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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 528369 mal)

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1095 am: 20. Dez 2013, 14:58 »
Zitat
Level 3: Bienenhonig
-Beorn gibt einem ausgewählten verbündeten Helden oder einer Einheit von         
 seinem Bienenhonig ab, wodurch diese/dieser, sowie Beorn, leicht geheilt
 werden und ihr Angriff und ihre Geschindigkeit etwas steigt. (aktiv)
Noch einmal heilen? Davon hat Lorien viele Möglichkeiten. Ich würde den Bienenschwarm hier vorziehen.

Wäre auch eine Möglichkeit.

Fähigkeiten in Bärengestalt

Zitat
Level 1: Pelzwechsler   
-Beorn verwandelt sich in seine Menschengestalt zurück. Bevor er sich wieder
 verwandeln kann, muss einige Zeit vergehen.
Soll der Switch aktiv wählbar oder zeitlich getriggert sein? Ich bin mir nicht sicher, wie es autentischer wäre. Momentan tendiere ich zu einem zeitlichen Trigger. Aber, dass den nächsten Switch erst nach bestimmter Zeit zu erlauben, finde ich gut, das hat bei mir gefehlt.

Beorn sollte nach Auswählen der Fähigkeit die Möglichkeit haben, solange wie der Spieler möchte in Form eines Bären zu kämpfen, da es sonst den Eindruck hat, Beorn könnte nicht kontrollieren, wann er sich verwandelt und grad das kann er.

Level 2: Bärenbiss
Zitat
-Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden
 nimmt Beorn leicht geheilt wird und kurzzeitig leicht verbesserte Werte
 bekommt.
Den Biss finde ich gut, aber das Heilen dabei ist mir ein wenig zu suspekt. Vielleicht kann hier einen Einfluss auf verbündete Einheiten des Gebissenen im nahen Umkreis einbauen: So etwas wie >>bekommen Angst und verlieren leichten Angriffsschaden<<.

Man könnte auch auch einfach alle Nebeneffekte streichen, da die Fähigkeit auch so schon stark genug für eine Level 2-Fähigkeit ist.[color]

Zitat
Level 6: Die letzte Rettung
-Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen,
 Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
 Beorn wählt einen verbündeten, verwundeten Helden aus. Dieser kann für einige 
 Zeit weder angreifen noch angegriffen werden und seine Heilungsrate wird
 beschleunigt, wodurch er sich super aus der Schlacht zurück ziehen kann.
Ich weiß nicht, kann mich nicht so recht mit einer Heilfunktion durch Beorn anfreunden.
 
Zitat
Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 20% mehr Schaden und 10% mehr
  Rüstung
Dann schon eher damit, das passt glaube ich besser...

Wäre ich einverstanden, obwohl das ziemlich interessant wäre.

[/quote]

Dann können wir unsere KOnzepte mal zu einem verbinden, wenn du einverstanden bist. ^^

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1096 am: 20. Dez 2013, 17:06 »
Dieses Konzept, für tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.



Tauriel


http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
 
Kosten:  1300
 
Primärwaffe: zwei Kampfmesser

Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
-   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.

(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)

In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
-   Temporärer Switch zum Bogen.


FAENORs Vorschlag
Lev. 5 "Rückendeckung" (aktiv)    
-   Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
-   Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
-   Bataillon/Einheit wird mittels Cursor ausgewählt
-   Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
-   Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).


Aus Minewalds Konzeptvorschlag, FEANORS Vorschlag eingefügt
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
-   Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld


Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.

-   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.




Dafür:

Lord Schnee
Erkenbrand
« Letzte Änderung: 23. Dez 2013, 20:52 von Rumil89 »
Vielen dank an CMG, für das Banner.


Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1097 am: 20. Dez 2013, 17:38 »
Die Mischung der verschiedenen Konzepte gefällt mir sehr gut. Mein dafür bekommt ihr auf jeden Fall. Beim zehmer würde ich eher zu B tendieren obwohl A auch interressant klingt. Der einzige Kritikpunkt ist für mich der Name der Dreierfähigkeit. Schneller Pfeil klingt für mich eher nach einem bsonders starken Fernangriff und nicht nach einem Switch.
Als alternativen Namen würde ich Elbenschützin oder etwas in der Art vorschlagen.

