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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529809 mal)

Minewald

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1005 am: 10. Dez 2013, 22:56 »
Auch ich finde die Einbindung nicht ganz gelungen, ich werde mich morgen mal ab Mitternacht vom neuen Hobbitfilm verzaubern lassen und dann werde ich mir nochmal Gedanken zu dem Thema machen.

Vielleicht puscht mich der Film ein anständiges Konzept zu den Unterstützungseinheiten zu entwerfen oder lässt mich wenigstens nützliche Ideen einbringen.

Bisher bin ich wie gesagt mit beiden Ideen nicht ganz zufrieden, einen Festungsspell will ich eigentlich vermeiden aber auch einen Festungsbauplatz überzeugt mich nicht wirklich. Was Vorposten anbelangt, darüber lässt sich noch streiten aber der Vorgeschlagene ist mir auch ein wenig zu abgebrochen. Zudem bräuchte ich nicht wirklich den Lorien Vorposten, Lorien-Fleets wären meiner Meinung nach gut genug als Siedlungsgebäude bedient und da auch am nützlichsten.

Tohrwarneth

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1006 am: 11. Dez 2013, 14:42 »
Ich stimme mal Minewald zu. Wir warten einfach auf Morgen bis einige den Film gesehen haben und dann haben wir vlt. mehr Idee für Düsterwald und vlt. auch für Galadriel :D
Wehe es kommt wer mit: " Google ist dein bester Freund"!

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1007 am: 11. Dez 2013, 15:55 »
Ich bin grundsätzlich auch für Vorposten, halte mich aber noch mit Düsterwaldkonzepten zurück, bis ich mir Samstagabend den Hobbit anschauen kann  8-)
Btw: Bitte nicht spoilern für alle, die ihn morgen noch nicht anschauen können...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1008 am: 12. Dez 2013, 01:41 »
Konzeptvorschlag

Seid gegrüßt Freunde Mittelerdes. Ich noch relativ neu hier, bin erst spät auf Edain gestoßen, aber vollkommen begeistert!
Daher möchte ich mich auch aktiv an der 4.0 beteiligen und euch einen Konzeptvorschlag für Lothlorien vorstellen. Auch wenn ihr schon einiges diskutiert habt und nun erstmal den 2. Hobbit Film abwarten wollt, werde ich doch noch meine "Saat streuen". Hintergrund ist, ich fliege morgen in den Urlaub und weiß noch nicht, wie gut ich Internetzugang haben werden.
Zum Thema: Ich habe mir die bisherigen Vorschläge durchgelesen, möglicherweise aber nicht alle. Daher ist es gut möglich, dass ich einiges wiederhole. Ein paar Dinge wiederhole ich auch bewusst.
Dabei greife ich teilweise auf vorgestellte Konzeptvorschläge zurück, die mir in gewissen Punkte gut bis sehr gut gefallen haben.
[Dark_Nûmenor, Isildurs Fluch, Kael_Silvers, Amdir/Caron; Weihnachts Wichtel/Melkor]
Ein paar neue Ideen möchte ich euch jedoch dazu noch vorstellen und zur Diskussion anregen.
Ich habe versucht, es so übersichtlich wie möglich zu gestalten.

Basislager Loriens:


Da es wohl keine Mauern geben soll, finde ich die Idee mit einem Fluss als Barriere recht gut. Aber mich stört ein wenig die Monotonie eines die komplette Basis umfließenden Flusses, was ich zudem nicht unbedingt mit der geografischen Position Caras Galadhons in Lothlorien verbinden kann.
Daher schlage ich folgendes vor:
- Basislager wird teilweise von Gebirge und teilweise von Fluss umgeben, zwei weitere Bereiche bleiben komplett offen.
- Fluss fließt demnach nicht komplett, sondern nur partiell um die Basis. Es gibt keine Furten.
- Fluss ist passierbar für Einheiten, verlangsamt allerdings die Fortbewegung. (Der Fluss ist nicht der Nimrodel)
- Gebirgszug ist nicht passierbar
- am Basis-seitigen Ufer des Flusses sind feste Bauplätze für Fletts, für die ich mir ein neues Sub-Konzept ausgedacht habe (später mehr)
- Der offene "Eingangs"Bereich ist an einem Rand vom Gebirgszugauslauf, am anderen von einem Hügel begrenzt. Beide Bereiche sollten von innen begehbar sein, von außen jedoch nicht (als adequate Aktion zu "Bogenschützen auf Mauern platzieren")
Habe auch eine kleine Skizze angefertigt, es aber nicht gecheckt, wie ich sie hier einfügen kann...

