett aus dem Konzept, da er in meinen Augen total fehl am Platz ist. Ein Basar aus dem Süden in Mordor? Geographisch passt das auch irgendwie nicht zusammen. Es ist zwar schön gedacht, jedoch finde ich sollte man den Südländern keine so große Bedeutung zukommen lassen.
Damit sind die Haradrim gemeint. Harad liegt ja unterhalb von Mordor, deswegen hab ich Süden geschrieben. Und die haben ja eigentlich schon eine große Bedeutung in Mordor, oder irre ich mich da?

Zitat
Hört sich auch etwas mehr nach Nebelbergen an
Das müsstest du mir mal erklären :D

Zitat
Dort ist erst einmal nur Wald und kein Gebirge zur Erzproduktion.
Hier möchte ich gerne auf ein Zitat aus Ardapedia verweisen: "Gandalf versuchte zweimal, sich dort im Auftrag des Weißen Rates einzuschleichen. Beim zweiten Mal hatte er Erfolg, und seinem Bericht war zu entnehmen, dass sich dort Bergwerke befanden, in denen Gefangene Zwangsarbeit verrichteten. In Dol Guldur fand Gandalf auch den Zwergenkönig Thráin, der ihm die Karte zum Erebor gab."

Aber wie schon gesagt das war nur ein Ansatz und ich selber bin mit den Auswirkungen auch noch nicht zu frieden, ich fand die Gebäude aber gut und hab dann halt nach Ideen von eurer Seite dazu gefragt, finde letztentlich Melkors Idee dann aber doch noch ein bisschen besser :D

Zitat
Mit jeder freigeschalteten Domäne bekommt ein Ressourcengebäude einen speziellen Bonus, vielleicht. Wobei ich hier dann andere Boni bzw. Fähigkeiten bevorzugen würde.
Da könnte es schwierig werden Bezüge zu finden, da die Gebäude von Melkor nicht wirklich zu den Domänen passen, aber vielleicht fällt uns ja was ein  :D

Freundliche Grüße
Caron

Sturmkronne

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #796 am: 19. Mai 2013, 14:37 »
So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.



Die Domäne Cirith Ungol


Schagrat:



Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.

Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
   - ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
   - ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
   - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.

Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.

Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].

Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]


Gorbag:



Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]

Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.

Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu.  Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
   - Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld.  [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
 - Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
   - Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
   - Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]

Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].


Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:


Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
 - Geschwindigkeit: bleibt so
 - Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
 - 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
 - Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
 - Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
 - Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
 - EP für Levelups werden massiv erhöht
 - Schaden: -25%
 - Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat

Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind.  Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.

Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.

Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.

Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]

Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.

Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.

Grüße, Harun und Melkor



Dafür:


1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Slayer
10. Goblinschniepel


Um noch mal dieses (sehr gute) Konzept zu pushen Dafür
« Letzte Änderung: 19. Mai 2013, 18:50 von Prinz_Kael »
"And who, are you", the proud Lord said?
Borin ist in Aldburg
Elune ist in Linhir

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #797 am: 19. Mai 2013, 22:48 »
Melkors Wirtschaftskonzept finde ich ebenfalls sehr interessant, da sind alle im Buch beschriebenen Aspekte von Mordors Wirtschaft untergebracht. Meine bisherigen Gedanken gingen auch in eine ganz ähnliche Richtung, besonders ein Sklavenlager wünsche ich mir für Mordor schon seit SuM I ^^

Ob die Sache mit dem Pflanzen zusätzlicher Plantagen so gut funktionieren wird, weiß ich allerdings noch nicht. In der Regel werden die Siedlungen, auf denen man die Wirtschaftsgebäude baut, so auf den Maps platziert, dass ein einzelnes Gebäude dort Platz hat - aber nicht unbedingt noch weitläufiges Ackerland drum herum. Man könnte aber vielleicht eine ähnliche Mechanik verwenden wie aktuell beim Gebäude-Pflanzen von Lorien, dass der Spieler ein wenig Raum hat, die neuen Plantagen an passenden Orten in der näheren Umgebung anzulegen.

Die Tributkarren werden sich allerdings glaube ich nicht allzu interessant spielen. Gerade die Geldwägen einmal vom Posten in die Festung zu schicken ist langweilige Fleißarbeit und resultiert eigentlich nur in mehr Geld, was der Posten auch schon passiv verdient. Ich würde eher sagen, dass Geld der Standard-Tribut ist und es dazu eben Dinge wie die Sklaven mit Spezialauswirkung gibt. Möglicherweise könnte man auch bei jedem Posten auswählen, welchen Tribut man geschickt bekommen will (Sklaven, Truppen, anderes?) und/oder von wo (Harad, Umbar, Rhûn, Khand?). So wären mehr interessante Entscheidungen anstatt Zufallsfaktor und Fleißarbeit drin.