Edit: Das Beorn Konzep gefällt mir auch, allerdings bin ich, was das heilen und zurückziehen bei der zehner angeht skeptisch. Ich könnte mir auch, in anlehnung auf sein Erscheinen bei der Schlacht der Fünf Heere und die damit verbundene Hoffnung für Elben Menschen und Zwerge eine Wertesteigerung für ihn und nahe Verbündete vorstellen. Das zurückziehen wirkt insofern seltsam, da es Thorin im Hobbit trotz Beorns eingerifen nicht geschafft hat zu überleben.
In diesen angepassten Form würde es mein Dafür bekommen
« Letzte Änderung: 20. Dez 2013, 17:52 von Lord Schnee »
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1098 am: 20. Dez 2013, 18:02 »
Für das Basislager (der Begriff erscheint mir angebrachter als "Festung") folgender Vorschlag: 8 feste Bauplätze (5 große, 3 kleine)
  • Hauptgebäude[/color]
  • Lorien Kaserne (großer Bauplatz)
  • Heiligtum (großer Bauplatz)
  • Heiliger Baum (großer Bauplatz)
  • Flett (kleiner Bauplatz)
  • Statue (kleiner Bauplatz)
Zusätzlich können per "Saat des Goldenen Waldes" Heiliger Baum und Flett errichtet werden. Bedingung: nur innerhalb eines definierten Radius um Caras Galadhon, sowie mit definiertem Abstand zwischen zwei "Saatplätzen".

Hauptgebäude (Gebäudetyp: Festung)
Erforschung von Upgrades Laternen, Schutzbann, Spiegel, Saat des Goldenen Waldes

Aus sehr konstruktiver Diskussion ist folgendes Konzept für die Rekrutierung der Lorien Einheiten zustande gekommen (siehe Post von Kael_Silvers auf S. 90)

Galadhrimstützpunkt / Galadhrimlager / (Lorienkaserne):
  • Grenzwächter /(Galadhrim-Grenzwächter) (Gebäude-Stufe 1)
    • Beschreibung/Aufgabe: ein Trupp bestehend aus 10 Galadhrim-Kriegern, Grenzwächter-Design
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger (erhalten mehr Lebenspunkte), (Geschmiedete Klingen)
    • Fähigkeit: Waffenwechsel Schwert/Bogen
    • Fähigkeit: Tierflüsterer: Umliegende Einheiten in geringem Umfeld können kurzzeitig nicht überritten werden (aktiv)
  • Schütze Amroths / (Galadhrim-Bogenschützen) (Gebäude-Stufe 1)
    • Beschreibung/Aufgabe: EG-Bogenschützen; Stärke wie aktuelle Lorienbogenschützen auf mittlere Distanz, Distanzkämpfer zur Vernichtung von Feinden aus der Entfernung, Stärken Schwertkämpfer und Speere
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile, Langbögen (erhöht Reichweite)
    • Fähigkeit: Lembas
    • Auswirkung durch Gebäude auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
  • Krieger Egladils / (Galadhrim-Schwertkrieger) (Gebäude-Stufe 1)
    • Beschreibung/Aufgabe: EG-Schwertkämpfer; Stärke wie aktuelle Lorienschwertkämpfer, sollen Harassment übernehmen
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger, Geschmiedete Klingen
    • Fähigkeit: Lembas
    • Auswirkung durch Gebäude auf Stufe 3: Galadhrim werden enthüllt rekrutiert, werden etwas teurer und erhalten zusätzliches Leben und Schaden
  • Hüter des Silberlaufs / (Galadhrim-Hüter (des Silberlaufs)) (Gebäude-Stufe 3)
    • Beschreibung/Aufgabe: LG-Elite-Bogenschützen; Stärke wie aktuell Thranduils Bogenschützen, Design Modell der Bannerträger
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger, Silberdornpfeile
    • Fähigkeit: Waffenwechsel Langbogen/Kurzbogen und Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
    • Auswirkung Langbogen: langsame Schussfrequenz, hoher Schaden, schwächen Feinde um 10% Verteidigung
    • Auswirkung Kurzbogen: hohe Schussfrequenz, mittlerer Schaden, schwächen Feinde um 10% Angriff
  • Erforschbare Upgrades
    • Bannerträger (Kosten 750, Lorienkaserne Stufe 2): Bringt Einheiten auf Stufe 2 und schaltet Selbstregeneration frei


Flett (Gebäudetyp: Verteidigung)
Aussehen:
Mallornbaum mit Plattform in der Baumkrone, den Stamm spiralförmig folgende Leiter
Beschreibung:
Die Plattform ist zu Beginn mit 2 Lorien Bogenschützen bemannt. Durch Vernichtung von Feinden werden Erfahrungswerte generiert, die Weiteres freischalten:
  • Upgrade 1: 2 weitere Bogenschützen
  • Upgrade 2: 4 Lorienkrieger am Fuß des Baumes zur  Nahkampfverteidigung
  • Upgrade 3: Aufrüstung der 4 Lorien Krieger und 4 Bogenschützen mit ihren jeweiligen Upgrades (sofern erforscht).

