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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 530560 mal)

JonyM

  • Wanderer des Alten Waldes
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1080 am: 18. Dez 2013, 20:33 »
ok, zurückgenommen :o
aber kann man Die Grenzwächter denn auch auf DW Vorposten bauen?
Dort würde ich dann schon gerne DW Speerträger sehen.
Ich hab gar keine Homepage.

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1081 am: 18. Dez 2013, 22:35 »
Zitat
Ich würde dir empfehlen dein Konzept noch einmal übersichtlicher zu gestalten...
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

... Nicht zur Strafe, nur zur Übung. So sei es. Anbei das ganze noch einmal anders verpackt. Es ist halt viel...

Für das Basislager (der Begriff erscheint mir angebrachter als "Festung") folgender Vorschlag: 8 feste Bauplätze (5 große, 3 kleine)
  • Caras Galadhon (Hauptgebäude, mittig)
  • Lorien Kaserne (großer Bauplatz)
  • Heiligtum (großer Bauplatz)
  • Heiliger Baum (großer Bauplatz)
  • Flett (kleiner Bauplatz)
  • Statue (kleiner Bauplatz)
Zusätzlich können per "Saat des Goldenen Waldes" Heiliger Baum und Flett errichtet werden. Bedingung: nur innerhalb eines definierten Radius um Caras Galadhon, sowie mit definiertem Abstand zwischen zwei "Saatplätzen".

Caras Galadhon (Gebäudetyp: Festung)
- 4 Anbauplätze: Auswahl zwischen Heiliger Baum und Pfeilturm; Ent wird nicht benötigt; zu Heiliger Baum später mehr
- Erforschung von Upgrades so wie bisher auch: Bündnis der Waldelben, Silberdornpfeile, Laternen, Schutzbann, Spiegel
- Verbreitung der "Saat des Goldenen Waldes"

Lorien Kaserne (Gebäudetyp: Rekrutierung von Einheiten; 3 Upgrades)
  • Lorien Bogenschützen
Upgrade 1: (Gebäude erhält 20% mehr Rüstung)
  • Grenzwächter können nun ausgebildet werden
Upgrade 2: (Gebäude verteidigt sich mit 2 Bogenschützen)
  • Galadhrim können nun ausgebildet werden
Upgrade 3:
  • Waffenwechsel der Galadhrim
Anmerkung:
Die Lorien Krieger können nicht mehr in der Kaserne rekrutiert werden (mit Grenzwächtern und Galadhrim kommen später 2 deutlich bessere Schwertträger-Einheiten, weshalb die einfachen "Schwertis" ja auch schon oft als unnütz bezeichnet wurden). Um sie im Spiel zu halten sieht mein Konzept vor sie als Inventar der Fletts zu machen um Nahkampfangriffe abzuwehren.

Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
Aussehen:
Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
Beschreibung:
Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:
Stufe 1: 2 weitere Bogenschützen
Stufe 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur  Nahkampfverteidigung
Stufe 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades.

Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: aktueller Mallornbaum
  • generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
  • "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann

Heiligtum (Gebäudetyp: Rüstungskammer)
  • Ausbilden der Sängerinnen
  • Ausbilden der Tierflüsterer
  • Stufe 1: Bannerträger
  • Stufe 2: bessere Klingen
  • Stufe 3: Silberdornpfeile
  • Stufe 4: Rüstung für Lothlorien (Helm; wie bereits bekannt aus dem Original)

Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)
  • Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
  • Vergünstigung der Kosten aller Bogenschützen

Vorschlag für Gebäude auf Außenposten:
  • Entthing (wie bisher)
  • Beorns Gehöft
  • Kornkammer Yavannas

Beorns Gehöft (Gebäudetyp: Vergünstigt Einheiten Upgrates)
  • Rekrutiert Beorn
  • Rekrutiert Beorninger
Stufe 1: "Bienenzucht" (Beorninger hielten unter anderem auch Bienen)
  • Anbau eines Bienenstockes
  • Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 2%
Stufe 2: "Honigkuchen" (Beorninger waren gute Honigkuchen Bäcker)
  • Anbau eines weiteren Bienenstocks
  • Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 4%
Vergünstigungen addieren sich bei mehreren Gebäuden.