Zuletzt würde mich noch interessieren, wie du dir die Gebäude grafisch vorstellst, besonders den Tributposten. Von dem kann ich mir grad nicht so recht ein Bild machen. 
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #798 am: 20. Mai 2013, 00:19 »
Oh, hoher Besuch. :)

Also:
Das teilweise nur so wenig Platz für Rohstoffgebäude zur Verfügung steht, habe ich ehrlich gesagt nicht bedacht. Weitläufiges Ackerland meinte ich zwar so eigentlich nicht gar nicht (eher so wie bei der Pflanzfläche der aktuellen Gehöfte), aber in der Summe ist das wahrscheinlich doch mehr, als man sich erst mal denkt. Die Idee, das so wie bei den alten/aktuellen Lorienbaueplätzen zu gestalten, ist aber, finde ich eine absolut nutzbare, andere Lösung. So sollte sich das lösen lassen und im schlimmsten Fall kann man halt mal nur 3-4 Ackerflächen bauen, das ist auch noch kein Beinbruch.

Zu den Vorratswagen: Ich wollte halt versuchen eine reine Wirtschaftsmechanik zu konzeptionieren, weil ich dachte, dass Truppen aus Wirtschaftsgebäuden eher so eine Rohaneigenart bleiben sollten. Aber gut, weitere Unterstützung, wie Truppen könnte man da natürlich auch einbinden -wäre ja eigentlich eine sehr schöne Form Ostlinge zu erhalten.
Nur von der Balance sehe ich da gewisse Probleme: MdOs kosten ja relativ viel, die kann man unmöglich für 100 Rohstoffe verfügbar machen. Man könnte natürlich verschiedene Tribute / Unterstützungen einführen, die dann vom Kosten-Nutzen-Verhältnis angepasst wären, aber eine solche Mechanik wäre relativ komplex.
Wobei ich die Geldwägen zwar nicht außergewöhnlich, aber doch funktional finde: Er bringt einem einen Gewinn von 250 für eine gewisse Arbeit und ein gewisses Risiko, weil die Wägen ja etwas kosten und der Feind Geld erhält, wenn er sie abfängt.

Optisch habe ich mir das ganze ungefähr so vorgestellt:

Zur Schmiede existiert, finde ich, ein sehr schönes "Grundmodell", an dem man sich orientieren könnte, nämlich die alte Mordor Schmiede. Die ist zwar noch etwas groß und der Vulkan passt nicht wirklich auf jede Gefechtskarte (wobei's auf "Schicksalsberg" ein nettes Mapfeature geben würde, wenn ich das noch mal kurz einwerfen darf), aber vom Grundaufbau her, passt sie zu Mordor.
Also würde ich den Vulkan entfernen, diesen Produktionsbereich, wo der Ork arbeitet, aber so lassen, diese offene Stil passt schließlich zum "unordentlichen" Stil Mordors (vgl. Trollkäfig). Evtl. statt dem Vulkan ein kleiner Ofen, wo auch gerne etwas Rauch aufsteigen darf.

Die Plantage würde ich mit einem kleinen gemauerten Turm ausstatten (Beobachtungsturm, zur Beaufsichtigung der Arbeiter), auf dem man vielleicht einen Aufseher platzieren könnte. Im (vorzugsweise umzäunten, um den Sklavenstatus zu betonen) Hof darunter, läuft die Wirtschaft ab -einige menschliche Sklaven bestellen ein Feld, das man mordortypisch trocken lassen könnte. Evtl. könnte man es so einrichten, dass die Sklaven sich etwas bewegen (siehe Pferde in Stuterei), der Stil sollte also ein bisschen an das Vasallenlager Angmars erinnern, nur das halt statt Rekruten Sklaven im Hof stehen.
Da auch noch etwas vom Nurnenmeer die Rede gewesen ist, könnte man evtl. auf noch eine Zisterne einbauen, um zu zeigen, dass trotz der Trockenheit Ackerbau möglich ist.
Die Ackerfläche stelle ich mir dann einfach als kleines Feld vor (wie gesagt: Größe des Feldbereichs eines Gondorgehöfts), auf der ein zerlumpter, vorzugsweise angeketter oder sonstwie behinderter Sklave Feldarbeit betreibt. Die Animationen dazu gibts ja schon bei Rohan und Gondor.