Heiliger Baum (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: aktueller Mallornbaum
  • generiert dauerhaft Ressourcen (genauso wie aktueller Mallornbaum, 3 Stufen)
  • "Melian": wie bisher erscheinen hier die 3 Optionen für einen Melian-Zauber, wovon nur einer erforscht werden kann

Heiligtum: (gem. Post Kael_Silvers S. 90)
  • Sängerinnen
    • Beschreibung/Aufgabe: Supporter, verfügt über Fähigkeiten, die ihre nähere Umgebung stark beeinflussen
    • Design:
    • Fähigkeit: Heilendes Lied, Wehklage, Hymne auf Galadriel
    • Upgrade (Kosten 200): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können zweites Lied anstimmen (Wehklage)
    • Upgrade (Kosten 600): zwei weitere Sängerinnen gesellen sich hinzu und können drittes Lied anstimmen (Hymne auf Galadriel)
  • Naturmagier
    • Beschreibung/Aufgabe: MG-Belagerungseinheit, 3 Einheiten pro Trupp, deaktiviert bei Angriff feindliche Gebäude, senkt die Rüstung um 50%, richtet keinen Schaden an
    • Design:
  • Erforschbare Upgrades
    • Geschmiedete Klingen (Kosten 1000): ermöglicht den Kauf von geschmiedeten Klingen, welche den Schaden erhöhen
    • Silberdornpfeile (Kosten 1500): ermöglicht den Kauf von Silberdornpfeilen, welche magischen Schaden austeilen


Statue (Gebäudetyp: Vergünstigung von Einheiten)
  • Verbündete erhalten in ihrer Nähe mehr Rüstungswert
  • Vergünstigung der Kosten von Helden

Vorschlag für Gebäude auf Außenposten:
  • Entthing (wie bisher)
  • Beorns Gehöft
  • Kornkammer Yavannas
  • Düsterwald Wachposten

Beorns Gehöft (Gebäudetyp: Vergünstigt Nahkampfeinheiten)
  • Rekrutiert Beorn
  • Rekrutiert Beorninger
  • Level 1: Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 10%
  • Level 2: Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 20%
  • Level 3: Vergünstigung von Nahkampfeinheiten um 30%
  • Verbündete können das Gehöft betreten und werden darin geheilt. Maximal 2 Bataillone. Bogenschützen schießen nicht aus dem Gehöft.

Beorninger (Typ: Nahkampf)
  • Axt
  • Können Bärengestalt annehmen, temporär begrenzt
  • Als Schwertkämpfer gut gegen Bogenschützen Kavalerie
  • In Bärengestalt gut gegen Kavalerie Bogenschützen

Beorn (Typ: Held, Volk: Lorien, Kosten: 1.800, rekrutierbar in Beorns Gehöft) {Editiert mit Vorschlägen von Cirdan und Erkenbrand; vielen Dank!}
Fähigkeiten in Menschengestalt:
  • Level 1: "Pelzwechsler"
    - Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich in einen großen schwarzen Bären
    - Erhält in Bärengestalt je Level andere Fähigkeiten.
    - Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
    - Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
  • Level 3:"Bienenwind"
    - lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los: 'leichte Infanterie' flüchtet
    - läd lange nach
  • Level 5: "Größter seines Volkes"
    - Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, sondern auch als Mensch.
    - Verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)
  • Level 7: "Häuptling der Beorninger"
    - Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und erklärten Beorn als ihren Anführer.
    - Beorn ruft permanent einen Beorninger als Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe verbesserte Werte. (passiv)
Fähigkeiten in Bärengestalt:
  • Level 1: "Pelzwechsler"
    - Beorn nimmt wieder Menschengestalt an
    - Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
    - Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
  • Level 2: "Bärenbiss"
    - Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden nimmt
  • Level 6: Die letzte Rettung
    - Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen, Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
    - Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 25% mehr Schaden und 15% mehr Rüstung
  • Level 10: "Beschützer Wilderlands" oder "Rache"
    - Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
    - Schlägt wild um sich und erhält +50% Schaden und Rüstung, sowie +50% Flächenschaden
    - Ist kurz vorher ein verbündeter Held gefallen, wird die Wut Beorns gestärkt: +100% Schaden

Kornkammer Yavannas (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
Upgrade: "Lembas"
  • Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
  • Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach

Spähposten
In Zusammenarbeit mit Rumil89 {Konzept S. 75}

Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
Voraussetzung:Bündnis der Waldelben, sofern das Upgrade bestehen bleibt
Bauplatz: Siedlung
Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
Kosten: 450
Baumöglichkeiten:
  • Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
  • Tauriel (siehe Konzept auf Seite: 74)
  • Wächter der Pfade
Level 2: zur Verteidigung mit 3 Bogenschützen bemannt
  • Lederharnisch erforschen {Schützt den Oberkörper und erhöht die Rüstung der Avari.}
    Level 3: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
Avari (Typ: Infanterie)
  • Nahkampfeinheit; Kurzschwert; keine Rüstung; sehr schnell und wendig
  • Elbenmantel (passiv)
  • Bannerträger ab Einheiten Level 2
  • Stärken: Bogenschützen + Spam
  • Level 2: Messerwurf {gemäß Konzept aus Sammlung S. 23, von Amdir und Caron}
  • Level 3: Einsatz von >>Wuchergehölz<< bei Gebäuden oder Mauern in Sichtweite (muss erforscht sein)

Tauriel {gemäß dem Konzept auf S.74}
Dieses Konzept, für Tauriel habe ich aus meinem, Minewalds und Admirs zusammen gestellt. Für beide an dieser meinen Dank.

