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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 529383 mal)

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1020 am: 14. Dez 2013, 23:55 »
Also ich würde beim Fluss mit zwei, drei Furten als anlehnung an die Nimrodel bleiben, wenn das Umsetzbar wäre.
Was Düsterwald angeht, wäre ich für einen Mittelweg. Zum einen sie auf die Ausenposten zu setzen und zum anderen gewisse funktionen über spells freizuschalten.


Ich hätte im übrigen ein Konzept für einen Helden der Rubrik Düsterwald, sprich Tauriel, überlegt nachdem ich gestern mir den Film angesehen habe. Alle Zahlenangaben sind nicht festgelegt sondern Vorschläge.


Tauriel

http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg

Kosten: 1200

Lev. 1 Waffenwechsel (aktiv)
-   erklärt sich von selbst


Lev. 3 Versteckte Pfade (aktiv)
-   Tauriel nutzt ihr Wissen um die geheimen Wege des Waldes um ihre Gegner unbemerkt zu umgehen um sie dann aus dem Hinterhalt anzugreifen. Solange sie nicht angreift oder ihren Feinden zu nahe kommt ist sie sich für eine bestimmte zeit (10-20 sek.) ungesehen bewegen. Sobald sie jedoch angreift oder ihrem Gegner zu nahe kommt wird sie von diesen entdeckt. (Abklingzeit: 40 sek. -1,5 min)


Lev.4 Heilende Magie (aktiv)
-   Tauriel setzt ihre heilenden Kräfte ein um ein Einzelziel oder sich selbst zu heilen. (Heilung: 15% der max. Gesundheit  Abklingzeit 3 min.)

 
Lev.5 Wildes Temperament (aktiv)
-   Tauriel ist noch eine junge Waldelbin und hat ein schwer zu beherrschendes Temperament. Das führt dazu dass ihre Angriffe schneller und tödlicher werden. Jedoch vernachlässigt sie dabei ihre eigene Deckung, was dazu führt das sie mehr Schaden erleidet. (+15% mehr schaden, +10% schneller,  -10% weniger Rüstung, Dauer 15 sek.,  Abklingzeit  3 min.)


Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (passiv)
-   Tauriel missachtet Thranduils Befehle und verlässt das Waldlandreich um am Kampf gegen die aufziehende Dunkelheit teilzunehmen.  (Verursachter Schaden +5%, Heilungsrate +10%)


Lev.10 Oberhaupt der Waldwache (aktiv)
-   Drei Bataillone (1x Avari, 2xWächter der Pfade) werden  dauerhaft auf das Schlachtfeld gerufen (Abklingzeit 5 min.)


Geschenke Loriens: Silberkette, Effekt:Der Kristall in der Kette ist vom Sternenlicht erfüllt und stärkt Tauriels heilenden Kräfte. (aus Heilende Magie wird, Gabe der Eldar. Die Heilung wird auf 35% der max. Gesundheit des Ziels erhöht.)
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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1021 am: 15. Dez 2013, 01:28 »
Nur so eine kleine Zwischenfrage: Stehen Brücken zwischen den Gebäuden nich mangels umsetzbarkeit als abgelentes Konzept im Startpost diese Threads?
Ja und das wird auch weiterhin so bleiben. Sobald ein Gebäude Interaktionen durchführen kann, funktioniert das Begehen von diesem nicht. Brücken zwischen den Lorien-Gebäuden wird es also nicht geben. Das Mauerwerk hingegen ist hierbei nicht betroffen.

Was die Flussdiskussion angeht:
Rein Modelltechnisch können wir so etwas nicht anlegen, weil es niemals so gut und realistisch aussehen würde wie die Flussgebiete der Map. Diese Flussgebiete können aber auch nicht gleichermaßen als Base-Objecte eingefügt werden, weil es nun einmal keine Objecte sind.
« Letzte Änderung: 15. Dez 2013, 01:30 von Ealendril der Dunkle »