Nun zum Tributposten: Ich bin der Meinung, dass dieses Gebäude Elemente von Harad oder Rhun und Mordor vereinen sollte, schließlich handelt es sich ja um Söldner (also MdO), die auf die Teile der Infrastruktur Mordors zurückgreifen.
Ich stelle mir das in etwa so vor: Der Tributposten liegt auf einem steinernen, kleinen Platz, wobei das Plaster natürlich schmutzig, grau aussehen sollte und nicht weiß wie bei Imla/Gondor. In der einen Ecke des Platzes steht ein kleines Haus, das am besten schon etwas baufällig ausschaut (Mordor-Stil).
Zur einen Seite hin wird das durch ein Zeltdach begrenzt (MdO-Stil), darunter stehen 1-2 bewaffnete Soldaten und reden mit einigen Tributpflichtigen, die in einer Schlange aufgereiht darauf warten, dranzukommen. Diese Tributpflichtigen sollten sehr ärmlich aussehen (geht doch nichts über Wuchersteuern oder Leibeigenschaft).
Der weitere Platz wird von Warenstapeln und einigen Käfigen mit Sklaven ausgefüllt, hinter dem Haus könnte man vielleicht noch so etwas wie einen Vorratswagen oder einige Transportpferde hervorschauen lassen.
Wenn das von den Animationen her möglich sein sollte, könnte man natürlich von Zeit zu Zeit einbauen, wie ein Soldat einen Tributpflichtigen in einen Käfig sperrt -Steuern nicht zahlen, wenn der Staat Mordor heißt, ist immer ein bisschen blöd^^
Das ganze erinnert also entfernt an einen Gondor-Marktplatz, allerdings sollte man deutlich sehen, dass das Gewerbe hier erheblich rücksichtsloser ist. Ein einzelner Waffenstapel wäre vielleicht auch nicht schlecht, um noch mal eindeutig zu zeigen, dass hier kein Obst und Gemüse verkauft wird.

Ich hoffe, mit meinen Schilderungen konnte man was anfangen, ich hab da noch nicht wirklich Erfahrung drin.


Gruß
Melkor Bauglir

Lord-Alex

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 150
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #799 am: 21. Mai 2013, 04:59 »
Zu Melkors Konzept:

Allem voran: Ich finde die Grundideen eigentlich äußerst schön!

Zum Tributlager:
Ich finde die Idee mit den Karren eigentlich sehr gut, aber im Moment etwas zu... unpraktisch... (wie Lord of Mordor schon angesprochen hat). Es ist einfach etwas zu viel unnötige Klickerei dabei.
Aber was mir an der Idee gefällt ist, dass es wichtig ist eine Art Versorungsweg aufzubauen, und sicherzustellen, nicht dass er geplündert wird...
Deshalb würde ich einen Vorschlag machen: Die Karren muss man nicht extra ausbilden sondern werden automatisch gebaut (ähnlich den Reitern bei der 25-Fähigkeit von Rohan) in Abständen von ca. 20 Sekunden. Ohne Rohstoffaufwand, dafür fällt die passive Rohstoffproduktion weg. Die Karren funktionieren dann wie ein Orkarbeiter mit Holz in der Hand: sie marschieren automatisch zum nächstgelegen Ablagepunkt (bei den Karren ist es die Festung) dort angelangt werden sie zu einer gewissen Menge Ressourcen und verschwinden.
Werden sie zerstört, entsteht bei ihrem Tod eine Schatztruhe mit der selben Menge an Rohstoffen.
Man kann sie aber auch manuell steuern, wenn man will.
So hätte es mehr etwas von einer Versorgungsstraße, durch die höhere Frequenz von Karren, was dazuführt, dass man praktisch immer schaun muss, dass die Straße gehalten wird, nicht nur alle 120 Sekunden. Mit jedem ausgebildetetn Karren bekommt der Posten Erfahrung, auf lv. 2 und lv. 3 wird die Frequenz der Karren erhöht.
So wäre es ein Einzigartiges Wirtschaftsgebäude mit Spieltechnischen Möglichkeiten und ohne viel unnötige Klickerei.

Was das Zufalls-Sklaven-Ding angeht, würde ich das eigentlich gleich ganz weglassen... Es ist nämlich wieder sehr viel unnötige Klickerei: Man Baut Gebäude A um Einheit B zu bauen, die mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit Einheit C ist, die in Gebäude D zu Gebäude F gemacht werden kann... Deshalb fände ich es spielerisch besser, wenn jeder Karren praktisch beides ist, ein Karren mit Vorräten und Sklaven... eine Tributslieferung eben.