Tauriel

http://heirsofdurin.files.wordpress.com/2013/11/thehobbit2-sneakpeek_h1080p-mov-mp4_000133341.jpg
 
Kosten:  1300
 
Primärwaffe: zwei Kampfmesser

Aus Minewalds Konzeptvorschlag(von mir etwas verändert)
Lev. 1 Tochter des Waldes (passiv)
-   Solange sich Tauriel nicht bewegt oder angreift ist sie für ihre Feinde in der Nähe von Bäumen nicht sichtbar. Hinzu bekommt sie in dieser Zeit eine leicht erhöhte Selbstheilung.

(Die leicht erhöhte Selbstheilung habe ich deshalb eingebaut, weil es bei ihr als Nahkämpferin durchaus Sinn macht.)

In allen drei Grundkonzepten enthalten
Lev. 3 Elbenbogen (aktiv)
-   Temporärer Switch zum Bogen.


FAENORs Vorschlag
Lev. 5 "Rückendeckung" (aktiv)    
-   Auf ausgewählte gegnerische Einheiten in ihrer nächsten Umgebung werden einige Pfeile schnell hintereinander abgefeuert.
-   Getroffen wird 1 Bataillon oder 1 Heldeneinheit
-   Bataillon/Einheit wird mittels Cursor ausgewählt
-   Unterschied zum bekannten "Pfeilhagel": dieser schmettert auf einer ausgewählten Fläche nieder und trifft eventuell niemanden. Die hier abgefeuerten Pfeile sind an die ausgewählten Einheiten gebunden, Flucht ist nicht möglich.
-   Schaden: Vernichtet ein Nahkampfbataillon ohne Rüstungsupgrade. Das Rüstungsupgrade reduziert den Schaden um 33%. Heldeneinheiten auf Level 1 befinden sich nach der Attacke im roten Bereich (je nach höherem Level weniger Schaden).


Aus Minewalds Konzeptvorschlag, FEANORS Vorschlag eingefügt
Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
-   Tauriels eifer für den Kampf gegen das Dunkle stachelt einen ausgewählten verbündeten Helden an. Dieser erhält kurze Zeit erhöhte Geschwindigkeit und verursacht mehr Schaden.
-   Die Angriffe beider verursachen zusammen einen Flächenschaden auf dem Schlachtfeld


Aus Admirs Konzeptvorschlag(Option B von mir etwas verändert)
Lev.10 Mut des Waldes: Auswahlmöglichkeiten:
-   A) Schattenkämpferin (passiv): Tauriel kämpft mit einer solchen Geschwindigkeit, dass ihre Bewegungen verschwimmen. Ab sofort treffen feindliche Angreifer in ihrer Nähe auch ihre Verbündeten.

-   B) Anführerin der Wachen (aktiv): Tauriel ernennt ein Bataillon Avari zu Klingenwachen. (Max. 3 Bataillon, gleichzeitig) Ihre Rüstungswert steigt stark und sie erhalten, eine Rückstoßresistenz. Zudem verändert sich das Aussehen ihrer Panzerung.


Vorschlag für Gebäude auf Vorposten:
Hier wird die Düsterwald Fraktion untergebracht. {keine zusätzliche Option für einen Lorien Vorposten}

Bauoptionen für Düsterwald Vorposten: (2 große Bauplätze, 2 kleine Bauplätze)
  • Thranduils Hallen (Hauptgebäude)
  • Jagdstand (großer Bauplatz)
  • Weinkeller (kleiner Bauplatz)
  • Schatzkammer (kleiner Bauplatz)

Thranduils Hallen
  • Aussehen:
    Ein aus einem Hang heraustretender, von Dornen umwucherter Höhlenausgang, der Hang ist mit Bäumen bewachsen, der Ausgang hat ein schweres Tor.
  • Funktion:
    - rekrutiert Thranduil
    - rekrutiert Legolas
  • Upgrade 1:
    - ermöglicht die Erforschung von >>Wuchergehölz<<

Wuchergehölz
  • kann gegen feindliche Gebäude/Mauern eingesetzt werden, die sich im Sichtfeld eines Bataillon Avari befinden
  • Gebäude / Mauern werden von dem Gehölz durchbohrt und werden bei Angriff deutlich mehr beschädigt