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1022 am: 15. Dez 2013, 09:36 »
Mir gefällt das Tauril Konzept sehr gut, allerdings würde ich vorschlagen den Waffenwechsel, wie den von Legolas temporär zu gestalten und ihr 2 Messer als Grundbewaffnung zu geben, weil sie im Film, zumindestes meiner Meinung nach, nur selten zum Bogen gegriffen hat. Aber ansonsten bekommt das Konzept mein Dafür
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Prinz von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1023 am: 15. Dez 2013, 10:53 »
Ich finde das Tauriel Konzept nicht so gut.
Zitat
Lev.4 Heilende Magie (aktiv)
-   Tauriel setzt ihre heilenden Kräfte ein um ein Einzelziel oder sich selbst zu heilen. (Heilung: 15% der max. Gesundheit  Abklingzeit 3 min.)
Es wurde auch schon in dem Kleinen Hobbit Thread geschrieben, dass es unrealistisch ist, dass eine einfache Waldelbin Heilkräfte hat, weswegen ich so eine Fähigkeit nur zur Not einbauen würde.
Zitat
-   Tauriel ist noch eine junge Waldelbin und hat ein schwer zu beherrschendes Temperament.
Hat Legolas nicht im Film gesagt: "Mein Vater bevorzugt dich schon seit 600 Jahren?" Das habe ich in Erinnerung oder ist das bei Elben trotzdem noch jung?

Zitat
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (passiv)
-   Tauriel missachtet Thranduils Befehle und verlässt das Waldlandreich um am Kampf gegen die aufziehende Dunkelheit teilzunehmen.  (Verursachter Schaden +5%, Heilungsrate +10%)
Aus "Es ist unser Kampf" kann man bestimmt eine gute Fähigkeit machen, aber so ist es doch nur ein langweiliger Modifier. Sie hat ja schon eine Fähigkeit, wo sie mehr Schaden macht und wo sie heilt von daher finde ich das überflüssig.
Zitat
Lev.10 Oberhaupt der Waldwache (aktiv)
-   Drei Bataillone (1x Avari, 2xWächter der Pfade) werden  dauerhaft auf das Schlachtfeld gerufen (Abklingzeit 5 min.)
Das ist mMn nur ein langweiliger Summon. Wenn man die Einheiten nicht mehr normal bauen kann (wo von ich nicht ausgehe), dann wäre es inordnung, aber wenn sie noch normal baubar sind, dann ist das nur eine langweilige Doppelung.

Mir fehlt die Einzigartigkeit von Tauriels Konzept. Die Fähigkeiten, die du genannt hast existieren alle schon in einer Form bei anderen Helden. Von daher Dagegen
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1024 am: 15. Dez 2013, 11:05 »
Ich sehe das ähnlich wie Prinz, die Fähigkeiten sind größtenteils langweilig. Was ich aber super fände wäre Lord Schnees Vorschlag, wenn Tauriels Standardwaffe die Messer/das Schwert wäre/n, denn so hat man eine gute Abgrenzung zu Legolas und Thranduil, die beide mit Bogen starten (Thranduil aber auch mit Schwert). Man könnte den Bogen entweder später oder temporär verfügbar machen.

LG,
Amdir

JonyM

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1025 am: 15. Dez 2013, 11:29 »
Kann man die Festung eigentlich von Wäldern (am besten nicht brennbar, falls machbar) umgeben? Das ist immerhin Loriens & Düsterwalds wichtigste Verteidigung.
Ich hab gar keine Homepage.

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1026 am: 15. Dez 2013, 11:41 »
@Prinz, Amdir & Schnee

Danke für eure Einwände. :)
Die Heilfähigkeit habe ich auch in erster Linie mit Wegen der einen Szene mit Kili reingepackt und bei genauerer Betrachtung passt das auch nicht rein.
Ich werde mir das Konzept noch einmal vornehmen und so gut es geht überarbeiten.
Noch einmal Danke für die Einwände.
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1027 am: 15. Dez 2013, 13:32 »
Ja und das wird auch weiterhin so bleiben. Sobald ein Gebäude Interaktionen durchführen kann, funktioniert das Begehen von diesem nicht. Brücken zwischen den Lorien-Gebäuden wird es also nicht geben. Das Mauerwerk hingegen ist hierbei nicht betroffen.

Was wäre denn, wenn die Brücken nicht begehbar wären? Ich meinte den Brückenvorschlag sowieso so, dass zwischen allen Gebäuden so kleine Hängebrücken gespannt werden, auf denen NPC- Schützen stehen (bzw. nur als Animation, quasi so wie bei der momentanen Kaserne, da schießen ja auch Elben runter).
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Minewald

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1028 am: 15. Dez 2013, 14:52 »
@Rumil89
Eigentlich gehört diese Szene zu einen meiner 3 großen Schwachpunkte des Films, die Szene wirkte erzwungen und war meines Erachten nach unnötig. Damit neugierigen Fragen vorgebeugt wird. 2. Schwachpunkt war die Trennung der Zwergengemeinschaft in Seestadt und somit der ständige Wechsel im Finale des Films. 3. Punkt die zu kurz gekommene Szene in Beorns Haus, ein bisschen Ruhe hätte dem Film neben der vielen Action kaum geschadet.