Die Idee hinter den Sklaven-Plantagen finde ich aber wieder sehr gut. Sie würde auch noch genauso mit meinem Vorschlag für den Tributposten funktionieren, man schickt einen Sklaven/Vorratskarren (wäre ja das selbe) dort hin, und macht daraus ein mit den Sklaven bewirtschaftetes Ackerland. (die Vorräte werden für das Ackerland verbraucht, die Sklaven arbeiten dann darauf)

Zu den Schlachthöfen: Ich fände es eigentlich besser wenn sie auch innerhalb der Festung gebaut werden können, nicht unbedingt aus logikgründen, sondern einfach damit man die auswahl aus 2 Wirtschaftsgebäuden innerhalb der Festung hat, und man sich auf eines Spezialisieren kann. (mir gefällt aber die Trollheilung ^^)

Zu den Schmieden: Mag ich :D

Vielleicht gefällt dir mein Vorschlag, auch wenn nicht ist das nicht wirklich wichtig, du hast mein Dafür, weil mir die Ideen hinter dem Konzept gefallen!

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #800 am: 21. Mai 2013, 06:34 »
Ebenfalls für das Grundkonzept von Melkor. Den Ideen von Lord Alex würde ich mich auch weitesgehendst anschließen. Jedoch muss mMn darauf geachtet werden, dass nicht Mordors gesamte Wirtschaft auf Gefangenen Sklaven aufbaut, schließlich müssen auch die Orkmaden schuften  ;)
Außerdem besteht sonst die leichte Gefahr eines Parallelismus zu den Nebelbergen (wie wissen ja noch nicht inwiefern Sklaven dort eingebunden werden).
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

EvilBuggie

  • Pförtner von Bree
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #801 am: 17. Jun 2013, 16:40 »
Von mir gibts für Melkors Ideen ebenfalls ein Dafür


Edit: Für den Schagrat und Gorbag-Vorschlag ebenfalls ein Dafür
« Letzte Änderung: 17. Jun 2013, 22:24 von EvilBuggie »
"Doch wünsche ich, dass außerhalb meiner Mauern niemand sei, der den Weg hierher kennt." ~Turgon, Herr von Vinyamar und Gondolin, Sohn Fingolfins und Bruder von Fingon

In Tunngle unter EvilBuggie zu finden ;)

Dunkler König

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #802 am: 17. Jun 2013, 21:10 »
So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.



Die Domäne Cirith Ungol


Schagrat:



Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.

Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
   - ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
   - ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
   - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.

Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.

Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].

Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]


Gorbag:



Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]

Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.

Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu.  Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
   - Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld.  [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
 - Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
   - Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
   - Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]

Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].


Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:


Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
 - Geschwindigkeit: bleibt so
 - Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
 - 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
 - Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
 - Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
 - Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
 - EP für Levelups werden massiv erhöht
 - Schaden: -25%
 - Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat

Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind.  Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.

Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.

Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.

Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]

Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.

Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.

Grüße, Harun und Melkor



Dafür:


1. Whale Sharku
2. Caron
3. Rohirrim
4. morgulratte
5. Radagast der Musikalische
6. Amdir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Isildurs Fluch
9. Slayer
10. Goblinschniepel


Um noch mal dieses (sehr gute) Konzept zu pushen Dafür
ebenfalls Dafür

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #803 am: 21. Jun 2013, 14:04 »
Aufseher-Konzept

Hallo, liebe MU!
Heute möchte ich euch ein Konzept zu Mordor vorstellen. Auch wenn es mir ein bisschen peinlich ist, dass ich in 3 der letzten 4 Mordor-Konzepte meine Hand im Spiel hatte: Wenn hier keiner was schreibt...

Probleme der Aufseher:
Nun, man baut sie nicht… Mordor-Aufseher sind vor allem deshalb so ineffizient, weil sie den Spielaufbau Mordors in keinster Weise unterstützen, sondern im Gegenteil fast dagegen arbeiten. Schließlich können sie immer nur ein Batta auf einmal unterstützen, was der Konzeption Mordors als Spammvolk völlig widerläuft. Dann belegen sie zusätzlich noch Produktionkapazitäten, da man sie ebenfalls in Ork-Gruben ausbilden muss. Das ist aktuell schon unpraktisch genug, aber in 4.0 hat man diese Ausbildungsstätten wahrscheinlich noch weniger. Gebaut wurden sie eigentlich immer nur wegen ihrer CP-Funktion, die sie aber mittlerweile nicht mehr besitzen.
Demnach hat diese grundsätzlich extrem interessante Einheit Mordors dringend eine Überarbeitung nötig.