Beorninger (Typ: Nahkampf)
  • Kurzschwert
  • Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt
  • Als Schwertkämpfer gut gegen Bogenschützen Kavalerie
  • In Bärengestalt gut gegen Kavalerie Bogenschützen

Beorn (Typ: Held)
  • kann bis auf Level 7 aufsteigen
  • Stufe 1: "Bienenwind"
    - lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los, sodass 'leichte Infanterie' flüchtet
    - läd lange nach
  • Stufe 3: "Bärengestalt"
    - Beorn kann zwischen Menschen- und Bärengestalt wechseln
    - in Bärengestalt verfügt er über +25 Schaden auf Einheiten und Gebäude
  • Stufe 5: "Beistand"
    - passive Fähigkeit
    - Verbündete in seiner Nähe schöpfen durch seine Präsenz neue Hoffnung und erhalten +25 Schaden und Rüstung
  • Stufe 7: "Beschützer Wilderlands"
    - Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
    - kurzzeitig erhält Beorn +100 Schaden und Rüstung

Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"
  • Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
  • Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach

Vorschlag für Gebäude auf Vorposten:
In erster Linie sehe ich hier die Düsterwald Fraktion untergebracht. Vielleicht ist es jedoch sinnvoll auch Lorien auf Vorposten errichten zu können (auch wenn es schon Stimmen gegen eine Lorien Expansion gibt). Ich würde es frei zur Diskussion stellen, Düsterwald ist meines Erachtens jedoch ein Muss auf dem Vorposten.
Bauoptionen für Lorien Vorposten: (3 Bauplätze um Hauptgebäude)
  • Zufluchtstätte (Hauptgebäude, wie bisher)
  • Kaserne
  • Heiliger Baum
  • Flett
  • Statue

Bauoptionen für Düsterwald Vorposten: (2 große Bauplätze, 1 kleiner Bauplatz um das Hauptgebäude)
  • Thranduils Hallen (Hauptgebäude)
  • Jagdstand (großer Bauplatz)
  • Bognerei (großer Bauplatz)
  • Weinkeller (kleiner Bauplatz)
  • Wachposten (kleiner Bauplatz)

Thranduils Hallen
  • Aussehen:
    Ein aus einem Hang heraustretender, von Dornen umwucherter Höhlenausgang, der Hang ist mit Bäumen bewachsen, der Ausgang hat ein schweres Tor. Ein Anbauplatz (wie bei Festungen) für >>Weinlager<< (Erläuterung später)
  • Funktion:
    - rekrutiert Thranduil
    - rekrutiert Legolas
  • Upgrade 1: Erforschung von >>Wächter der Hallen<<
    - Ruft Tauriel und 4 Wachen zur Verteidigung aufs Feld
    - Innerhalb definiertem Radius vom Vorposten
    - Zeitlich begrenzt
    - Mittlere Aufladezeit
  • Upgrade 2: Erforschung von >>Pfeile Düsterwalds<<
    - wird freigeschalten, sobald Thranduil rekrutiert wurde.
    - In einem Radius, 2-fach der aktuellen Fletts, hageln Pfeile Düsterwalds (wie die von Thranduils Elite Bogenschützen) mit einem leuchten Schweif nieder, abgeschossen von Thranduils Hallen
    - Getroffene Gegner werden umgestoßen
    - Der unmittelbare Schaden ist 0,5-fach dem der aktuellen Flett-Pfeilhagel
    - Verursacht jedoch temporär einen andauernden Schaden: schwächt Bataillone / Einheiten weiter
    - Auch nicht getroffene gegnerische Einheiten sind betroffen: der leuchtende Schweif des Pfeilhagels verschreckt sie, ihre Angriffswerte werden um 10%
    gesenkt