Zurück zum Thema, ich bin mit dem Tauriel Konzept auch nicht zufrieden, erinnert mich einfach zu viel an Arwen bei Bruchtal und doppelt sich auch mit anderen Helden Loriens. Tauriel hat sich eher bei mir als Kämpferin gezeigt, wäre doch eine gute Gelegenheit einen weiteren Nahkämpfer bei der ansonsten so großen Riege von Fernkampfhelden einzubauen. Dabei gefällt mir besonders die Idee sie nur Temporär von Schwert auf Bogen wechseln zu lassen.

Damit Tauriel nicht allein in den Nahkampf gehen muss wäre ich auch für eine Einbindung der Elbenwachen als neue Einheit. Ich dachte dabei, daran diese als Konter für starke Nahkämpfer oder als LG Antikavallerie einzubauen. Damit hätte man bei den Waldlandreichen auch mal eine starke Nahkampftruppe neben dem großen Fokus auf Bogen. Die könnten sie auch brauchen, wenn bei 4.0 Bogenschützen eine Schwächung erhalten.

Die gleiche Frage, wie Mandos, stellt sich mir bezüglich der Hängebrücken. Ich fände es nämlich auch Schade, wenn man die nur wegen der Begehbarkeit streichen müsste. Mit Bogenschützen ausrüsten war doch immer schon der alternativ Gedanke, wenn man sich das alte Konzept durchliest.

Da sich die Flussdiskussion bezüglich des Lagers mit Ea's Aussage wohl erledigt hat, würde ich mich auch den Vorschlägen anschließen, Sträucher oder Bäume einzubauen. Dabei wäre es nicht schlecht diese einigermaßen Unregelmäßig zu verteilen, würde das Natürliche etwas unterstreichen. Bäume hätten dementsprechend dieselbe Funktion wie immer, Tarnung und die Sträucher, wie bereits schon einmal erwähnt wurde, verlangsamen der feindlichen Truppen. Muss man das nur noch in ein anständiges Konzept packen, aber dafür würde ich gerne noch die Brückenfrage abwarten.

Schlussendlich das Thema Düsterwald, auch nach dem Film ist mir nichts anständiges eingefallen, zumindest nichts Innovatives, lediglich wieder das einbauen über den Vorposten. Naja, heißt es wohl weitergrübeln.^^

Tohrwarneth

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1029 am: 15. Dez 2013, 14:58 »
Zitat
-   Tauriel ist noch eine junge Waldelbin und hat ein schwer zu beherrschendes Temperament.
Hat Legolas nicht im Film gesagt: "Mein Vater bevorzugt dich schon seit 600 Jahren?" Das habe ich in Erinnerung oder ist das bei Elben trotzdem noch jung?
Das ist in Elbenjahre jung, da viele Helden im Durchschnitt aus dem 2. Zeitalter sind oder Älter (Galadriel, Elrond, Celeborn). Obwohl vor dem 2. ZA, sind die Elben alt. Also ich würde sagen jung ist z. Bsp. auch Arwen und die ist fast 3000 Jahre alt^^

Zum Konzept du hast mein dafür+Veränderungen wie @Rumil89 geschrieben hat^^
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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1030 am: 15. Dez 2013, 15:14 »
Zu dem Thema der Bäume und Sträucher bei Lothlorien haben wir schon sehr oft in den Konzept-Diskussionen betont, dass diese eine sehr hohe Belastung des Spielflusses darstellen und deshalb nur bedingt eingebaut werden. Man muss sich auch immer vor Augen führen, dass wir letztendlich ein Militärlager und nicht Lothlorien selbst vorliegen haben.
Was das grundlegende Design von Lorien-Gebäuden angeht, so haben wir noch keine konkreten Diskussionen geführt. Die Gebäude werden aber vermutlich grundlegend erneuert und sicherlich wird die eine oder andere Brücke vorhanden sein. Der Betatester weiß natürlich schon mehr.....so spezielle des Bausystems betreffend.  xD

