28. Apr 2024, 15:13 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444439 mal)

Telcontar

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 83
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #990 am: 1. Aug 2013, 15:09 »

Ist "Ära der Orks" passiv? Wenn alle vier Auswirkungen eintreten...käme mir das ein wenig stark vor.

Oder sind die Auswirkungen alle nach Aktivierung nur kurzzeitig verfügbar?

Wenn möglich, würde ich vorschlagen, bei jedem Wirken der Fähigkeit eine der Auswirkungen dauerhaft zu wirken. So wird das eigentliche Potential erst durch vierfaches Wirken freigesetzt und kommt nicht so abrubt.

Bei Ork-Wacht finde ich das Patroullieren nicht gerade ideal, ich würde die Orks einfach am Einsatzort stehen lassen... (die sind CP-neutral, richtig?)

Der Aufseher ist mir zu unscheinbar...
Der tigert dann ja bloß durchs Lager und levelt/upgraded vor sich hin - das ist letztendlich auch nur ein graphisch ausgefeilter Globalbonus...

Das Belagerungslager gefällt mir.

Ich denke, der erste Spell ist zu stark.

Ich möchte auch darauf hinweisen das durch das feste Bauen "Barrikade" und ähnliche Fähigkeiten sich in ihrer Nutzung und Stärke verändern.
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #991 am: 1. Aug 2013, 16:38 »
Auf jedenfall interessants Konzept. Gerade der Name "Die Ära der Orks" gefällt mir. Genial wäre es, wenn nach dem Kauf der Fähigkeit Gothmogs schönes Filmzitat abgespielt werden würde.

Den alten Barrikaden trauere ich nicht nach, es war ja letztenendes auch nur ein Turmbeschwörungsspell...
Allerdings finde auch ich den Spell in der Form wirklich etwas zu stark. Aktiv fände ich aber auch unschön, da eine neue Ära ja doch etwas dauerhaftes ist  ;) Ich würde ihn eher anders balance, ich hab mir dazu mal ein paar Gedanken gemacht:
  • Die Orkaufseher als nicht steuerbare Einheiten, die im Lager herumstreifen, einzubinden würde ich befürworten, passt ja auch iwie zu einem Aufseher  :) Auch den Hetzer finde ich schön. Jedoch würde ich den Hetzer als alternatives, leicht teureres Bannerträgerupgrade einbinden, dass nur in der Nähe eines Aufsehers verfügbar ist (Hoffe das ist technisch möglich ;) ). Dann könnte der Spieler selbst entscheiden welchen Orktrupps er den Bonus gibt, müsste dafür aber bezahlen.
  • Der Orkansturm wäre zwar sehr mächtig, da der Mordorspieler eben mal dauerhaft doppelt so viele kostenlose Spam-Orks rekrutieren kann, allerdings spielerisch nicht unbedingt interessant. Außerdem hatte doch bereits Gothmog einen Spell, der die Orkproduktion beschleunigt. Diese Wirkung könnte man mMn einfach streichen.
  • Die Morannon-Orks als passive, patroulierende Wächter einzubinden finde ich eine sehr passende Idee, die auch einigen Nutzen im Gameplay der 4.0 haben könnte, in der es ja bekanntlich wichtiger werden wird bestimmte Punkte zu halten. Allerdings, wäre es auch wiederum zu stark, wenn man nach Aktivierung des passiven Spells gleich zusätzlichen Schutz für alle externen Bauplätze kriegen würde. Daher würde ich es vorziehen, wenn man dafür ebenfalls einen gewissen Aufwand betreiben müsste. Eine mögliche Idee wäre, dass man durch den Spell in der Festung die Möglichkeit erhält außerhalb des Lagers für Geld Morannon-Zelte zu errichten (eventuel durch das Beschwören eines kleinen externen Bauplatzes, falls Lorien ein neues Bausystem erhält). Von dort aus, hat man dann die Möglichkeit bis zu drei Patroulien (das Gebäude levelt mit der Zeit; je Stufe eine mögliche Patroulie mehr) zu beliebigen externen Gebäuden der Karte schicken. Auf dieser Strecke patroulieren die Orks dann, bis das Zelt vernichtet wird. Wird der Trupp vernichtet, erscheint dagegen nach einiger zeit einfach ein neuer.
  • Das Belagerungslager halte ich uneingeschränkt für eine gute Idee
Zu den Korsaren sage ich ersteinmal nicht viel, da habe ich meine gedanken schon vor einer Weile niedergeschrieben. Aber iwie finde ich, dass ein Verteidigungsgebäude nicht wirklich zu den Seefahrern und Plünderern passt.