Tauriel
-wird zusammen mit 4 Wachen über Thranduils Hallen temporär zur Verteidigung des Vorpostens aufs Feld gerufen
- Sie kämpft ebenso wie die 4 Wachen als Nahkampfeinheit mit Schwert
- als aktives Feature könnte ich mir den als "Klingentanz" genannten Kampfstil vorstellen: sie metzelt sich mit einem zusätzlichen Kampfmesser wild durch die Reihen und verursacht dabei einen leichten Flächenschaden
- als zweites Feature entweder Waffenswitch zum Bogen oder "Rückendeckung" durch Legolas: eine paar schnell abgefeuerte Pfeile halten ihr den Rücken frei. (Legolas wird dazu nicht gebraucht)

Weinkeller (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Upgrade: >>Flussrampe<<
  • volle und leere Weinfässer können nun schneller transportiert werden
  • produziert doppelt soviele Ressourcen (wie ohne Upgrade, somit ist es alles Definitionssache)
Das Weinlager in Thranduils Hallen hat dieselbe Funktion kann jedoch nicht mit dem Upgrade versehen werden.

Bognerei (Gebäudetyp: Rüstungskammer)
Upgrade 1: (wird zum Nahkampfschutz mit Dornengestrüpp umgeben)
- ermöglicht die Erforschung von >>Wuchergehölz<<
Upgrade 2: (wird mit 2 Bogenschützen zur Verteidigung bestückt)
- ermöglicht die Erforschung der Langbögen für alle Waldelben Bogenschützen

Wuchergehölz
- kann gegen feindliche Gebäude/Mauern eingesetzt werden, die sich im Sichtfeld eines Bataillon Avari befinden
- Gebäude / Mauern werden von dem Gehölz durchbohrt und werden bei Angriff deutlich mehr beschädigt

Wachposten (Gebäudetyp: Verteidigung)
Beschreibung:
- hierzu passt meines Erachtens der aktuelle Flett
- ist mit 2 Wächter der Pfade bemannt (Level 1)
- sammeln äquivalent zu dem Vorschlag für Lorien Fletts Erfahrung und Leveln 2x (Level 2: 3 Wächter der Pfade; Level 3: 4 Wächter der Pfade)
Upgrade 1: Aufrüsten mit Silberdornpfeilen

Jagdstand (Gebäudetyp: rekrutiert Einheiten)
- Rekrutiert Avari
Upgrade 1: wird zum Nahkampfschutz mit "Dornenwucher" umgeben
- ermöglicht Rekrutierung der Elchreiter
Upgrade 2: wird mit 2 Bogenschützen zur Verteidigung bestückt
- ermöglicht Rekrutierung von Thranduils Elite Bogenschützen

Avari (Typ: Infanterie)
- Nahkampfeinheit; Kurzschwert; keine Rüstung; schnell und wendig
- Elbenmantel (passiv)
- Einsatz von >>Wuchergehölz<< bei Gebäuden oder Mauern in Sichtweite (muss erforscht sein)
- Messerwurf ab Einheiten Level 2 (Wechsel zwischen Nah- und Fernkampf): Zur Kompensation des Wegfalls der Wächter der Pfade als rekrutierbare Truppe. Der Fernkampfschaden ist bei 'Monstern' eher gering, hat bei Helden jedoch große Wirkung (Vorschlag kam schon von Amdir und Caron)

Elchreiter (Typ: Kavalerie)
- Können direkt nach Bau des Düsterwaldstandes rekrutiert werden
- unterscheiden sich zu den per Spell beschworenen Elchreitern (bringt noch einmal ein wenig Varianz)
Effekt:
- Umwerfen und Zerstreuen gegnerischer Einheiten ohne Schaden zu verursachen (so wie Windshauch Spell)
- Effizient gegen Belagerungseinheiten: vlt. so etwas wie "Elchgeweihschlag und Hufgetrampel" als manuell wählbare Angriffsaktion
- sehr anfällig gegen Klingen, daher bleibt der Einsatz dieser Angriffsfunktion gegen mit Klingen bewaffnete Truppen eher ineffizient
- Schaden gegen Gebäude eher leicht
- kein Rüstungsupgrate
- Elchreiter tragen weder Bogen noch Schwert mit sich
Vorschlag:
Die durch Spell beschworenen Elchreiter sollten dafür nicht dauerhaft verfügbar, dafür aber bereits mit Silberdornpfeilen ausgestattet sein.