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1031 am: 15. Dez 2013, 15:57 »
Also gewinne ich das Turnier und kann danach eine bessere Einschätzung der Lage schreiben ^^

Zu den Vorschlägen für Düsterwald: Ich fand die Idee ganz nett, Teile der Düsterwaldfunktionen erst über das Spellbook möglich zu machen (Melkor und Slayer)

Dazu würde ich dann aber einen Düsterwaldaußenposten auf den Außenpostenbauplatz schieben, sonst ist das zu stark. Dieser ist erstmal nur ein Defensivgebäude (und rekrutiert z.B. Legolas und Thranduil als "königliche" Vertretung), besitzt aber Bauplätze. Auf diese können dann die freigeschalteten Gebäude gebaut werden bzw. einige schon von Anfang an.

Standardmäßig sollten die Kasernen Düsterwalds sein (Heldenrekrutierung: Tauriel), in denen man an die Düsterwaldschützen kommt. Außerdem wird durch das Horn der Waldelben die Rekrutierung der Avari freigeschaltet. Später kann man dann die Kaserne ausbauen und (kommt mir grad als relativ gute Idee vor, kann aber sein, dass ich mich irre) dabei zwischen den Palastwächtern (2. Hobbit) als Elite- Nahkämpfer oder Thranduils- Schützen als Elite- Bogis wählen. Will man beide, braucht man also mehrere Kasernen bzw. mehrere Außenposten.

Ansonsten würde ich einfach diese "Upgrades" als weiter Gebäude übernehmen:
Upgrades der „Hallen Thranduils“:
  • Weinkeller (Kosten: wie Ressengebäude): fügt den Hallen einen Weinkeller hinzu, dadurch produzieren diese Rohstoffe (20 pro Intervall, also ein normales Rohstoffgebäude), Upgrade kann 3-mal erforscht werden; senkt die Kosten für Düsterwald-Einheiten (10%/20%/30%)
    zu der Gesamtproduktion: bedenkt, dass die Teile nicht leveln können, also hat man effektiv die Produktion von 2 Gehöften
  • Jagdstall: dieses Upgrade kommt passiv durch den Kauf des Spells „Elchreiter Düsterwalds“ hinzu; ab jetzt können Elchreiter Düsterwalds rekrutiert werden
Die Weinkeller könnten vom Design sich jedoch mehr an das zentrale Gebäude anschließen als die anderen beiden.

Freigeschaltet werden die Reiter dabei weiterhin über den Spell, der Fluss kann ebenfalls sein Upgrade für Thranduils Schützen behalten. Dafür sollten jedoch die Palastwächter mit geschmiedeten Klingen (sofern erforscht) und mit schweren Rüstungen (immer, ohne Forschung) aufgerüstet werden können (die Rüstungen verlangsamen).

Für Lorien würde ich die Loriennahkämpfer einfach wegstreichen, die sind wirklich fast nutzlos (Lorienrush xD) und die Reichweite und Feuergeschwindigkeit der Lorienschützen im Vergleich zu den Düsterbogis senken. Diese sollten von Reichweite und Angriffstärke mit den Galadhrim gleichziehen, dafür aber nur minimal höhere Rüstung als die normalen Lorienschützen haben (also wie jetzt).

Grenzwächter dagegen sind perfekt als Antikav, Speere und Grenzis würden sich doch immer nur um das Einsatzgebiet streiten. Falls jedoch Speere gebraucht werden, würde ich die nach Lorien schieben.

Ansonsten kann man alle Einheiten Loriens mit Ausnahme der Sängerinnen entfernen. Diese sind wirklich schön umgesetzt und einer der Stimmungsträger des Volkes und können, wenn man sie einzeln auf Hotkeys legt auch wunderbar gespielt werden.