Erläuterungen:

Im Basislager befinden sich 11 Bauplätze (8 große, 3 kleine), in deren Mitte liegt Caras Galadhon
- 2x Kaserne Loriens

- 1x Heiligtum

- 2x Heiliger Baum

- 3x Flett

- 2x Statue

- 1x Kornkammer Yavannas

Siedlung:

- Entthing (wie gehabt)
- Beorns Gehöft

- Beorns Heim

Vorposten:
> Lorien (ich denke, man sollte jedem überlassen, ob Düsterwald zur Unterstützung gebeten wird)
- Lorien Kaserne
- Kornkammer Yavannas
- Flett

> Düsterwald (nach Erforschen des "Bündnis der Waldelben"); {bitte keine Verschiebung Düsterwalds ins Spellbook!}
- Hallen Thranduils

- Düsterwaldschießstand

- Bognerei

...So, ich hoffe, dass waren jetzt nicht zu viele Spoiler. Aber so ist es zumindest ein wenig strukturiert lesbar.
Das sind alles nur Vorschläge, Ideen, Ansätze. Ich denke, sie haben zumindest neues Diskussionspotential.
Damit wünsche ich euch viel Spaß beim 2. Hobbit Teil.

Grüße
FEANOR
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1009 am: 12. Dez 2013, 12:04 »
Wow so viel Konzept und willkommen im Forum, :D
ich hab nur den ersten Abschnitt zur Einhegung des Lagers gelesen und wollte ihn direkt kommentieren.
Auch wenn in vergangenen Versionen einmalige Gebäude und Schauplätze ingame dargestellt wurden, will das Team davon Abstand nehmen. (Klar kann man sich fragen ob das gerade bei Lorien mit ihrem bisherigen Caras Galadhon so konsequent war)

Was ich damit meine, ist dass so etwas wie der Fuß der Nebelberge mit höchster Wahrscheinlichkeit ausgeschlossen ist. Aber das schließt ja nicht natürliche Barrieren aus!

Die andere Frage ist, wie diese beim Besetzen eines Lagers entstehen sollen (nutzt Düsterwald vllt etwas konventionellere Bautechnik? man wird es sehen)

gezeichnet
Whale


Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1010 am: 12. Dez 2013, 17:40 »
Oha, das Konzept ist tatsächlich ziemlich lang, ich hoffe mal, ich werde deshalb keinen Fehler in meinem Kommentar begehen. xD

Was die natürlichen Barrieren betrifft, bin ich mit Whale eher einer Meinung: Klar, es wäre cool, wirklich mal Lorien nachzubauen, aber es wurde klargestellt, dass es sich um wirkliche Festungen handeln soll und nicht um Lorien selbst -bei Imladris war das etwa die gleiche Argumentation. Loriens Verteidigung allerdings etwas "natürlicher" zu gestalten (quasi mit der Begründung, dass sich die Elben halt eine Stelle für ihre Befestigung gesucht haben, die natürliche Hindernisse für den Feind bietet), finde ich dagegen eigentlich ganz interessant. Vielleicht wäre eine massive Felswand die falsche Herangehensweise, aber das Teile des Lagerrands nicht passierbar wären (z.B. wegen Gestrüpp, etc.) macht in meinen Augen schon Sinn.

Jetzt eine wichtige Verständnisfrage: Hinter den Gebäuden hast du jedes Mal Zahlen geschrieben, sollen die bedeuten, dass Lorien in jeder Festung vorgeschriebene Bauoptionen hat? (Man kommt ja genau auf die Anzahl Bauplätze).
Generell finde ich aber, dass 11 Bauplätze zu viel sind. Maximum sind bis jetzt 9, man muss sich ja auch einmal überlegen, wie viel Platz die Festung sonst wegnehmen müsste.