Ich hoffe meine Ideen führen zu einer interessanten Diskussion...

Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Telcontar

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 83
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #992 am: 1. Aug 2013, 17:33 »
Wenn möglich könnte man der "Ära der Orks"-Fähigkeit eine aktive Wirkung, nämlich die Beschwörung eines Gebäudes ("Morannon-Zelt") geben, welches dann automatisch die nächste Siedlung/den nächsten Vorposten indem es in regelmäßigen (zunächst großen) Abständen Truppen dorthin schickt.
Man könnte es dann einfach über die Produktion leveln lassen und mit zunehmendem Level die Abstände verringern und Truppen vergrößern.

"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #993 am: 1. Aug 2013, 18:26 »
Ich finde, dass es ein bisschen zu viele Auswirkungen für einen Spell sind bzw. dass es vielleicht auch einfacher gestaltet werden kann.

Den Ork-Ansturm würde ich komplett streichen. Zum einen hat eben Gothmog die Fähigkeit, dass die Orks schneller rekrutiert werden und zum anderen gibt es im Spellbook ebenfalls die Möglichkeit dazu (wenn mich nicht alles täuscht). Damit sind schon schnell genug die Orks auf dem Felde. Zumal mit den doppelten Orks sich Mordor mal locker die Hälfte der Orkgruben sparen könnte und andere, mächtigere, Gebäude zu rufen.

Insgesamt würde ich den Spell als aktivierbar gestalten...
Ära der Orks
Beschwört temporär ein Ork-Belagerungslager, um die Ära der Orks einzuläuten.
Auswirkungen:
  • An jeder Orkgrube erscheint ein Aufseher, welcher während dieser Zeit um die Orkgrube läuft. Orks, die während "Ära der Orks" rekrutiert werden, besitzen automatisch einen Hetzer und werden auf Stufe 2 rekrutiert (Hetzer dient als Bannerträger und verleiht Aufseherboni)
  • An jedem Mordoraußenposten und in jeder Mordorfestung erscheinen kurzzeitig Morannon-Orks , welche nicht kontrollierbar sind, aber die Mordorgebäude vor feindlichen Angriffen schützen. Nach Ablauf der Fähigkeit verschwinden diese wieder (da ich bezweifle, dass das Patroullieren automatisch funktioniert)
  • Im Orkbelagerungslager sind alle 3 Orkarten verfügbar, werden schneller rekrutiert, kosten aber etwas mehr; außerdem sind noch Katapulte verfügbar; die Auswirkungen auf die Orkgruben betreffen das Orkbelagerunslager nicht.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Kosarenstützpunkt finde ich ok.

Théoden der Korrumpierte

  • Elronds Berater
  • **
  • Beiträge: 340
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #994 am: 1. Aug 2013, 20:52 »
Ich finde die Idee eines Belagerungslagers eigentlich ziemlich gelungen, gerade da in 4.0 durch das feste Bauen ein verstärkter Fokus auf das belagern der gegnerischen Festung gelegt wird. In Hinblick darauf passt das Belagerungslager natürlich sehr gut um seine Truppen an der Front zu verstärken, da man das Lager ja umittelbar vor der gegenerischen Festung aufschlagen kann und sich so lange Marschwege erspart (Mordor-Orks sind ja nicht für ihre Schnelligkeit bekannt :P).
rotzdem muss ich mich Prinz_Kael anschließen, da auch ich das ursprüngliche Konzept von Caron etwas zu  umfangreich für einen einzelnen (10er) Spell finde.
Mit den von Prinz_Kael vorgeschlagenen Änderungen/Vereinfachungen bin ich allerdings dafür.
Zum Korsarenlager: Evtl. sollte sich nur eine bestimmte Anzahl (1 bis 3) davon auf dem Schlachtfeld befinden können und es sollte nur in der Nähe von verbündeten Außenposten/Lagern/Festungen beschwörbar sein, da es ja eben im Gegensatz zum Belagerungslager kein direkter Frontstützpunkt ist.
Ansonsten auch hier mein dafür.