Ziel des Konzepts:  
Die Richtung die mein Konzept einschlagen soll, ist, dass die Aufseher den Nachschub Mordors massiv unterstützen können –eine Funktion die mWn in 4.0 dringender denn je sein wird, schließlich wird man nicht mehr endlos Gruben bauen können. Die Fähigkeiten bauen grundsätzlich (fast) alle auf dieser Idee auf, wobei ich zu bedenken geben möchte, dass mit „Nachschub“ nicht nur das Ausbilden von Truppen gemeint sein muss, sondern auch die Mobilität einer Armee.

Das Konzept:
Eine Sache noch vorneweg: Ich würde mich sehr dafür einsetzen, dass Aufseher den Status (auch in codingtechnischer Hinsicht) eines Baumeisters erhalten. Das hätte zum einen den Vorteil, dass man schnell durch seine Aufseher durchschalten kann und das man zum anderen nicht das Problem hätte, dass die Aufseher ständig in Schlachten hineinrennen, wo sie als Nachschubsupporter nichts zu suchen haben.


-   Kosten: 200 („Scheiterhaufen“ wirkt nicht mehr)
-   CP: keine
-   relativ schnell ausgebildet
-   Kampfwerte: wie jetzt, +100% Rüstung
-   Hotkey: E
-   Fähigkeiten:

o   „Kriegsproduktion antreiben“: Der Aufseher beaufsichtigt die Kriegsproduktion des Schwarzen Landes. Er verschwindet und ermöglicht dem angewählten Rekrutierungsgebäude schnellen Zugriff auf hohe Level.
Auf Orkgrube: Der Button zum Ausbau der Orkgrube wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 200; von L2 auf L3: 300]
Auf Belagerungswerke: Der Button zum Ausbau der Belagerungswerke wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 300; von L2 auf L3: 800]
Auf Trollkäfig:  Der Button zum Ausbau des Trollkäfigs wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 500; von L2 auf L3: 800]
-   Sinn der Fähigkeit: schnell neue Rekrutierungsgebäude leveln können, weil man das Level-up ja quasi auf Vorrat kaufen kann.
-   Beispiel: Im LG nehme ich einen Außenposten ein und baue mir dort sofort Belagerungswerke. Normalerweise müsste ich die immer erst auf L2 ausbauen, was Zeit kostet, um Kattas zu produzieren. Wenn ich allerdings einige Aufseher mitschicke, kann ich die Wartezeit annulieren und dem Gegner direkt mit Langstreckenwaffen zusetzen. Außerdem lassen sich so Produktionskapazitäten schnell wieder neu aufbauen.
-   Der Grund, warum ich das so kompliziert gelöst habe, anstatt das Gebäude einfach um eine Stufe zu leveln, ist pure Balance: Das Levelupp ist erheblich (!) teurer als die 200 für den Aufseher.
-   Hotkey: B

o   „Antreiben“: Der Aufseher lässt alle Orkmaden, die das Marschtempo nicht durchhalten seine Peitsche spüren und treibt sie damit zu beachtlichen Leistungen an. Orks im Zielgebiet sind kurzzeitig 33% schneller und fügen +15% Schaden zu.
-   Sinn der Fähigkeit: klarer Orksupport, der so allerdings noch nicht bei Mordor vorkommt (Trommler, Gothmog, HK –alle setzen nur die Kampfwerte hoch)
-   Dauer: 1,5min.
-   CD: 1min.
-   Fähigkeit um Mordors Geschwindigkeitsnachteil auszugleichen
-   der Angriffsbonus ist extra so niedrig, er soll nur im EG ein bisschen beim Harassen helfen, wenn gewünscht, kann man den auch weglassen
-   mittelgroßer Radius: sollte ausreichen, um einige EG-Truppen zu supporten, allerdings nicht einfach mal eine Mordor LG-Armee Orks beschleunigen können
-   Hotkey: A

o   „Inspektion“: Der Aufseher inspiziert die ausgewählte Orkgrube oder das ausgewählte Belagerungswerk. Die Orkmaden werden durch die scharfe Kontrolle so angespornt, dass die Produktion kurzzeitig um 50% erhöht wird.
-   Sinn der Fähigkeit: Im EG schnell Truppen auf die Beine stellen zu können, wenn man früh aggressiv spielen will. Außerdem kann man, wenn man im LG genug Aufseher hat, damit problemlos seine Produktion verstärken, muss dafür aber auch ein bisschen Klickarbeit leisten (wozu gibt's Hotkeys?)
-   FX: vergleichbar mit „Erntesegen“, aber dunkler/ ein schwarzes Wabern
-   Dauer: 2min.
-   CD: 3min.
-   Hotkey: R

Die Aufseher können außerdem mit einigen weiteren Orkmaden ausgestattet werden, wodurch sie zu einer ganz anderen Einheit werden, nämlich zu einem Art Arbeitertrupp. Der Pioniertrupp hat insgesamt immer noch die gleiche Funktion, geht allerdings völlig anders an seine Aufgabe heran.