Folgende Kommentare noch:
1) Lorien hat aktuell keine Rüstungen, es wäre mMn auch mit der Linie Loriens eher vereinbar, wenn diese schwere Truppen nicht einfach so kriegen würden, zumal es ein heftiger Buff wäre.
2) Ich finde etwas viele Gebäude haben als Zusatzfunktion eine Ressenproduktion. Da summiert sich insgesamt ganz schön was zusammen.
3) Die Idee einigen Gebäuden noch gesonderte Upgrades zu geben in allen Ehren, ich persönlich mag das eigentlich auch. Aber hier hat ja fast jedes Gebäude gleich mehrere Upgrades, das macht es mMn nur unnötig komplex.

Die Kornkammer finde ich übrigens ganz interessant -auch hier aber etwas arg viele Upgrades. Außerdem ist es glaube ich sinnvoller, ein standardisiertes Wirtschaftssystem zu entwickeln; aktuell ist die Kornkammer ja ein Zusatzgebäude.

Zu den Siedlungen:
Die Unterteilung in Beorns Gehöft und Beorns Heim gefällt mir gar nicht. In 4.0 hat man eh schon wenig Bauplätze, da sind Gebäude, die nur eine einzige Funktion haben, während man sie viel sinnvoller in ein anderes integrieren könnte, mEn unnütz.

Die Beorninger würde ich persönlich ja auch eher so lassen: Gerade Beorn wird im Hobbit nicht unbedingt so charakterisiert, als das er ein friedliebender Schamane o.ä. ist -seine aktuellen Fähigkeiten sind da mMn schon sehr passend, zumal man mit Führerschaften immer aufpassen muss.


Zu Düsterwald:
Wie meinst du das mit "erscheint als ... Spell im Spellbaum"? Erforscht man diese Spells mit Geld anstatt mit Spellpunkten oder hat man quasi ein erweitertes Spellbook, wo diese Spells auch noch drin sind?
Spells mit Geld: Das System gibt es aktuell ziemlich genau so bei Imla und hat seine Probleme.
Zusätzliche Spells: Naja, Loriens Spellbook ist irgendwie schon stark genug... In meinen Augen brauchen die definitiv nicht noch mehr Vernichter und die von dir vorgeschlagenen sind das fast alle (oder extrem starke Supporter, "Eryn Galen" ist ja wertetechnisch schon gewagt...)

Dieses "Wuchergehölz" finde ich übrigens sehr hübsch, die Einbindung über die Avari gefällt mir noch nicht so, aber an sich bestimmt praktisch -gerade auch, weil die Mauern eben nicht von sich eigerissen werden, sondern man immer noch nachhelfen muss. Könnte mMn auch den Naturmagiern, die ich ungern abschaffen würde, eine neue Existenzberechtigung geben -als sehr schwache aber dafür billigere Belagerung, damit Lorien das auch im EG/MG noch kann.


Das Feedback ist jetzt noch nicht ganz vollständig, erfasst aber die für mich wichtigsten Punkte. Ich hoffe mal, es klingt nicht so negativ, aber du hast dir da auch ganz schön was vorgenommen, ein ganzes Volk so zu konzeptionieren. xD

Gruß
Melkor Bauglir

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1011 am: 12. Dez 2013, 22:13 »
Hey, erstmal willkommen im Forum und boah,... ganz schön viel Text xD
Generell sind einige schöne Idee verbaut auf die ich gern eingehen würde. Der größte Kritikpunkt mMn an dem gesamten Konzept ist die komplette Überladung mit Upgrades. Gefühlt hat jedes Gebäude 3-5 Upgrades, die einfach zu detailliert und unnötig sind. In der Kürze liegt die Würze :D

Zitat
Da es wohl keine Mauern geben soll, finde ich die Idee mit einem Fluss als Barriere recht gut. ...
- Fluss fließt demnach nicht komplett, sondern nur partiell um die Basis. Es gibt keine Furten.
- Fluss ist passierbar für Einheiten, verlangsamt allerdings die Fortbewegung. (Der Fluss ist nicht der Nimrodel)
Diese Idee hat mir auch schon länger zugesagt. Demnach gefällt mir die Idee recht gut, dass die Lorienbasis von einem Fluss umgeben ist und 3-4 Zugänge über den Fluss besitzt. Der Fluss ist von allen Einheiten durchquerbar, verlangsamt alle Feinde, die durch diesen Fluss wandern. Damit wäre eine Basisbegrenztung "Fluss" enthalten, aber diese wäre nicht unüberwindbar. Weiterhin hat der Gegner durch die Zugänge zur Festung die Möglichkeit seine Einheiten vor der Verlangsamung zu bewahren. Eine allzukomplizierte Basisumrandung mit Fluss, Gebirge und passierbarem Gebiet wäre wohl zu viel auf zu engem Raum.