Anmerkung zu den Wächtern der Pfade
- können nicht mehr wie bisher rekrutiert werden
- Sind Inventar der Düsterwald Wachposten

Ich hoffe damit nun eine einfacher lesbare Struktur geschaffen zu haben. Die Masse an Text beinhaltet komplett Lothlorien und soll euch nicht erschlagen, sondern zu konstruktive Diskussion anregen.
Edit: Ich fände es daher gut und hilfreich, wenn die Ansätze nicht einfach nur abgewertet würden, ihr stattdessen eine kurze Schilderung eurer Gedanken dazu schreibt.

Danke und Gruß
FEANOR
« Letzte Änderung: 19. Dez 2013, 16:26 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1082 am: 18. Dez 2013, 22:56 »
Zu Beorn und den Beorningern:
Wenn überhaupt muss es bei den Beorningern umgekehrt sein in Bärenform gut gegen Bogenschützen und im Nahkampf gut gegen Kavallerie.

Beorn's Fähigkeiten sind, bis vllt auf die Erste, alle langweilig da es nur Boosts sind und die Stufe 3 Fähigkeit ist auch nicht wirklich gut denn was für einen Vorteil hat er dann bitte in der normalen Form außer weniger Schaden durch Speere?

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1083 am: 19. Dez 2013, 05:12 »
Zitat
Zu Beorn und den Beorningern:
Wenn überhaupt muss es bei den Beorningern umgekehrt sein in Bärenform gut gegen Bogenschützen und im Nahkampf gut gegen Kavallerie.
Weil...? In Bärengestalt sollten sie m. E. besser mit dem Getier klarkommen als mit einem Kurzschwert. So ist zumindest der Hintergrundgedanke.

Zitat
Beorn's Fähigkeiten sind, bis vllt auf die Erste, alle langweilig da es nur Boosts sind und die Stufe 3 Fähigkeit ist auch nicht wirklich gut denn was für einen Vorteil hat er dann bitte in der normalen Form außer weniger Schaden durch Speere?
...habe es unter der Betrachtung ausgearbeitet, dass er eine Unterstützungseinheit und kein "Alleingang Matchwinner" sein soll. Stufe 3 Fähigkeit (Switch Mensch/Bär) ist sein Naturell und muss irgendwo untergebracht werden. Numerische Werte hinsichtlich Schaden/Rüstung sind bekanntlich variabel. Man kann ihm sicherlich auf Stufe 3 generell einen höheren Rüstungswert zuweisen um dem vorzubeugen, was du angemerkt hast. Auch ein zusätzlicher Flächenschaden auf Stufe 7 ist denkbar.
Vielleicht hast du ja auch gleich noch ein paar nicht so langweilige Vorschläge parat.  ;)


Gruß
FEANOR


ok, zurückgenommen :o
aber
Zitat
kann man Die Grenzwächter denn auch auf DW Vorposten bauen?
Zumindest sieht mein Konzeptvorschlag das nicht vor. Die Frage ist, ob man am Vorposten alle Einheiten ausbilden können muss, die zu seiner Verteidigung notwendig sind.
Zitat
Dort würde ich dann schon gerne DW Speerträger sehen.
Thranduil kann Speerträger aufs Feld rufen. Zu rekrutierbaren Speerträgern hatte ich ein NEIN auf den vorhergehenden Seiten herausgelesen, oder? Korrigiert mich gegebenfalls.

Gruß
FEANOR


Zitat
Arrggh, ein Krieg der Spoiler! 8-| Himmel, diese Funktion dient dazu, einen Text übersichtlicher zu machen, hier weiß ich ja gar nicht mehr, welcher überhaupt gerade offen ist, so viele sind das. xD
Sorry, ist bereits in anderer Form noch einmal gepostet.