-   Upgrade: Pioniertrupp (Hotkey:T)
o   Kosten:1000
o   Aufseher wird zum Anführer eines Trupps, der aus Arbeitern besteht
o   stirbt der Aufseher, stirbt auch der Trupp (Angmar-Zuchtmeister-Logik)
o   alle alten Fähigkeiten werden ersetzt :

o   „Löschen“
-   Funktion: wie jetzt
-   Hotkey: R

o   „Reparieren“
-   Funktion & Geschwindigkeit: wie jetzt
-   Hotkey: T

o   „Truppenzelt“: Beschwört temporär ein Orkzelt, in dem verschiedene Truppen ausgebildet werden können.
-   CD: ca. 3min.
-   Anwesenheitsdauer: 135 Sekunden
-   ausbildbare Einheiten:
-   Ork-Krieger - Kosten: 50; Bauzeit: 30 Sekunden
-   Ork-Bogenschützen - Kosten: 350; Bauzeit: 30 Sekunden
-   Ramme – Kosten: 550; Bauzeit: 20 Sekunden
-   extra keine Speere, weil damit die Rammen zu gut zu decken wären
-   Preise sind bewusst so hoch, dass Zelt soll nicht einfach als normales Rekrutierungsgebäude genutzt werden
-   Sinn der Fähigkeit: an unerwarteten Stellen mit Rammen auftauchen zu können und diese auch etwas schützen zu können
-   Hotkey: Z

o   „Verwaltungsabteilung“: Der Aufseher verbessert die Verwertung von Ausrüstung und kann somit die orkische Unordentlichkeit ausgleichen. Durch die verbesserte Planung können Truppen effizienter rekrutiert werden. (Name kann hier gerne noch geändert werden, ich wollte halt auf die mordorianische Form der Bürokratie verweisen (die häufigen Erwähnungen von Dienstnummern))
-   Aufseher verschwindet (Kosten der Fähigkeit insgesamt also 1200)
-   ausgewählte Orkgrube erhält einen Anbau (eben die „Verwaltungsabteilung“)
-   für jede in der Orkgrube ausgebildete Einheit, stellt der Anbau eine weitere (d.h. bei der Rekrutierung von Einheit x, beschwört der Anbau Einheit y)
•   Ork-Krieger --> Ork-Krieger
•   Ork-Bogis --> Ork-Bogis
•   Ork-Speere --> Ork-Speere
•   Ork-Aufseher --> Ork-Krieger
•   Morgulorks --> Ork-Krieger
•   DG-Bogis --> Ork-Bogis
•   CU-Hellebarden --> Ork-Speere
-   Preise in einer Orkgrube mit Verwaltung:
•   Ork-Bogis (auch DG-Bogis): 350
•   Ork-Speere (auch CU-Hellebarden): 220
-   Hotkey: V

Ich hoffe, dass Konzept hat euch gefallen. Wenn ihr noch Fragen dazu habt, dann fragt. ;)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Wäre schön, wenn sich noch 2 Dafürstimmen, für das CU-Konzept finden ließen.

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #804 am: 21. Jun 2013, 16:14 »
Mach den Geschwindigkeitsbonus passiv, dann hat man eine mobilere Mordor- Armee, wenn man die Aufseher gut verteilt (Angriffsbonus aber raus).
Ansonsten dafür :)
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #805 am: 21. Jun 2013, 16:20 »
Zitat
„Kriegsproduktion antreiben“: Der Aufseher beaufsichtigt die Kriegsproduktion des Schwarzen Landes. Er verschwindet und ermöglicht dem angewählten Rekrutierungsgebäude schnellen Zugriff auf hohe Level.
Auf Orkgrube: Der Button zum Ausbau der Orkgrube wird ersetzt durch einen Button, der sofort erforscht wird und weniger Kostet [von L1 auf L2: 200; von L2 auf L3: 300]
-   Sinn der Fähigkeit: schnell neue Rekrutierungsgebäude leveln können, weil man das Level-up ja quasi auf Vorrat kaufen kann.
-   Der Grund, warum ich das so kompliziert gelöst habe, anstatt das Gebäude einfach um eine Stufe zu leveln, ist pure Balance: Das Levelupp ist erheblich (!) teurer als die 200 für den Aufseher.
Ich habe aktuell die Preise zum Aufrüsten der Gebäude nicht im Kopf, aber hast du daran gedacht, dass der Aufseher mit in die Kosten eingerechnet werden muss, die dann zum Aufleveln des Gebäudes nötig sind? Bspw. Aufrüsten der Orkgrube kostet mit Aufseher auf Stufe 2 400 und auf Stufe 3 500. Ansonsten finde ich die Idee zu dieser Fähigkeit ganz nett.