Palastwächter (beschwörbar über Thranduil oder Spellbook) (gem. Post Kael_Silvers S.90)
  • Beschreibung/Aufgabe: Elitenahkampfinfanterie mit Waffenswitch zwischen Schwert und Speer (ähnlich den Wächern der Feste), limitiert auf 3 Truppen
  • Design:
  • Upgrade: Bannerträger
  • Fähigkeit: Waffenwechsel zwischen Schwert/Schild und Speer
  • Fähigkeit: Baumwächter (+20% Rüstung für verbündete Gebäude, passiv)

Weinkeller (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
Upgrade: >>Flussrampe<<
  • Gebäudeverteidigung durch Auswerfen von 2 Weinfässern: leichter Flächenschaden, getroffene Einheiten werden umgeworfen und leicht geschwächt.
  • volle und leere Weinfässer können nun schneller transportiert werden
  • produziert doppelt soviele Ressourcen wie ohne Upgrade

Schatzkammer
  • Vergünstigung von Düsterwaldeinheiten
  • Düsterwaldeinheiten innerhalb eines bestimmte Radius um die Schatzkammer erhalten +15% Angriffsschaden
  • Thranduil regeneriert in unmittelbarer Nähe 15% schneller

Jagdstand / (Düsterwaldkaserne): (gem. Post Kael_Silvers S.90)
  • Wächter der Pfade (Gebäude-Stufe 1)
    • Beschreibung/Aufgabe: Bogenschützen mit hohem Schaden, geringer Reichweite
    • Design:
    • Upgrade: Bannerträger,  Langbögen (erhöht Reichweite), Kampfrüstung (-15% Geschwindigkeit und welchselt das Design zur Filmvorlage)
    • Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
  • Elchreiter(Düsterwaldkaserne Stufe 2)
    • Beschreibung/Aufgabe: Fernkampf-Kavallerie, die mit Thranduil Synergien aufbauen sollte, hoher Überreitschaden, leichter Bogenschaden
    • Design:
    • Fähigkeit: Elbenmantel (Tarnung, solange sich Einheit nicht bewegt, aktiv)
    • Upgrade: Bannerträger,  Langbogen (erhöht Reichweite), Kampfrüstung (-15% Geschwindigkeit und welchselt das Design zur Filmvorlage)
  • Erforschbare Upgrades
    • Kampfrüstung (Kosten 750, Düsterwaldkaserne Stufe 3): ermöglicht den  Elchreitern und Wächter der Pfade das Upgrade Kampfrüstung zu erwerben, welche ihnen eine höhere Rüstung gibt, dafür aber ihre Geschwindigkeit um 15% reduziert.
    • Langbögen (Kosten 1000): ermöglicht den Galadhrim-Bogenschützen das Erwerben des Langbogens, welche die Reichweite der Einheiten erhöht

//Letzter Edit: gem. Post von Kael_Silvers auf S. 90 - gemeinsam erarbeitetes Einheitensystem


Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
« Letzte Änderung: 14. Jan 2014, 20:02 von FEANOR Lord Of Silmarils »
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

FEANOR Lord Of Silmarils

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1099 am: 20. Dez 2013, 18:11 »

Dann können wir unsere KOnzepte mal zu einem verbinden, wenn du einverstanden bist. ^^

Ok, ich denke wir haben einen Konsens gefunden. Habe euer Konzept mal in mein komplettes Lothlorien Konzept eingebunden (habe euch natürlich erwähnt). Schaut noch einmal drüber. Gegebenenfalls passen wir es weiter an.

Grüße
FEANOR
>>Don't fear the eyes of the dark lord
Morgoth I cried
All hope is gone but I swear revenge
Hear my oath
I will take part in your damned fate<<

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1100 am: 20. Dez 2013, 18:22 »
Zu dem Konzept von Feanor möchte ich anmerken, mich erinnern zu können, das 2 Vorposten, welche je drei Bauplätze haben nicht möglich waren.
Ausserdem verursachte auch das Saatsytem glaube ich schwierigkeiten mit festem bauen.
Ansonsten gefällt mit auch dieses Konzept gut, bis auf die Einbindung Tauriels, sie hat es meiner Meinung nach verdient ein vollwertiger Held zu sein, und den Devensievbauplätzen auf den Vorposten, weil diese meiner Meinung nach einen zu großen Vorteil bedeuten.
Aus diesen Gründen vorerst eine Enthaltung von meiner Seite.

MfG Lord Schnee
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1101 am: 20. Dez 2013, 18:27 »
Auch ich finde die bisherigen Konzepte gut, nur fände ich ebenfalls, dass Tauriel es verdient hat, permanent rekrutierbar zu sein. Wenigstens durch das Einwirken eines weiteren Helden z.B. Legolas, sollte dies möglich sein. Dennoch bekommst du schon einmal mein dafür:)

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1102 am: 20. Dez 2013, 18:34 »
Mit Blick auf den Düsterwaldaußenposten, aus Feanors Konzept, könnte man das ja so Handhaben, das sie erst rekrutierbar wird wenn man das Upgrade Wächter der Hallen erforscht hat.
Vielen dank an CMG, für das Banner.


Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1103 am: 20. Dez 2013, 18:41 »
Diese Idee gefällt mir. Das erforschen von Wächter der Hallen würde dann Tauriel und eine Aktieven Spell im Vorposten freischalten, den ich mir so vorstellen würde: Man ruft temporär einige Avari und Wächter der Pfade (je 4-8, je nach Preis des Upgrads) in der nähe des Vorpostens.
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1104 am: 20. Dez 2013, 19:39 »
Bevor ich etwas zu den Konzepten sage: FEANOR Lord Of Silmarils: es gibt eine Editieren-Funktion. Doppelpost sind in diesem Forum nicht erwünscht. Danke.



So, nun auch mal etwas zu den ganzen Konzepten. Generell würde ich euch schon ganz gern bitten, erstmal ein Thema abzuarbeiten. Es ist etwas undurchsichtig, wenn zeitgleich Gebäude und Helden diskutiert werden an verschiedenen Fronten ;)



Erstmal zum letzten Stand des Tauriel-Konzeptes:
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  • Lev.7 „Es ist unser Kampf“ (aktiv)
  • Lev.10 Mut des Waldes
Insgesamt schon eine richtige Richtung mMn. "Tochter des Waldes", "schneller Pfeil" und "Es ist unser Kampf" sind schon in Ordnung und damit kann man arbeiten. "Mut des Waldes/Waldlandreiches" würde ich ganz klar die Alternative B mit der Ernennung der Wachen nehmen. Zum einen könnte man durch diese Fähigkeit das Modell der Wachen einbinden ohne gleich eine weitere Elite-Nahkampfeinheit neben den Galadhrim zu schaffen und zum anderen behält Tauriel auch langfristig einen Wert. "Klingentanz" gefällt mir leider nicht so mit der aktuellen Ausrüstung. Stellen wir das gesamte Konzept uns einmal vor: Tauriel alleine würde mit der 10er Alternative A 3 von 5 Fähigkeiten als passiv haben, einen temporären Waffenswitch und eine Supportfähigkeit für andere Helden. Wie soll sie langfristig überleben als Nahkämpferin mit dem Fähigkeitenarsenal? Also müsste Klingentanz eine andere Auswirkung bekommen (meinetwegen aktive Fähigkeit mit hoher Chance auf Ausweichen). Man bedenke auch, dass Tauriel zeitigstens im Midgame das Feld betreten wird, denn es wird etwas dauern eh man eine Vorposten hat und Düsterwald errichten kann. Eine Lösung für dieses Problem wäre, wenn Düsterwald neben der Vorpostenbasis auch ein Gebäude/Wachturm auf den Außenposten bekäme, in welchem nur Tauriel und die Wächter der Pfade zu rekrutieren wären. Damit würden wir zwei Probleme lösen: zum einen wäre Tauriel im richtigen Segment angesiedelt (sowohl von der Stärke des ersten Auftretens als auch historisch als Meisterin der Wache) und die Wächter der Pfade als frühe Nahkampfinfanterie (ja, nicht mehr Fernkampf) übernehmen ebenfalls einen sinnvollen Part (da Grenzwächter primär als Anti-Kav dienen sollen).(je länger ich darüber nachdenke, desto sinnvoller erscheint es mir :D)



Dann zum Beorn-Konzept
Beorn
Rekrutierungsgebäude: Beorns Gehöft
Kosten: 3000

Fähigkeiten in Menschengestalt:
Level 1: Pelzwechsler
Level 3: Bienenhonig
Level 5: Größter seines Volkes
Level 10: Häuptling der Beorninger

Fähigkeiten in Bärengestalt
Level 1: Pelzwechsler  
Level 2: Bärenbiss
Level 6: Die letzte Rettung
Level 10: Rache
Beorn wird schon einmal keine 3000 kosten, da er a) soviel laut Konzept nicht kann und b) es eine "Kostengrenze" für die Helden in 4.0 gibt :) Ich denke daher, dass Beorn mit 1500-1800 ganz gut ausgestattet sein sollte. Dann finde ich es etwas schade, dass der Palantir nicht mit 5 Fähigkeiten voll gesteckt wurde. Irgendwie wirken Helden immer so leer, wenn nicht alle Slots ausgefüllt sind :D Die Menschenseite würde ich etwas abändern, zumindest finde ich den Bienenschwarm als "Furchteffekt" recht gut statt des Honigs. Der Flächenschaden passt zu Beorn und der 10er wäre auch in Ordnung. Würde dann halt noch versuchen eine weitere Fähigkeit zu finden auf der Menschenseite. Zur Bärenseite: Der "Bärenbiss" würde ich nur so gestalten, dass die betroffene Einheit Schaden nimmt und kurzzeitig anfälliger gegen Schaden ist. Eine Heilung braucht man hier nicht. "Letzte Rettung" kann man so lassen und Rache würde ich zu einer passiven Fähigkeit umgestalten mit folgenden Auswirkungen: Wenn ein verbündeter Held fällt, erhält Beorn großen Flächenschaden und zusätzlich massiv Schaden und eine hohe Lebensregeration. Vielleicht ist diese Fähigkeit sowohl für Beorn als Mensch als auch als Bär geeignet.