Zum Konzept:
Zitat
1) Warum ist die Festung so schwach? Normal sind 7 Bauplätze, mit 5 wäre Lorien stark in Problemen. Es gefällt mir außerdem nicht, dass die heiligen Bäume, hier Ressourcen produzieren (das ist in Ordnung) und über die Saat halbwegs frei baubar sind
Habe das in meinem neu struturierten Post noch einmal besser erläutert. Die Bedenken sind berechtigt, aber auch bereits bedacht worden.
Zitat
2) Ich finde Galadhrim sollten auf Level 3 bleiben. Es sind schließlich die Elite-Einheiten Loriens, außerdem hat Level 2 schon die Banner (und die Grenzis, aber die sollten jetzt lieber auf 1). Sie jetzt frei verfügbar zu machen
Frei verfügbar? Meinst du damit die Banner? Die habe ich ins Heiligtum zum Erforschen gepackt um es als Rüstungskammer verantwortlich für die Einheiten Upgrades zu machen.
Zitat
ihnen den Waffenwechsel nicht zu erlauben, halte ich persönlich nur für eine überflüssige Verkomplizierung dieser Einheit.
...Waffenwechsel soll es geben. Dieser sollte jedoch erst erforscht werden. Damit wären die Galadhrim auf Stufe 3 erst vollständig. Kompliziert finde ich es nicht, der Waffenswitch würde halt erst nach dem Upgrate freigeschalten.
Zitat
3) Beorns Gehöft -jop, macht so Sinn.
Danke!
Zitat
Aber Beorns Spells gefallen mir immer noch nicht (in dem Sinne auch kein Wunder, sind ja immer noch dieselben, wie in einem alten Konzept ;))
Daran habe ich bisher auch nichts geändert, da es bisher lediglich eine Bewertung dazu gab.
Zitat
Damit ist er Support und der Bienenschwarm wirkt beinahe wie ein Magiestoß/Dornengestrüpp.
Er lässt einfach einen seiner Bienenschwärme los. Das soll nichts weiter machen als leichte Infanterie kurzzeitig zu verjagen. Schaden nimmt keiner.
Zitat
Ich hab den Film jetzt nicht gesehen, aber seiner Buchrolle widerspricht das komplett.
Im Film ist seine aktive Rolle bisher nicht ausreichend beschrieben worden. Aber Bienen besitzt er sowohl im Buch als auch im Film.
Zitat
Ich bitte des weiteren zu beachten, dass der aktuelle Held "Grimbeorn" heißt (müsste sein Sohn sein): Beorn selbst wäre wohl auch etwas zu stark.
Oh, das war mir nicht bekannt. Ist das bereits festgelegt? Was weiß man denn über Grimbeorn? Zu dem gibt es doch noch weniger Informationen als zu Beorn.
Zitat
Du hast übrigens das Entthing vergessen. xD
Ja, an dem habe ich keinen Handlungsbedarf gesehen.
Zitat
4) ...dass nicht zwei verschiedene Gebäude, die beide 3 Bauplätze liefern, für einen Bauplatz definiert werden können.
Meine Spoiler scheinen dich echt ein wenig verwirrt zu haben, oder ich habe deine Anmerkung nicht verstanden... [uglybunti] Aber schau bitte noch einmal in dem neu strukturierten Post nach, vielleicht klärt sich der Punkt dort auf.
Zitat
4.1) Lorien ginge so in Ordnung, wobei die beiden Fletts das System, bei seinen Vorposten zwischen maximaler Produktivität und besserem Schutz zu wählen, in dieses System nicht wirklich passen würden.
Habe es diesbezüglich noch einmal leicht modifiziert (siehe neuer Post).
Zitat
4.2) Avari mit 3 aktiven Spells? Das ist ja kaum noch einsetzbar.
Hm, kann man den Elbenmantel passiv machen (So lange das Avari Bataillon nicht angreift, ist es getarnt)? Der Einsatz von Wuchergehölz ist auf dem Schlachtfeld gegen Einheiten unrelevant. Damit soll gegen Gebäude/Mauern auch ohne Belagerungseinheiten (Ents) besser vorgegangen werden. Soll ja auch eine Herausforderung sein, die Gebäude des gegnerischen Lagers zu zerstören...