Damit hätte Lorien als Einheiten:
-Lorienschützen ("EG- Bogis", die stärker als die Standardbogis anderer Völker sind)
-Grenzwächter (Antikav, Nahkämpfer mit hohem Schaden und wenig Rüstung)
-Galadhrim (Elitebogis, hoher Schaden, hohe Reichweite, hohe Rüstung)
-Speerträger (?, wenn ja, sind Grenzer keine direkte Antikav mehr, nur die Fähigkeit bleibt, d.h. Grenzwächter werden zu normaler Infanterie)
-Elbensängerinnen (Support, Heilung)

Düsterwals als Subfraktion hätte:
-Wächter der Pfade (Elitebogis, hohe Reichweite, hoher Schaden, wenig Rüstung)
-Avari (Stealth, hoher Schaden, hohe Laufgeschwindigkeit, praktisch keine Rüstung, kurzzeitige Boostfähigkeiten)
-Elchreiter (berittene Bogis)
-Palastwachen (Elite- Infanterie, einzige Einheit mit schwerer Rüstung, stark gegen alle Arten von Nahkämpfern, auch Reiter, limitiert)
-Thranduils Schützen (Elite Bogis, höherere Stats als Galadhrim in allen Bereichen, mit Fluss passive Fähigkeit, limitiert)

Düsterwald hat außerdem keinen Zugriff auf Lembas, wodurch die Lorieneinheiten alle geboostet werden, Upgrades werden jedoch für beide Fraktionen gleichzeitig geforscht. Außerdem ist Lorien von der Einheitenzahl Düsterwald knapp überlegen, vor allem da zwei Einheiten Düsterwalds limitiert bzw. nicht gleichzeitig erreichbar sind. Trotzdem ist Düsterwald wichtig, um das MG zu überbrücken und um Zugriff auf Reiter zu bekommen.

Die Anzahl der Bogeneinheiten Loriens ist damit gleichauf mit der Anzahl Reitereinheiten bei Rohan, das sollte voll und ganz ausreichend sein :D

Beorninger (Heldenkonter, Flächenschaden (Mensch/Bär!)) rutschen damit natürlich auf die Siedlungsbauplätze, Ents genauso, alles andere fällt weg.

P.S.: Das ist natürlich mehr eine Zusammenfassung einiger Konzepte als ein eigenes Konzept, aber vielleicht hilft es nochmal, die Gedanken anzuregen.

Edit: Außerdem könnte man darüber nachdenken, die Spellbookreiter von den rekrutierbaren Reitern zu unterscheiden, z.B. die einen als berittene Bogis und die anderen als Nahkämpfer. Damit könnte man ebenfalls gut Bogis kontern und würde zugleich den Nahkampfschaden der berittenen Bogis senken können - momentan besiegen die im Nahkampf Rohirrim.

2. Edit: Die Spells, die zum Freischalten benötigt werden, besitzen einen zusätzlichen aktiven Effekt. Das Horn der Waldelben z.B. ist sowieso sehr wichtig, es boostet den Schaden ja um 50%. Dass dadurch außerdem noch die Avari freigeschaltet werden, ist nur ein "Nebeneffekt".
« Letzte Änderung: 15. Dez 2013, 17:15 von -Mandos- »
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Minewald

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1032 am: 15. Dez 2013, 16:43 »
Na, dann ist die Idee also auch eher hinderlich als förderlich für das Spiel. Ich ging nochmal unsere bisherigen Festungen durch und da wurde mir klar, wieso es nicht simpel halten. Bei den bösen Parteien haben wir alle keine Mauern oder ähnliches, Angmar ist dabei die Ausnahme, unterscheidet sich aber Verteidigungstechnisch nicht von den guten Völkern. Wieso also auch nicht Lorien diesen Status verschaffen, keine Konstrukte die wie mauern wirken. Lorien soll einfach mehr Bauplätze für Türme bieten. Hier kann man ja wieder die Vielfalt von Lorien einbauen. Die Bäume für Nebel, Licht und natürlich das klassische Flet.

Da im Fragen Thread darauf eingegangen wurde, dass Lorien reguläre Einbindung von Speerträgern erhalten soll möchte ich auch folgendes kleines Truppenkonzept mit einbringen.

Wachen des Grünwald

Diese gerüsteten Krieger des Düsterwalds verstehen es gegen allerlei Kreaturen zu Kämpfen welche mehr als zwei Beine besitzen. Seien es Spinnen, welche ihre Wälder vergiften oder Warge die im Revier ihres Königs jagen.

Vom Design her könnten sie so Aussehen wie im Film die Wachen von Thranduils Hallen.

So würde Düsterwald eine wichtigere Rolle einnehmen, man kann auch auf sie verzichten, aber hat es, dann auch schwieriger gegen Kavallerie Einheiten.


Dann noch einmal ein Ansatz für ein Tauriel Fähigkeiten-Konzept.