Zum Festungsgebäude-Konzept Lorien:

Die Festung Loriens sollte weiterhin 6 Bauplätze haben. Dies ist so eigentlich der minimale Standard zur Abdeckung. Dem Hauptgebäude (was nicht Caras Galadhon ist) würde ich weiterhin keine Anbauplätze verpassen, da andere Völker ebenfalls keine Möglichkeit haben ihre Hauptfeste mit weiteren Türmen zu schützen. Trotzdem wäre es weiterhin sinnvoll einige Upgrades für das Hauptgebäude bereit zu stellen. Speziell denke ich hier an die Laternen, den Spiegel und den Schutzbann (und ggf. noch Saat des goldenen Waldes). Das sollte soweit ausreichend sein.
Zur Lorien-Kaserne: Hier gefällt mir die Idee des Nicht-Vorhandenseins von Speerträgern und der Ersatz dieser durch die Grenzwächter. Daher wäre hier meine Ergänzung, dass auf Stufe 1 der Kaserne bereits Lorien-Bogenschützen und Grenzwächter verfügbar sind. Auf Stufe 2 würde ich das Bannerträgerupgrade legen. Außerdem würde ich weiterhin den Grenzwächtern das kaufbare Upgrade Tierflüsterer geben, wodurch eine weitere einzelne Einheit entfernt wird (Ziel Reduktion einzelner mirkointensiver Einheiten). Vielleicht wäre es generell eine Idee den Grenzwächtern und Lorienbogenschützen statt des Bannerträgers den Tierflüsterer als Einheit zu stellen, um der Kavallerieschwäche Herr zu werden. Auf Stufe 3 ganz normal die Krieger der Galadhrim mit ihrem Waffenwechsel.
Die Zusammenführung von Mallornbaum und Heiliger Baum mit Melian-Effekt ist auch eine gute Kombination. Hier würde ich aber dann darauf achten, dass der Heilige ressourcengenerierende Baum keine Vergünstigungen mit sich bringt, da der hier herrschende Bonus der Melian-Effekt ist. Nebenbei würde ich außerdem die Sängerinnen hier rekrutierbar machen, da ich es etwas unpassend finde, dass die Sängerinnen bei den ganzen Waffen untergebracht sind. Dadurch wäre der heilige Baum ein super Supportgebäude.
Mit dem Flett-Vorschlag bin ich massivst einverstanden :D Gefällt mir super! Ebenfalls habe ich sonst nichts großes am Heiligtum auszusetzen, bis auf 3 Stufen reichen und die Verschiebung der Sängerinnen und Tierflüsterer. Außerdem würde ich im Heiligtum noch die Naturmagier verfügbar machen auf Stufe 1, welche als erste Belagerungseinheit für Lorien im EG dienen sollen. Der Schaden sollte bei den Naturmagiern nicht zu stark sein, denn ihre Hauptaufgabe sollte das Außergefechtsetzen von Gebäuden sein. Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben. Außerdem gehört noch der Brunnen zu Lorien :D Eventuell ließe sich noch ein zweites Ressourcengebäude zur Kostenreduzierung der Upgrades finden, damit der Lorienspieler zu Beginn sich auch entscheiden muss auf was er mehr wert legt (alle anderen Völker haben in der Basis 2 Ressourcengebäude, sodass etwas mehr taktische Tiefe ins Spiel gebracht wird).

Zu den Außenposten Loriens:
Das Entthing ist klar :D
Beorns Gehöft gehört auch mit dazu, wobei ich die Fähigkeiten des Gehöftes entfernen würde und nur Beorn und die Beorninger rekrutiertbar machen würde. Als Feature wäre vielleicht folgendes sinnvoll: vergünstigt Nahkampfinfanterie abhängig vom Level des Gehöftes (Stufe 1 = 10%, Stufe 2 =20%, Stufe 3 = 30%). Damit wäre das Gehöft recht wertvoll für den Spieler und ein sinnvolles Ziel für den Gegner, da dieser mit Ausschalten eines Gebäudes den Bonus nehmen kann, der sonst auf mehrere Gebäude verteilt liegt. Zu Beorn hab ich oben schon etwas gesagt :)
Die Kornkammer Yavannas gefällt mir mittlerweile ganz gut. Sollte insgesamt Bogenschützen vergünstigen und das Upgrade Lembas bei allen Lorieneinheiten freischalten. Das sollte dafür eigentlich ausreichend sein, denn es muss nicht jedes Gebäude maximal viele Funktionen und Upgrades und Sonstiges besitzen.
Normalerweise finde ich 3 Auswahlmöglichkeiten für den Außenposten eigentlich recht schick, aber eine 4. Wahlmöglichkeit sollte noch hinzu: Wachposten Düsterwalds. Dort kann man das aktuelle Düsterwaldmodell nehmen und es lassen sich Tauriel und die Wächter der Pfade rekrutieren. Das Gebäude sollte zusätzlich eine hohe Sichtweite haben und die beiden vorhanden Elben im Modell verteidigen dieses Gebäude (mehr nicht und es ist alles wichtige und sinnvolle integriert ;)). Sogar Tauriels Rolle passt super dort hinein, da sie ja auch fern vom Düsterwald unterwegs war :)