Die Elchreiter finde ich ganz interessant,
Zitat
wobei sie sich aktuell eher wie normale Nahkampfkavallerie spielen werden -ob man die Gegner jetzt mit normalen Angriffen killt oder eine Fähigkeit dafür einsetzt, ist letzten Endes recht egal.
Mit dem Unterschied, dass man keinem gegenerischen Bataillon durch Überrennen Schaden zufügen kann, und die manuelle Auslösung der Attacke nur auf Belagerungseinheiten beschränkt ist. So ist zumindest der Gedanke.
Zitat
Ich sehe da allerdings ein extremes Animationsproblem: Einen mit dem Geweih zuschlagenden Elch kennt das Spiel nicht, also wird sich das kaum umsetzen lassen.
Daher habe ich es auch zur Diskussion gegeben. Der Ausweg, dem Reiter eine Waffe in die Hand zu drücken, ist ja nicht verschlossen.
Zitat
Wächter der Pfade: Hmm, ich mag die Truppen ja so wie sie sind, aber so ginge es auch.
Ich eigentlich auch, aber dann gäbe es 4 verschiedene Bogenschützen Einheiten. So stark kann man gar nicht zwischen deren Wirkung differenzieren. Daher habe ich sie als passive Einheit auf den Wachposten vorgesehen.
Zitat
Das Upgrade der Weinkellerei ist schon lustig. Doppelt so viele Ressen? Gut, es bringt keinen Bonus, aber das ist zu stark, damit baut man Düsterwald ja fast nur noch, weil er so viel Geld brächte.
Kam in Anlehnung an den Film als Idee. Die Dopplung der Ressourcen bezieht sich natürlich auf die Gebäudestufe ohne Upgrade. Numerische Werte habe ich ja rausgelassen, demnach ist ein entsprechendes Balancing kein Problem.
Zitat
Auch bei Düsterwald (oder gerade hier): 3 normale Bauplätze, 1 Weinlager und 2 Türme? Normale Völker bekommen hier 3 Plätze, das ist so zu viel.
Wird auch noch einmal in dem neuen Post besser erläutert. Schau bitte noch einmal dort rein.


Gruß
Melkor Bauglir

Danke und Gruß
FEANOR
« Letzte Änderung: 19. Dez 2013, 15:46 von Kael_Silvers »
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1084 am: 19. Dez 2013, 11:22 »
Zitat
Zu Beorn und den Beorningern:
Wenn überhaupt muss es bei den Beorningern umgekehrt sein in Bärenform gut gegen Bogenschützen und im Nahkampf gut gegen Kavallerie.
Weil...? In Bärengestalt sollten sie m. E. besser mit dem Getier klarkommen als mit einem Kurzschwert. So ist zumindest der Hintergrundgedanke.
Weil Schwertkämpfer die Extraschaden gg Bogenschützen machen keinen Sinn machen, weil Bogenschützen Bonusschaden gegen Schwertkämpfer haben. Bis du bei den Bogenschützen wärst sind sie dann schon längst tot, außer mann produziert sie in Massen was bei Beorninger keinen Sinn machen würde.

PS: Es gibt einen Editierfunktion ;)

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1085 am: 19. Dez 2013, 11:54 »
Ich schließe mich Dark Slayer an:
Als Menschengestalt besser gegen Kavallerie...
Als Bärengestalt besser gegen Artillerie Fernkämpfer...

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1086 am: 19. Dez 2013, 16:29 »
Ich schließe mich Dark Slayer an:
Als Menschengestalt besser gegen Kavallerie...
Als Bärengestalt besser gegen Artillerie Fernkämpfer...


Geht klar ihr beiden, habe es getauscht. Danke!

Gruß
FEANOR
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1087 am: 19. Dez 2013, 17:03 »
Eine Frage an die Modder:
Ist es möglich, dass Bäume zu einem Gebäude gehören und spawnen?