Zitat
Im Basislager befinden sich 11 Bauplätze (8 große, 3 kleine), in deren Mitte liegt Caras Galadhon
Prinzipiell braucht Lorien nicht so viele Bauplätze. Ich könnte mir 6 Bauplätze vorstellen. Sinn und Zweck der Bauplatzbegrenzung ist das Fördern von Entscheidungen: Baue ich jetzt X oder Y? Wenn zuviel Platz vorhanden ist, dann würde einfach alles gebaut und man erhält Zugriff auf alle Vergünstigungen. Daher wären hier mMn 6 Bauplätze ausreichend, zumal die Gebäudevielfalt bei Lorien doch recht begrenzt ist. Kleinere Verteidigungsbauplätze könnte man hier über die Saat des Goldenen Waldes außerhalb um die Festung platzieren lassen. Dies wäre ein wunderbarer Effekt, wenn man die Verteidigungsanlagen per Saat im engen Umkreis um seine Festung setzen könnte. Bringt in meinen Augen verdammt viel Feeling im Bezug auf "Beschützen von Lorien und den Grenzwächtern des Waldes".

Zu den Gebäuden: Das Heiligtum dient mMn als "Rüstungskammer". Dort alle Upgrades zu lagern, halte ich für sinnvoll. Das zentrale Hauptgebäude Loriens kann auch gern einige der vorhandenen Upgrades behalten als Verteidigungsmaßnahme (sollten aber trotzdem etwas abgespeckt werden). Vielleicht könnte man diese Verteidigungsmaßnahmen an die Rekrutierung der Helden binden als passiven Effekt à la solange Celeborn auf dem Feld ist, wirkt in regelmäßigen Abständen der Furchteffekt ums Hauptgebäude.

Zitat
Kaserne Loriens
- Lorien Bogenschützen
- Grenzwächter können nun ausgebildet werden
- Gebäude erhält 20% mehr Rüstung
- Gebäude rekrutiert Einheiten 10% schneller
- Galadhrim können nun ausgebildet werden
- Gebäude verteidigt sich mit Bogenschützen
- Waffenwechsel der Galadhrim
Die Lorien Krieger können nicht mehr in der Kaserne rekrutiert werden (mit Grenzwächtern und Galadhrim kommen später 2 deutlich bessere Schwertträger-Einheiten, weshalb die einfachen "Schwertis" ja auch schon oft als unnütz bezeichnet wurden.)
Die Idee an sich gefällt mir schon, dass die normalen Schwertkämpfer herausgenommen werden und die Grenzwächter recht früh auf den Plan rücken. Man müsste überlegen, ob die Grenzwächter schon auf Stufe 1 kommen sollen und die Galadhrim dann auf Stufe 2. Eventuell fügt man noch ein Upgrade auf Stufe 3 ein, welches meinetwegen den Galadhrim den Waffenwechsel erlaubt und Grenzwächter Gebäuden in der Nähe mehr Rüstung verpassen. Die Rekrutiertungsgeschwindi gkeit nimmt eh pro Level immer zu. Das sind 4 Elemente in der Kaserne und gut ausreichend.