Zitat
„Antreiben“: Der Aufseher lässt alle Orkmaden, die das Marschtempo nicht durchhalten seine Peitsche spüren und treibt sie damit zu beachtlichen Leistungen an. Orks im Zielgebiet sind kurzzeitig 33% schneller und fügen +15% Schaden zu.
-   mittelgroßer Radius: sollte ausreichen, um einige EG-Truppen zu supporten, allerdings nicht einfach mal eine Mordor LG-Armee Orks beschleunigen können
Diese Fähigkeit könnte man reinnehmen, wobei ich denke, dass Mordor auch ohne den Geschwindigkeitsbonus auskommt. Muss ja nicht jedes Volk haben ;)

Zitat
„Inspektion“: Der Aufseher inspiziert die ausgewählte Orkgrube oder das ausgewählte Belagerungswerk. Die Orkmaden werden durch die scharfe Kontrolle so angespornt, dass die Produktion kurzzeitig um 50% erhöht wird.
-   Sinn der Fähigkeit: Im EG schnell Truppen auf die Beine stellen zu können, wenn man früh aggressiv spielen will. Außerdem kann man, wenn man im LG genug Aufseher hat, damit problemlos seine Produktion verstärken, muss dafür aber auch ein bisschen Klickarbeit leisten (wozu gibt's Hotkeys?)
Kann man machen, muss man nicht, da Orks durch das Spellbook und durch Gothmog schneller auf dem Feld sein können. Eine weitere Rekrutierungserhöhung halte ich für übertrieben...

Der Rest den Konzeptes sagt mir überhaupt nicht zu. Zum einen ist noch nicht raus, ob alle Völker "Reparieren und Löschen" bekommen, oder ob dies ganz wegfällt (wenn dann bekommen es alle Völker aus Gleichberechtigungsgründ en) und zum anderen erachte ich das Truppenzelt als ganz üblen Störfaktor: Man stelle sich mal ein LG-Mordor vor, wo von 15 Aufsehern 15 solcher Kasernen direkt vor der feindlichen Base erscheinen. Da ist es total egal, ob die Orks 50 kosten oder kostenlos sind -> mit Rektrutierungsgeschwindi gkeit wird der Gegner maßlos überrannt, ohne, dass dieser etwas dagegen tun kann. Die Verwaltungsabteilung ist auch eine nette Idee, aber mMn nicht soo nützlich bzw. förderlich.

Interessant wäre mMn noch eine passive Fähigkeit der Aufseher, dass sie Orks in ihrer Nähe Erfahrung sammeln lassen (auch außerhalb des Kampfes). Dadurch hätten auch die Orks die Möglichkeit höhere Level zu erreichen und etwas effektiver zu sein.

Insgesamt würde ich es vermeiden unnötig viel Klickarbeit in den Spielfluss zu bringen, da dies mehr hinderlich als förderlich ist, wenn man nur von Aufseher zu Aufseher switcht, um dann wieder von vorn anfangen zu müssen (nebenbei aber auch noch ordentlich spielen soll). Aktive Fähigkeit ja, dann aber begrenzt und übersichtlich.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #806 am: 21. Jun 2013, 18:05 »
Hm, deine Konzepte sind immer so... ausführlich^^
Die Gebäudelevelfähigkeit (Neologismus, yay) sagt mir sehr zu. Allein dafür würde sich das Konzept lohnen, weil man dann vermutlich mal wieder Aufseher bauen würde.

Das Beschwörungszelt würde ich rauslassen, hat Kael ja schon erklärt.

"Antreiben" ohne Schadensboost würde ich auch mit reinnehmen, allerdings solltest du dich dann entweder für "kurzfristig 33% schneller" oder "Dauer: 1,5 Minuten" entscheiden ;) Ich persönlich fände einen kurzen Boost da sinnvoller, anderthalb Minuten sind nämlich schon extrem lange.

"Inspektion finde ich persönlich auch überflüssig, solche Fähigkeiten hat Mordor schon zur Genüge (wenn auch nicht so früh).