MfG
TdK

Caron

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 201
  • Wenn du hin fällst, vergiss nicht aufzustehen !
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #995 am: 2. Aug 2013, 14:37 »
Ich kann mich wohl mit Prinz_Kaels Änderungen abfinden  :P
 
Zitat
Zum Korsarenlager: Evtl. sollte sich nur eine bestimmte Anzahl (1 bis 3) davon auf dem Schlachtfeld befinden können und es sollte nur in der Nähe von verbündeten Außenposten/Lagern/Festungen beschwörbar sein, da es ja eben im Gegensatz zum Belagerungslager kein direkter Frontstützpunkt ist.
Auch diese Änderungen halte ich für sinnvoll :D

Ich werde das dann einmal editieren.

Freundliche Grüße
Caron

Rohirrim

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 735
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #996 am: 2. Aug 2013, 16:56 »
Ich möchte an dieser Stelle mal auf mein Konzept von vor ein paar Wochen zurückkomen, in dem es um das grundsätzliche System für Mordor in 4.0 ging. Das Konzept ging leider in vielen verschiedenen Diskussionen über weit unwichtigere Dinge in Vergessenheit. Allerdings hat es mMn keinen Sinn über Veränderungen am Spellbook/Veränderung der Domänen zu diskutieren, wenn wir noch garkeine Ahnung haben wie sich Mordor zukünftig spielen wird. Ich platze zwar nur ungern in eine Diskussion mit einem völlig anderen KOnzept rein, aber hier ist es mMn notwendig. Ohne die Grundlagen macht es nur wenig Sinn Detailverbesserungen vorzuschlagen

In der Festung

Schlachthaus
  • Ressoucen: Nahrung
  • Auswirkungen:
    Verbilligung von Trollen


Schmiede
  • Ressoucen: Eisen
  • Auswirkungen:
    Verbilligung von Belagerungswaffen


In der Festung muss man also eine vorausschauende Entscheidung treffen, nämlich die Frage nach der Belagerung.

Siedlungen

Tributposten
  • Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
  • Auswirkungen:
    Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten werden Orks schneller rekrutiert.


Anmerkung: Die Tribute stammen von unterworfenen Gebieten Saurons (beispielsweise eine kleinere Stadt Gondors). Ein eroberter Bauplätz stellt ja nichts anderes dar als erobertes Gebiet. Von den Bewohnern dieses Landes verlangt Sauron Geld, dass er nutzt um seine Armee weiter auszubauen.

Sklavenplantage
  • Ressoucen: Die Sklaven arbeiten auf den riesigen Plantagen Mordors (Nahrung)
  • Auswirkungen:
    Verbilligung von Orks (ersetzt das Scheiterhaufen Upgrade)

Anmerkung: Damit würde man auch das Balance Problem eliminieren, dass man mit dem Scheiterhaufenupgrade auf einen Schlag seine Orks massiv verbilligt. So geschieht das Schrittweise.

Außerhalb der Festung kann der Mordorspieler also mit den Rohstoffgebäuden seinen Orkspamm enorm verstärken. Dabei gilt es für den Spieler die richtige Balance zu finden zwischen Verbilligung und schnellerer Rekrutierung um möglichst effizient zu sein.

Die Domänengebäude sind sowohl auf den Siedlungen, als auch innerhalb der Festung baubar, als auch auf dem Vorposten baubar. Der Vorschlag die Domänen zu verteilen (CU auf einer Siedlung, MM in der Festung, DG auf dem Vorposten) macht zwar durchaus sinn, allerdings halte ich ihn spielmechanisch nicht für besonders interessant. Was wenn man gerade dringend Dol Guldur braucht, aber keinen Vorposten zur Hand hat? Mordor ist nunmal ein Volk mit vielen Rekrutierungsgebäuden. Ich denke da ist es wichtig dem Mordor Spieler die größtmögliche Flexibilität zu geben. Wenn er in der Festung alle BAuplätze braucht soll er trotzdem Zugriff auf Minas Morgul haben können; wenn er seine Siedlungen nutzen möchte um seinen Orksüppamm stark verbessern zu können, sollter trotzdem noch Zugriff auf CU haben. Bei dieser Argumentation setze ich natürlich vorraus, dass die Domänen in 4.0 mehr oder weniger gleichwertig udn allesamt wichtig für Mordors Spiel sein werden.
EIne logische Begründung für das Feeling gibt es auch (wenn auch nicht ganz so gut ^^): Bei den Domänengebäuden handelt es sich ja nicht um die Festungen selber. Wenn man den Kerker Dol Guldurs baut heißt das nciht, dass man gerade wirklich die Festung dahin baut. Wenn man also zm Beispiel die Kerker Dol Guldurs auf einer Siedlug baut würde das darstellen, dass Dol Guldur dieses Land erobert hat (was ja auch passend ist, schließlich sind von Dol Guldur während des Ringkriegs auch Armeen ausgezogen. Wenn man die Keller dagegen in der Festung baut stellt das ABgesandte aus Dol Guldur dar. ICh hoffe die Begründung war halbwegs verständlich ^^.