Zitat
Heiliger Baum
- Anbau an Festung (Caras Galadhon), auf den bisherigen 4 Festungseigenen Bauplätzen
- oder per Saat des Goldenen Waldes im definierten Umkreis von Caras Galadhon, sowie in definiertem Abstand zueinander
- generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
- "Lembas": Erforschung des Lembasbrot generiert neue Bauoption: "Kornlager Yavannas"
- Pro "Heiliger Baum" kann nur ein Kornlager Yavannas errichtet werden (die Anzahl hat indirekten Einfluss auf die Nachladezeit des Lembasbrot-Features der Einheiten)
- "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann (wie gehabt, gefällt mir so)
Weiterhin ist es ein Vorschlag für eine gewisse neue Dynamik im Lorien Wirtschaftssystem. Alles ist ein wenig miteinander vernetzt.
Genau hier entsteht das Problem im Konzept: dieses alles miteinander vernetzt ist zu kompliziert. Sinn soll sein, dass die Spielweise pro Volk recht intuitiv ist und man nicht erst Ewigkeiten herausfinden muss, was was bedingt.
Den Heiligen Baum würde ich als Bauoption für die Saat des goldenen Waldes einsetzen und als Bauoption in der Festung. Damit kann dieser als Zentralverteidigung in der Festung genutzt werden oder als Verteidigung des äußeren Ringes. Die Melian-Effekt bleiben weiterhin bestehen. Einzige Änderung sollte sein, dass mit Wahl eines Melianeffektes 1 Elbensängerin zur Deko um den Baum laufen und im Heiligen Baum Elbensängerinnen, Tierflüster und Naturmagier ausgebildet werden können. Hier bietet sich vielleicht an, dass die Elbensängerinnen und Tierflüsterer eine Einheit werden mit einem "Waffenswitch" zwischen Tierflüstern und Liedern oder einfach nur ein Lied bekommen mit dem sie eben Tiere besänftigen. Die Naturmagier sollten dann eine Art leichte Belagerung im EG/MG darstellen, vielleicht in Form von leichtem Schaden an Gebäuden und Außerkraftsetzung dieser. Damit wären der heilige Baum eine Art Supportgebäude und neben der Kaserne ein weiteren Pflichtgebäude beim Lorienstart (und hilft, dass man nicht nur das Heiligtum baut und nebenbei noch die Upgrades für die Einheiten mitnehmen kann = Entscheidung treffen und Prioritäten setzen).

Zitat
Flett
Typ: Verteidigung + Ressourcen generierend
Upgrade 1: "Talan"
Upgrade 2: "Schutz der Heiligen Bäume"
Upgrade 3: "Silberdornpfeile"
Upgrade 4: "Schlafkammer"
Das Flett... hier geistert mir schon Ewigkeiten eine einfach gute (zumindest in meinen Augen) Idee herum (nur leider wurde sie anscheinend noch nicht so für voll genommen oder geht einfach nicht [ugly]). Erstmal gefällt mir hier nicht, dass das Flett Ressourcen produzieren soll. Es sollte schon einen Unterschied zwischen Ressourcen und Verteidigunggebäuden geben. Man kann schließlich nicht überall aus rausholen :D
Die Idee, die mir zu den Fletts im Kopf herumspukt hängt auch mit deinem Upgradesystem zusammen, nur ist diese viel einfacher. Momentan fehlt mir in Edain eine cool Funktion und zwar die der levelnden Gebäude durch Töten von Einheiten. Fletts können auf Bauplätzen der Saat des goldenen Waldes auf Stufe 1 gebaut werden und werden nur von zwei Bogenschützen besetzt. Je mehr Feinde das entsprechende Flett (also die zwei Bogenschützen) töten bzw. je mehr Feinde in seiner Nähe getötet werden, desto mehr Erfahrung bekommt das Flett und desto höher levelt dieses (bis zu Stufe 3). Stufe 2 vielleicht dann drei Bogenschützen und zwei Schwertkämpfer, auf Stufe 3 dann Aufwertung der Bogeschützen und Schwertkämpfer zu drei Fernkampfgaladhrim und zwei Grenzwächtern. Ist gerade bei Lorien ein schönes Konzept, da die Wälder eben von "direkten" Einheiten verteidigt werden, die nicht irgendwo versteckt im Turm bunkern :D

Zitat
Kornkammer Yavannas
Die Kornkammer Yavannas dient der Aufbewahrung des Ertrages von den Feldern Yavannas.
Das Korn wird für die Herstellung von Lembasbrot benötigt.
Hört sich auch gut an, nur irgendwie gehören für mich Felder nach außen. Daher finde ich die Felder auf dem Außenposten als Wahl gut aufgehoben. Dort kann gern das Upgrade für Lembasbrot stationiert sein und als Bonus vielleicht Senkungen der Upgradekosten oder Reduzierung des Cooldowns des Lembasbrotes bei den Einheiten. Viel mehr sollte in einem Ressourcengebäude nicht stecken.