Dann fände ich es nämlich gut, wenn z.B.: Flets von ein paar Bäumen umringt werden, die mit der Fertigstellung des Gebäudes automatisch, bzw. mit der Zeit auftauchen. Vielleicht wäre das auch mit anderen Gebäuden möglich.
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1088 am: 19. Dez 2013, 17:05 »
nur würde das bei vielen Bäumen zu Performance einbrüchen führen

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Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1089 am: 19. Dez 2013, 17:32 »
Ich glaub nicht dass das überhaupt geht. Siehe das Thema ob es nicht vermeidbar wäre, dass Lorien zu Spielbeginn an den Bäumen erkennbar ist. War es bisher nicht.

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1090 am: 19. Dez 2013, 17:40 »
So, Cirdan und ich haben uns einige Gedanken zum Edain Beorn gemacht und das war unser Resultat:  xD

Beorn
Volk: Lorien
Rekrutierungsgebäude: Beorns Gehöft
Kosten: 3000

Fähigkeiten in Menschengestalt:

Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich 
 in einen großen schwarzen Bären, dies ermöglicht ihn, andere Fähigkeiten           
 einzusetzen. Nachdem er sich einmal verwandelt hat, bruacht es einige Zeit, bis
 er sich zurück verwandeln kann.

Level 3: Bienenhonig
-Beorn gibt einem ausgewählten verbündeten Helden oder einer Einheit von         
 seinem Bienenhonig ab, wodurch diese/dieser, sowie Beorn, leicht geheilt
 werden und ihr Angriff und ihre Geschindigkeit etwas steigt. (aktiv)

Level 5: Größter seines Volkes
-Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, 
 sondern auch als Mensch. Beorn verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)


Level 10: Häuptling der Beorninger
-Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks
 vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und
 erklärten Beorn als ihren Anführer. Beorn ruft permanent einen Beorninger als
 Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe   
 verbesserte Werte. (passiv)

Fähigkeiten in Bärengestalt

Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn verwandelt sich in seine Menschengestalt zurück. Bevor er sich wieder
 verwandeln kann, muss einige Zeit vergehen.

Level 2: Bärenbiss
-Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden
 nimmt Beorn leicht geheilt wird und kurzzeitig leicht verbesserte Werte
 bekommt.

Level 6: Die letzte Rettung
-Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen,
 Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
 Beorn wählt einen verbündeten, verwundeten Helden aus. Dieser kann für einige 
 Zeit weder angreifen noch angegriffen werden und seine Heilungsrate wird
 beschleunigt, wodurch er sich super aus der Schlacht zurück ziehen kann.
 
 Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 20% mehr Schaden und 10% mehr
  Rüstung

Level 10: Rache
-Beorn rächt sich an einem Gegner. Beorn schlägt wild um sich und verursacht
  massiven Flächenschaden Fügt dem Gegner enormen Schaden zu
 (wird verstärkt, wenn kurz davor ein Verbündeter Held gefallen ist.)

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
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  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1091 am: 19. Dez 2013, 23:49 »
So, Cirdan und ich haben uns einige Gedanken zum Edain Beorn gemacht und das war unser Resultat:  xD

Beorn
Volk: Lorien
Rekrutierungsgebäude: Beorns Gehöft
Kosten: 3000

Fähigkeiten in Menschengestalt:

Zitat
Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich 
 in einen großen schwarzen Bären, dies ermöglicht ihn, andere Fähigkeiten           
 einzusetzen. Nachdem er sich einmal verwandelt hat, bruacht es einige Zeit, bis
 er sich zurück verwandeln kann.

OK, gehe ich mit
Zitat
Level 3: Bienenhonig
-Beorn gibt einem ausgewählten verbündeten Helden oder einer Einheit von         
 seinem Bienenhonig ab, wodurch diese/dieser, sowie Beorn, leicht geheilt
 werden und ihr Angriff und ihre Geschindigkeit etwas steigt. (aktiv)
Noch einmal heilen? Davon hat Lorien viele Möglichkeiten. Ich würde den Bienenschwarm hier vorziehen.
Zitat
Level 5: Größter seines Volkes
-Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, 
 sondern auch als Mensch. Beorn verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)
OK, auch hier gehe ich mit.