Kosten 1200
Primäre Waffe Schwerter

Level 1: Kind des Waldes (Passiv)
Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der nähe von Bäumen nicht sichtbar.

Level 3: Rettender Bogen
Taueriel nutzt für einen kurzen Zeitraum ihren Bogen um ihren verbündeten Hilfreich zur Seite zu stehen.

Level 5: Verhör
Wenn die ausgewählte Einheit besiegt ist, werden überlebende gefangen genommen und verhört. Die erhaltenen Informationen zeigen die Schwäche der Feinde. Kurzzeitig sind Tauriel und Verbündete in ihrer Nähe stärker gegen Einheiten vom selben Typ der Gefangenen. Nicht auf Monster und Helden anwendbar.

Level 7: „Es ist unser Kampf“
Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.

Ich finde dies wäre ein sehr ausgewogenes Fähigkeiten Set, welches trotz der  großen Heldenriege der Fraktion einzigartig ist. Wir haben einen Nahkämpfer der zur Not auch andere im Fernkampf unterstützt, was vor allem nützlich sein kann um den Abstand zu einem anderen Helden in Not schnell zu überwinden. Die Auswirkungen von Verhör, wenn umsetzbar, kann gezielt gegen eine bestimmte Bedrohung verwendet werden, was wiederum hilfreich gegen Kavallerie sein könnte. Level 7 Fähigkeit, finde ich ist so wesentlich besser eingebaut, sie unterstützt gezielt einen Helden direkt, so wie sie auch Legolas beeinflusst hat, aber Thranduil auch weiterhin unbeeindruckt bleibt. Aktiv hat diese Fähigkeit glaube ich mehr Potential und kann vielfältiger eingesetzt werden.

@Mandos
Dieser Kompromiss gefällt mir schon besser, so wären nur spezielle Einheiten über Spells eingebaut und nicht das ganz Düsterwald. Aber da stellt sich wirklich die Frage, ob das freischalten von Einheiten einen Spell rechtfertigen. Vielleicht sollte man bei dem Vorposten über das Zentralgebäude diese freischalten oder eben durch spezialisieren der Gebäude, wie du es bei der Kaserne vorgeschlagen hast. Noch eine Anmerkung zum Design des Vorposten, die Hallen Thranduils zählen ja dann doch zu den Einzigartigen Gebäuden, vielleicht sollte man sich hier eher auf das Buch beziehen. Ich möchte hier auf die Lichtung anspielen, wo die Zwerge erstmals auf das Volk von Düsterwald stoßen. Vielleicht wäre so eine Lichtung besser mit einer Standarte Düsterwalds in der Mitte. Ansonsten finde ich das Konzept nicht schlecht.
« Letzte Änderung: 15. Dez 2013, 17:07 von Minewald der Eingeschneite »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1033 am: 15. Dez 2013, 17:09 »
Das Konzept für Tauriel gefällt mir schon besser. Gerade der umgekehrte Bogenswitch als Synergie zu Legolas Switch ist in etwa das, was ich mir auch bei ihr vorgestellt habe.
Einzig das Verhöhr wird wahrscheinlich in dieser Form nicht möglich sein.

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1034 am: 15. Dez 2013, 17:16 »
Das Konzept von Minewald ist gut allerdings müsste doch, korrigiert mich wenn ich falsch liege, noch ein Palantierplatz frei sein. Dafür hätte ich noch einen Fähigkeitsvorschlag:
Stufe 10: Tauriels Jäger: Tauril befördert die Besten unter den Avari zu ihren persönlichen Monsterjägern um die Grenzen des Waldlandreiches zu schützen. Wertet ein Battalion Avari zu Taurils Jägern auf (oder wenn das nicht umsetzbar ist schaltet es diese zum Kauf frei)
Tauriels Jäger (Lategame Nahkämpfer) auf drei Limitiert
Aussehen: Ähnlich wie Avari Wertemäßig deutlich auch aber deutlich mehr Rüstung
Bewaffnung: 2 Messer so wie die von Legolas
Stufe 1: Messerwurf (erklärt sich denke ich selbst)
Stufe 3: Kampfeinheit: Für Tauriel und jedes Battalion Tauriels Wächter in der Nähe erhält das Battalion 5% Angriff und 5% Verteidigung (Also Maximal 15%)
Zum Verhör: hat Erstor so etwas nicht auch schon (also sollte es doch machbar sein) 
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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