Zitat
Beorns Gehöft/Beorns Heim
Vergünstigung beim Bau aller Nahkampfeinheiten
Die Beorninger inkl. Beorn sollten auch in einem Gebäude untergebracht sein. Hier gefällt mir aber die Idee, dass über das Gebäudelevelnsystem die Kosten für Nahkampfeinheiten sinken. Normalerweise werden die Boni ja stärker je mehr Gebäude des selben Types man baut. Vielleicht kann man dies hier an die Höhe des Levels des entsprechenden Gebäudes knüpfen. So hätte man 2 Einheiten zum Ausbilden und einen passiven Effekt (zumal man eh nicht so viele Rekrutierungsgebäude für Beorninger bauen würde).

Zu Düsterwald bin ich gespaltener Meinung. Einerseits wäre es cool einen Spellweg für Düsterwald zu haben, zum anderen wäre es auch passend, wenn Düsterwald auf die Vorposten rücken würde (damit Lorien nicht expandiert).

Zitat
Hallen Thranduils
- rekrutiert Thranduil
- rekrutiert Legolas
Upgrade 1:
- Erforschung des Spells >>Wurzeln Düsterwalds<<
- Erscheint als 6er Spell im Spellbaum
- Gegnerische Einheiten innerhalb eines kleinen Radius werden temporär von Gehölz umwurzelt und sind aktionsunfähig
Upgrade 2:
- Erforschung des Spells >>Eryn Galen<<
- Erscheint als 12er Spell im Spellbaum
- Effekt: für einen definierten Zeitraum erscheint ein Grünwald auf dem Schlachtfeld
> Monster flüchten vom Schlachtfeld, Standardeinheiten verlieren 50% Angriff, Helden und Elite Einheiten verlieren 50% Rüstung
Upgrade 3:
- Erforschung des Spells >>Ansturm Orophers<<
- Erscheint als 18er Spell im Spellbaum
- Ruft Oropher (Vater Thranduils) und 6 leicht bewaffnete und gerüstete Nahkampfeinheiten aufs Schlachtfeld (In Memorial der Schlacht des letzten Bündisses)
Upgrade 4:
- Erforschung des Spells >>Pfeile Düsterwalds<<
- Erscheint als 25er Spell im Spellbaum
- In einem großen Radius (4 mal der aktuellen Fletts) hageln Pfeile Düsterwalds mit einem leuchten Schweif nieder
Schlicht und ergreifend das Hauptgebäude des Vorpostens. Ich weiß nicht, ob es möglich ist, dass man mit Geld Spells im Spellbook freischaltet. Zumindest ergibt das das Problem, dass Lorien/Düsterwald dann für eine Spellreihe Geld investieren muss, was andere Völker in Einheiten und Technologien stecken können. Womit ich mit anfreunden könnte, wären, ähnlich wie oben für das Lorienhauptgebäude beschrieben, freischaltbare Boni, wenn ein Held rekrutiert wurde, nur dass es keine passiven Boni sind, wie bei Lorien, sondern aktivierbare Zauber: à la Legolas auf dem Feld, dann kann vom Düsterwaldhauptgebäude ein Pfeilhagel in die nähere Umgebung gesandt werden.

Zitat
Düsterwaldschießstand
Funktion:
- ermöglicht Rekrutierung der Avari als Späher und Assassine
- Rekrutiert Elchreiter: Effekt - Effizient gegen Belagerungseinheiten und Bogenschützen
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Elite Bogenschützen
Die Fähigkeiten und Ausschweifungen vom Düsterwaldschießstand sind einfach zu komplex. Eine massive Reduktion auf das Wesentliche wäre hier sinnvoll. Ich habe das mal alles, was zu viel wäre, herausgenommen und nur die grundlegende Funktion drin behalten: Rekrutierung von Einheiten. Man könnte jetzt noch überlegen, welche Rollen die einzelnen Einheiten einnehmen, und ob ein Späherbataillon nicht zum Zeitpunkt des Erwerbs des Vorpostens nicht schon zu spät ist (Vorposten werden von Creeps bewacht und kosten auch noch einmal etwas Schotter).