In dieser Form enthalte ich mich erstmal, wenn du das Konzept etwas kürzen könntest, ändere ich meine Meinung vermutlich^^

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #807 am: 21. Jun 2013, 18:25 »
Das mach ich eher ungern, aber dem Konzept muss ich eine Absage erteilen - aus dem einfachen Grund, dass die Aufseher ziemlich genau diese Fähigkeiten vor dem aktuellen Modell hatten, abgesehen vom Pioniertrupp. Wir haben sie dann umgestellt, weil es enorm umständlich zu spielen war, haufenweise kleine Einzeleinheiten zu haben, die man konstant im Auge behalten musste um ihre aktiven Fähigkeiten zum maximalen Potenzial einzusetzen. Wir rücken aus diesem Grund ganz allgemein schon länger davon ab, normalen Einheiten zu viele aktive Fähigkeiten zu geben und ganz besonders von normalen Einheiten, deren einziger Zweck ihre Fähigkeiten sind. Wenn Mordor Geschwindigkeitsschübe für Produktion, Aufleveln und Truppen bräuchte - was ja gut sein kann - würden wir sie eher Helden wie Gothmog oder Shagrat/Gorbag geben, oder ins Spellbook einbauen.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #808 am: 21. Jun 2013, 20:39 »
Ich sehe das so wie Lord of Mordor, allerdings hat Melkor Recht damit, dass die Orkaufseher eine Überarbeitung nötig haben. Ich finde die grundsätzliche Idee, dass die minderwertigen Orks von Aufsehern zu besserer Leistung getrieben haben sehr gut, aber wie Melkor schon erläutert hat ist es deutlich effektiver viele Orks zu spammen, als ein paar Orks mit Aufsehern zum gegnerischen Lager zu schicken.

Mein Ansatz wäre es, die Aufseher zu einem Einheitenupgrade umzufunktionieren (tolles Wort ^^).  Dieses Upgrade wäre in der Orkgrube erforschbar und dann für jedes einzelne Battallion. Möglicherweise könnte man die Aufseher auch als Ersatz für das Bannerträger Upgrade nehmen (Es gibt nichts unnötigeres als Bannerträger für billige Spamm Truppen). Die Aufseher würden den Orks dann Führerschaften geben, wobei ich auch dahin gehen würde die Laufgeschwindigkeit zu erhöhen. Angriffsführerschaften hat Mordor schon genug, und schnellere Orks könnten sehr effektiv sein.
Mit diesem System hätte man eine, wie ich finde, recht unkomplizierte Alternative zum Heldenspamm, und würde Mordor deutlich mehr Möglichkeiten im MG geben.

Weil ich mich bei genauen Werten oft vertue habe ich erstmal nur den Konzeptansatz aufgeschrieben. Bei Interesse stze ich mich nochmal an eine genauere Ausarbeitung.

Grüße
Rohirrim
   
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #809 am: 21. Jun 2013, 23:11 »
Schade.  :(

Wenn jemand noch eine zündende Grundidee zu den Aufsehern hat und Lust hat dabei, dass ich das ganze verkompliziere, der solle sich per PM bei mir melden. ;) Ich bin nämlich der Meinung, dass nichts so ärgerlich ist wie eine nutzlose Einheit und die sind die Aufseher aktuell leider. Underpowert wäre ja noch in Ordnung, aber die Aufseher widerlaufen aktuell halt sogar zusätzlich noch dem Grundkonzept Mordors, an dem sich -glaube ich- soviel nicht ändern wird, soweit es den Orkspamm betrifft.

Rohirrims Vorschlag finde ich eigentlich ganz praktikabel, aber irgendwie nicht 100% perfekt. Denn so viele Aufseher rannten ja weder im Film noch im Buch durch Mittelerde wie es sein müssten, wenn Aufseher statt Bannern verfügbar wären.
Wobei man Heldenspamm so nicht einschränken könnte. Andere Völker haben ja auch Einheitenupgrades und anstatt das man früh auf die techt, baut man LG-Helden... Ein Spamm von einer Einheitenkategorie tritt ja generell dann auf, wenn sie zu praktisch jedem Zeitpunkt stark ist. D.h., wenn man durch die Aufseher Mordors Heldenspamm verhindern könnte, müssten die Aufseher spielerisch noch stärker sein als die Helden. Den Heldenspamm wird man wohl durch nichts anderes bekämpfen können, als durch das Schwächen von Helden -was ja auch schon angekündigt wurde. Aber ich schweife ab.


Gruß
Melkor Bauglir