Vorposten

Auf dem VOrposten baut man einen ganz normalen Vorposten, auf dem die Standart Gebäude aus der Mordor Festung baubar sind.

Die Menschen des OStens, die ich ursprünglich auch hier vorgesehen hjatte werden ins Spellbook verlegt. Ich bin damit zwar immernoch nicht ganz zufrieden, aber ich sehe ein,d ass es keinen Sinn hat weiter gegen den Strom zu schwimmen.

Grüße
Rohirrim
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #997 am: 2. Aug 2013, 20:17 »
Ich platze zwar nur ungern in eine Diskussion mit einem völlig anderen KOnzept rein, aber hier ist es mMn notwendig.
Die Notwendigkeit sehe ich nur begrenzt, da es keine so strengen Eingriffe sind :D Trotdem finde ich deinen Vorschlag schon recht passend mit seinen Auswirkungen. Ich gehe eigentlich mit allem mit bis auf das Domänensystem.
...Der Vorschlag die Domänen zu verteilen (CU auf einer Siedlung, MM in der Festung, DG auf dem Vorposten) macht zwar durchaus sinn, allerdings halte ich ihn spielmechanisch nicht für besonders interessant. Was wenn man gerade dringend Dol Guldur braucht, aber keinen Vorposten zur Hand hat? ... EIne logische Begründung für das Feeling gibt es auch (wenn auch nicht ganz so gut ^^): Bei den Domänengebäuden handelt es sich ja nicht um die Festungen selber. Wenn man den Kerker Dol Guldurs baut heißt das nciht, dass man gerade wirklich die Festung dahin baut. Wenn man also zm Beispiel die Kerker Dol Guldurs auf einer Siedlug baut würde das darstellen, dass Dol Guldur dieses Land erobert hat (was ja auch passend ist, schließlich sind von Dol Guldur während des Ringkriegs auch Armeen ausgezogen. Wenn man die Keller dagegen in der Festung baut stellt das ABgesandte aus Dol Guldur dar.
Hier verteidige ich weiterhin die Idee, dass die Domänen auf die Siedlung, Außenposten und Festung aufgeteilt werden sollten.
Die Begründung, dass man gerade kein Außenposten für DG hat, obwohl man dies benötigt, ist leider keinesfalls haltbar. Selbiges könnte man zu jedem Supportvolk sagen... Was ist, wenn ich kein Außenposten habe, aber die Festung Dol Amroth und die Schwanenritter benötige? Damit lässt sich das Verhindern des Aufteilens mMn nicht entkräften.
Der zweite Teil der Begründung kann sowohl für als auch gegen die Aufteilung der Domänen bezogen werden :D Eine Armee aus DG hat den Außenposten erobert und schlägt dort ihren Stützpunkt auf mit spezifischen Boni. Selbiges gilt auch für die Siedlung und die treibende Kraft der Nazgul aus MM :D Deswegen sollte bspw. auch die Mordorfestung nur temporär das Morgullicht rufen können, um die Magie nur kurzfristig dort halten zu können.

Das wird, glaube ich, wieder schwierig dort eine gemeinsame Linie zu finden [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Dark_Númenor

  • Wächter Caras Galadhons
  • **
  • Beiträge: 771
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #998 am: 2. Aug 2013, 20:33 »
da es gerade um "Dark Nûmenors" geht, muss ich mich auch mal einmischen :D
Ich finde es ganz gut, ihn eigenständig zu machen, aber dazu hätte ich einen vorschlag:
er hilft Sauron beim leveln, ist aber nur zu 50% davon abhängig..
Das heisst, die ganzen Zauber, die er macht, sind von Surons level abhängig, wei bisher, aber seine mundfähigkteinten im 2. palantir sind eigenständig..
mfg Dark Nûmenor
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Rohirrim

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 735
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #999 am: 2. Aug 2013, 20:50 »
Du musst mir auch immer widersprechen oder :D?