Zusätzlich müsste Düsterwald dann noch ein Wirtschaftsgebäude erhalten, wobei mir die aktuellen Vorschläge alle noch nicht so recht zusagen...

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1012 am: 13. Dez 2013, 16:42 »
Danke, dass ihr euch Zeit genommen habt. Es ist ja doch einiges zusammen gekommen bei meinen Vorschlägen.
Ok, ich entnehme euch mal den Haupttenor, dass meine Gedankengänge wohl zu komplex sind. Meistens nimmt man das ja erst wahr, wenn andere mal die Gedanken nachvollzogen haben. Aber abspecken aus einem großen Pool von Ansätzen ist meistens einfacher als einer lange durchdachten Leere etwas Sinnvolles beizugeben.

Zum Basislager:
Das mit den "Nebelbergen" war der erste Gedankengang, ohne zu wissen, dass es hier wohl schon eine Einigung auf weniger Detail gab.
Aber ich denke den Gedanken kann man ausreichend weit abstrahieren und am Ende nur eine unpassierbare natürliche Barriere einbinden. Wie das letztlich aussieht, überlasse ich gern denjenigen, die es grafisch ausarbeiten. Eine hüglige Erhebung beispielsweise liese sich doch auf jeder Karte in jede Landschaft integrieren.
Der Gedanke war halt, einen Teilbereich natürlich unpässlich, einen Teilbereich erschwerlich passierbar zu machen aber dafür an anderen Stellen offenen Zugang für gegnerische Einheiten zu generieren. Aber wie gesagt, sind alles nur Vorschläge, die ja eventuell auch bei euch noch neue Ideen rauskitzeln.
Zur Anzahl der Bauplätze: da gebe ich mich natürlich geschlagen, habe die Anzahl einfach frei erfunden. Ihr passt das entsprechend an.
Fletts und Rohstoffe produzieren - auch das kann selbstverständlich weggelassen werden. Aber ich finde Kaels Weiterführung meines Ansatzes super. Genauso hatte ich es auch erst angedacht, dann aber gezweifelt, ob es realisierbar wäre. Erfahrung sammeln mittels der 'Flettbesatzung' um diese aufzuwerten. Wobei ich in Stufe 3 die Einheiten nicht austauschen, sondern vielleicht ihnen eher die zur Verfügung stehenden Upgrades geben würde (Silberdornpfeile und Klingen / Rüstung). Damit würden die "einfachen Schwertis" (ich greife einfach mal eure Bezeichnungen auf) auch nicht komplett verschwinden aus dem Lorien Einheitenbaum. Aber vom Prinzip her, könnte ich mich damit gut anfreunden.
Kornkammer Yavannas:
Hatte auch erst gedacht, sie auf Siedlungsbauplätze auszulagern. Im Originalspiel gibt es in den Festungen diesen "Amboss" zu erforschen, welcher Upgrades vergünstigt. Dieselbe Funktion hatte ich den Kornkammern Yavannas angedacht, und sie deshalb nicht ausgelagert. Sicherlich kann man das ganze mit einer Upgrade-Stufe weniger oder ganz ohne Upgrades durchführen. Letztendlich wird irgendwo ein numerischer Wert fixiert, um diesen Upgrades vegünstigt werden. Und dies kann dann durch Summerierung über die Anzahl dieses Gebäudes noch verstärkt werden. Ein Auslagerung auf Siedlungen wäre aber denkbar.
Siedlungen:
Beorns Gehöft und Beorns Heim kann man als Beorns Gehöft zusammenfassen, das ist richtig.


So, nachher sehe ich noch einmal den Düsterwald an.
Das mit dem Spellbaum war übrigens so angedacht, dass man die 'Zusatzspells' erforschen muss. Aber lässt sich auch noch eine andere Lösung finden. Vielleicht auch so wie vorgeschlagen, dass die Spells auf die Helden Thranduil und Legolas unabhägig ihrer aktuellen per Erfahrung gewonnen Spells verteilt werden.