Zitat
Level 10: Häuptling der Beorninger
-Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks
 vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und
 erklärten Beorn als ihren Anführer. Beorn ruft permanent einen Beorninger als
 Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe   
 verbesserte Werte. (passiv)
Gefällt mir, ist ein guter Vorschlag.

Fähigkeiten in Bärengestalt

Zitat
Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn verwandelt sich in seine Menschengestalt zurück. Bevor er sich wieder
 verwandeln kann, muss einige Zeit vergehen.
Soll der Switch aktiv wählbar oder zeitlich getriggert sein? Ich bin mir nicht sicher, wie es autentischer wäre. Momentan tendiere ich zu einem zeitlichen Trigger. Aber, dass den nächsten Switch erst nach bestimmter Zeit zu erlauben, finde ich gut, das hat bei mir gefehlt.

Level 2: Bärenbiss
Zitat
-Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden
 nimmt Beorn leicht geheilt wird und kurzzeitig leicht verbesserte Werte
 bekommt.
Den Biss finde ich gut, aber das Heilen dabei ist mir ein wenig zu suspekt. Vielleicht kann hier einen Einfluss auf verbündete Einheiten des Gebissenen im nahen Umkreis einbauen: So etwas wie >>bekommen Angst und verlieren leichten Angriffsschaden<<.

Zitat
Level 6: Die letzte Rettung
-Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen,
 Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
 Beorn wählt einen verbündeten, verwundeten Helden aus. Dieser kann für einige 
 Zeit weder angreifen noch angegriffen werden und seine Heilungsrate wird
 beschleunigt, wodurch er sich super aus der Schlacht zurück ziehen kann.
Ich weiß nicht, kann mich nicht so recht mit einer Heilfunktion durch Beorn anfreunden.
 
Zitat
Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 20% mehr Schaden und 10% mehr
  Rüstung
Dann schon eher damit, das passt glaube ich besser...

Zitat
Level 10: Rache
-Beorn rächt sich an einem Gegner. Beorn schlägt wild um sich und verursacht
  massiven Flächenschaden Fügt dem Gegner enormen Schaden zu
 (wird verstärkt, wenn kurz davor ein Verbündeter Held gefallen ist.)
Hat durchaus etwas. Würde ich meinem 7er Level vorziehen.

Ich denke Beorn nimmt so langsam Gestalt an. Frage an euch beiden Cirdan und Berkenbrand: Melkor hatte bei mir angemerkt, dass nicht Beorn sondern Grimbeorn der Held sein würde. Auf meine Rückfrage hat er bisher nicht geantwortet. Hab ich da etwas verpasst?
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Morgoth I cried
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1092 am: 20. Dez 2013, 00:03 »
Oh Verzeihung, das hab ich in der Tat vergessen.
Ich sagte eigentlich, dass der aktuelle Held nicht Beorn sondern Grimbeorn ist -will damit aber nicht ausschließen, dass Beorn nach dem Hobbit eingebaut wird, das wäre ja in der Tat naheliegend.

Gruß
Melkor Bauglir

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1093 am: 20. Dez 2013, 03:33 »
Oh Verzeihung, das hab ich in der Tat vergessen.
Ich sagte eigentlich, dass der aktuelle Held nicht Beorn sondern Grimbeorn ist -will damit aber nicht ausschließen, dass Beorn nach dem Hobbit eingebaut wird, das wäre ja in der Tat naheliegend.

Gruß
Melkor Bauglir

Ah OK. Das heißt, es ist klar, dass Grimbeorn im 4.0 sein wird? Gibt es zu ihm schon ein Konzept?
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1094 am: 20. Dez 2013, 11:53 »
Mir wär keins bekannt, und ich sehe da auch das Problem, dass Beorn und Grimbeorn sich sehr ähnlich sein dürften.
Ist übrigens dasselbe mit Bard und Brand. Ich fand diese Nachfahren zu Ringkriegszeiten, die irgendwie exakt dasselbe verkörpern wie ihre Vorgänger zu Hobbit-Zeiten, schon immer etwas gewöhnungsbedürftig, aber durch die zeitliche Öffnung (Beispiel: Großork) in diese Richtung werden sie jetzt erst so richtig hinfällig.

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