Naja einmal versuche ichs noch ^^: DIe Domänen sind sind ein sehr wichtiger Bestandteil in Mordors  Spielsystem. Nur über sie kommt Mordor an Kavallerie und Elite Einheiten. Mit Helden allein wird man in 4.0 wohl nichts mehr ausrichten können, also wird die Bedeutung der Domänen noch wichtiger, dennein Orkspamm allein reicht bei Mordor keinesfalls aus. Daher bin ich der Meinung, dass der Mordor Spieler stets Zugriff auf alle Domänengebäude haben sollte, auch wenn er grad mal keinen Vorposten hat.

Gondor dagegen kommt auch wunderbar ohne Dol Amroth aus. Na klar sie sind gut, aber man kann auch ohne sie gut gewinnen.

Grüße
Rohirrim
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1000 am: 2. Aug 2013, 22:53 »
Das heisst, die ganzen Zauber, die er macht, sind von Surons level abhängig, wei bisher, aber seine mundfähigkteinten im 2. palantir sind eigenständig..
mfg Dark Nûmenor

Das wird nicht gehen.
Das ist kein guter Bauplatz [ugly]

Genauer gesagt, ein Held kann nur ein Level haben und dieses Level regelt alle seine Fähigkeiten, es sei denn man bringt z.B. das Machterweiterungs-System des aktuellen Angmar-Hexis ins Spiel. Ob das hier so passend wäre, lasse ich dahingestellt.

EDIT

Rohirrims letzter Ausführung schließe ich mich an. Das klingt nach einer hervorragenden Einbindung der Domänen, und es wird auch nicht verkehrt sein Mordor weiter von ihnen abhängig zu machen (d.h. Standard zu schwächen und Domänen umfassender zu machen)
« Letzte Änderung: 2. Aug 2013, 22:55 von Dunkle's Maw »

gezeichnet
Whale


big boss

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 13
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1001 am: 3. Aug 2013, 16:16 »
Da kann ich Caron nur zustimmen. Saurons Mund ist mMn einer der am besten gelungenen Helden der Mod, sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay. Deshalb sehe ich bei ihm keinerlei Änderungsbedarf. Außerdem hat er, wie auch schon gesagt wurde bereits zwei Fähigkeits-Palantiri; das sollte doch reichen oder?



Naja vom Feeling her ist er mit seinen Grausamen Sprüchen schon sehr gelungen, wenn man in anklickt. Aber mit der alten Stimme vom originalen SuM2 hatte er einfach viel mehr Persönlichkeit meiner Meinung nach.

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1002 am: 3. Aug 2013, 20:24 »
Immer diese parallelen Diskussionen hier :D

Ich kann Rohirrims Standpunkt zwar recht gut nachvollziehen, kann mich damit aber nicht so wirklich anfreunden. Die Domänengebäude einfach als Standartgebäude bei Mordor zu übernehmen erscheint mir iwie zu uninteressant. MMn muss iwie im Spiel rüberkommen, dass Sauron neben seiner Hauptfestung Barad Dur 3 weitere Festungen (gut eig 2 Festungen und ein kleiner Wachturm  ;) ) in Besitz hält an denen er parallel Armeen aufbaut oder aufbauen lässt um diese erst ganz zum Schluss zu einer großen zusammenzuziehen.
Inzwischen unterstütze ich ehrlich gesagt auch die Aufteilung: Lager MM (am besten mit Festungsupgrade), Vorposten DG und Siedlungsbauplatz Cirith Ungol. Passt auch meiner Meinung nach zur jeweiligen Bedweutung der Domäne für Mordor im allgemeinen. Damit könnte man immer noch früh genug an Morgulreiter kommen...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1003 am: 3. Aug 2013, 20:45 »
Inzwischen unterstütze ich ehrlich gesagt auch die Aufteilung: Lager MM (am besten mit Festungsupgrade), Vorposten DG und Siedlungsbauplatz Cirith Ungol. Passt auch meiner Meinung nach zur jeweiligen Bedweutung der Domäne für Mordor im allgemeinen.