Bis dahin...
Grüße FEANOR
« Letzte Änderung: 14. Dez 2013, 02:58 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1013 am: 14. Dez 2013, 19:19 »
Wie wäre es wenn Lorien einfach einen Erdwall kriegt der passiert werden kann das Lager aber vor katapultbeschuss beschützt. (die müssen die Einheiten ja sehen). und man hätte eine erhöhte position für die Bogenschützen.(zusätzlich sagen die Lorienbogis schon immer "auf die Hügel" obwohl ich sie eigl auf mauern geschickt habe)

lg Lorienkeks

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1014 am: 14. Dez 2013, 21:19 »
Mir gefällt die Idee von Lorienkeks gut, allerdings wäre es schön, wenn dieser Erdwall, zum Beispiel durch ein Upgrade, an manchen Stellen unpassierbar, oder zumindestes schwerer passierbar gemacht werden könnte. Das könnte man über Dornengestrüpp oder ähnliches darstellen, welches verlangsamt und/oder leichten Schaden verursacht.
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1015 am: 14. Dez 2013, 21:59 »
Eine ganz offene Festung würde ich einem Erdwall immer noch vorziehen. Lorien hatte nunmal keine physischen Wälle, Feinde wurden nur durch die Magie und die Wächter vom Eindringen abgehalten. Und dazu passt ein Dauerfeuer, sobald der Feind in der Base steht, eben am besten (vor allem kann man sich dann nicht längere Zeit in der Lorienbase aufhalten, sonst ist ganz schnell die Armee weg :D )
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Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1016 am: 14. Dez 2013, 22:26 »
Nur so eine kleine Zwischenfrage: Stehen Brücken zwischen den Gebäuden nich mangels umsetzbarkeit als abgelentes Konzept im Startpost diese Threads?
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1017 am: 14. Dez 2013, 22:34 »
Das war für das freie Bauen, beim festen Bauen hat jedes Gebäude ja einen festen Platz und kann innerhalb der Festung ja auch nur an bestimmten Orten stehen, daher sollte das glaube ich möglich sein (wurde das nicht schonmal irgendwo gesagt?)
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1018 am: 14. Dez 2013, 22:41 »
@Lord Schnee:
Bei freiem Bausystem ja, beim festen Bauen gibt es allerdings noch kein Statement des Teams dazu (meines Wissens nach). Sollte ja eigentlich funktionieren, weil man dem Spiel doch eigentlich einprogrammieren können müsste, wo die Gebäude stehen und dann könnten Brücken ja klappen.

@Mandos:
Ich glaube, in einer Textstelle wird erwähnt, dass Caras Galadhon Mauern hat, zumindest aber einen Graben drumherum, ist schließlich ne Stadt und Elben sind auch keine Elfen/Feen, die keinen Schutz brauchen. Eine gewisse Verteidigung haben die schon, wobei ich Massivmauern ebenfalls für optisch nicht sehr schön halten würde. ;)

Generell würde ich einen Erdwall, der gegen Katapultfeuer immun macht, für spielerisch problematisch halten. Der Sinn von Kattas ist ja, Festungen belagern zu können -und das geht nun mal nicht, wenn man nicht reinfeuern kann.


Gruß
Melkor Bauglir

Edit: Tja, da war Mandos wohl schneller. xD

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1019 am: 14. Dez 2013, 22:46 »
Melkor: jop, Caras Galadhon war befestigt, damit hatte sich das ganze aber auch. Alle Feinde wurden bereits abgefangen, lange bevor sie in die Nähe kamen. Außerdem können wir die Hauptstädte/Festungen der Völker ja nicht als Standard nehmen für ein Gefecht. Genau das Argument zieht ja beispielsweise bei Mordor und Isengart auch, Minas Morgul, das Schwarze Tor, Barad- Dur... Alles stark befestigt, aber eben ein Einzelfall.
Genauso würde ich das auch bei Lothlorien sehen: Die richtigen Verteidigungsanlagen meinetwegen in einer Lorienmap, aber für die Standardgefechte keine festen Wallanlagen. Dagegen fand ich die Gestrüppidee ganz gut, wenn dadurch Feinde verlangsamt werden passt das perfekt zum Spielstil Loriens. (Außerdem würde ein Gestrüpp keine Brücken ausschließen und Brücken wären das absolut beste, was mit der Lorienfestung passieren kann. Stilvoller kann sie gar nicht sein ^^)
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
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