Genial. (Vielleicht hätte ich hier etwas mehr mitlesen sollen? xD) Das würde auch Mordors Design extrem aufwerten, denn es verleiht die Möglichkeit sich von alten EA-Gebäuden wie der Orkbrodelsuppe endlich zu verabschieden.

gezeichnet
Whale


Rohirrim

  • Galadhrim
  • **
  • Beiträge: 735
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1004 am: 5. Aug 2013, 13:50 »
Ich kann Rohirrims Standpunkt zwar recht gut nachvollziehen, kann mich damit aber nicht so wirklich anfreunden. Die Domänengebäude einfach als Standartgebäude bei Mordor zu übernehmen erscheint mir iwie zu uninteressant. MMn muss iwie im Spiel rüberkommen, dass Sauron neben seiner Hauptfestung Barad Dur 3 weitere Festungen (gut eig 2 Festungen und ein kleiner Wachturm  ;) ) in Besitz hält an denen er parallel Armeen aufbaut oder aufbauen lässt um diese erst ganz zum Schluss zu einer großen zusammenzuziehen.
Inzwischen unterstütze ich ehrlich gesagt auch die Aufteilung: Lager MM (am besten mit Festungsupgrade), Vorposten DG und Siedlungsbauplatz Cirith Ungol. Passt auch meiner Meinung nach zur jeweiligen Bedweutung der Domäne für Mordor im allgemeinen. Damit könnte man immer noch früh genug an Morgulreiter kommen...

Ich glaube du verstehst meine Begründung nicht wirklich. Es geht mir nicht darum, dass man mit Mordor früh an Morgulreiter kommen muss, sondern es geht mir darum, dass man als Mordor Spieler flexibel sein sollte. Man hat ja nur begrenzte Bauplätze in der Festung, davon geht ein Großteil schon für Orkgruben und Wirtschaftsgebäude drauf. Dann vllt. noch ein Trollkäfig/eine Schmiede und schon hat man keinen Platz mehr. Natürlich kann man, sobald MM verfügbar ist ein Gebäude wieder einreißen, aber das halte ich nicht für ideal. Daher sollte der Mordor Spieler mMn die Möglichkeit haben seine Domänengebäude auch außerhalb bauen zu können. Gleichzeitig soll er aber auch die Möglichkeit haben sich auf den Siedlungen auf die Wirtschaft und die VErstärkung des Orkspamms zu konzentrieren (siehe mein Konzept) und dafür ein/zwei Domänenengebäude in der Festung oder auf den Vorposten zu bauen.

Die Aufteilung der Domänen auf Lager, Vorposten und Siedlung ergibt vom Feeling her mehr Sinn, dass sehe ich ein. Ich bin aber der Meinung, dass mein Vorschlag besser für das Gameplay ist um dem Mordor Spieler mehr Flexibilität zu geben. Ihr müsst bedenken, dass Spammvölker unter begrenzten Baupplätzn grundsätzlich mehr leiden müssen als Elite Völker, weil man mit Spammvölkern mehrere Kasernen benötigt. Deshaln fände ich es gut dem Mordor Spieler die Möglichkeit zu geben die Domänengebäude so zu verteilen wie er es gerade braucht. Außerdem habe ich auch schon begründet, wieso mein Vorschlag auch vom Feeling her begründbar ist. Die Begründung ist zwar nciht ganz so gut, aber ich denke es ist nicht so, dass mein Vorschlag völlig aus der Luft gegriffen ist.

Grüße
Rohirrim

P.S In meinem Konzept befidet sich noch Platz für Spezialkonzepte zu den Domänen. Ich wäre durchaus dafür die Domänen noch interessanter zu gestalten. Zum Beispiel erinnere ich mich an ein Konzept von Kael, in dem man den Vorposten Mordors nachträglich auf eine Domäne spezialisieren kann. Das habe ich nur erstmal nciht reingenommen weil mir keine konkreten Ideen gekommen sind, und weil es mir erstmal auch nur um die Grundlage geht.

P.P.S Sehe ich das denn richtig, dass alle die bisher was geschrieben haben mit den Rohstoffgebäuden soweit einverstanden sind?
RPG:
Char Zarifa in Rhûn