Zum Gebäude-Konzept Düsterwald:
Puh, viel viel und vieles nicht so unbedingt nötig. Generell sollte auf dem Vorposten nur Düsterwald baubar sein. Weiterhin sollte der Düsterwaldvorposten aus 2 Bauplätzen und 2 kleinen Bauplätzen bestehen. Warum so? Einzigartigkeit schaffen, sodass nicht alle Vorposten entweder 1 Gebäude oder 1 Gebäude + 3 Bauplätze haben :D
Auf den beiden kleinen Bauplätzen soll es möglich sein eine Schlafkammer oder Wucherholz zu errichten. In der Schlafkammer werden einquartierte Einheiten geheilt und das Wucherholz verlangsamt feindliche Einheiten in der Nähe.
Ein Gebäude für den großen Bauülatz sollte eine Kaserne sein. Meinetwegen der vorgeschlagene Jagdstand/Schießstand. Im Jagdstand auf Stufe 1 die Avari, auf Stufe 2 die Elchreiter und auf Stufe 3 Thranduils Bogenschützen. Die Avari könnten mit dem Konzept aus der Konzeptsammelung erweitert werden. Die Elchreiter sind, im Gegensatz zu den Elchreitern aus dem Spellbook, Nahkämpfer mit Schwert, welche aber primär die Aufgabe haben sollten zu Überreiten (leichter Schaden) und Umzuwerfen, um a) den Bogenschützen mehr Luft zu geben und b) den Rückzug zu sichern. An Thranduils Bogenschützen gibt es nichts zu meckern :D
Dann sollte ebenfalls ein Ressourcengebäude für Düsterwald bereit stehen. Hier bietet sich der Weinkeller an. Normalerweise erhält jedes Gebäude auf Stufe 3 eine Selbstverteidigung in Form von Pfeilen. Der Weinkeller erhält auf Stufe 3 nicht Pfeile zur Selbstverteidigung, sondern das Auswerfen von Fässern (man erinnere sich an die frühere Isengardverteidigung mit den Minen werfen -> die Vorlage könnte man dafür nutzen, nur, dass eben nur 1 oder 2, statt 3 Fässer/Minen rausfallen). Wäre eine einzigartige Umsetzung der Verteidigung. Als Bonus würde mir hier die Senkung der Wiederaufladezeit von Heldenfähigkeiten einfallen (haben wir so auch noch nicht).
In den Hallen Thranduils (wieder nur ein ähnliches Modell und nicht die Hallen selbst ;)) sind Legolas und Thranduil rekrutierbar. Zusätzlich könnte ich mir hier einen Pfeilhagel vorstellen und das Upgrade Langbögen. Das sollte reichen.
Das wären mMn locker ausreichend für Düsterwald. Mehr braucht dies echt nicht. Als zusätzliche Unterstützung oder als zusätzlicher Hinweis auf Düsterwald würde ich eine Spellreihe im Spellbook mit Fähigkeiten, die an Düsterwald erinnern aufbauen. Zwei Fähigkeiten haben wir ja dort schon "Verzauberter Fluss" und "Elchreiter". Vielleicht lässt sich noch ein schöner 5er Zauber und ein guter passender 25er Zauber finden (in der Hoffnung, dass zumindest einer der beiden Endzauber mal ersetzt wird oder anders definiert wird :D)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: Denkt bei der Erstellung der Konzepte daran, dass diese lieber einfacher als zu kompliziert sein sollten.
« Letzte Änderung: 20. Dez 2013, 19:43 von Kael_Silvers »

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1105 am: 20. Dez 2013, 20:42 »
Zitat
Außerdem würde ich weiterhin den Grenzwächtern das kaufbare Upgrade Tierflüsterer geben, wodurch eine weitere einzelne Einheit entfernt wird (Ziel Reduktion einzelner mirkointensiver Einheiten)

Ich persönlich würde es besser finden einfach den Tierflüsterer mit Battalionen kombinierbar zu machen. So spart mann sich das Mikromanagement und kann so Bogis und Schwertkämpfer gegen Kavallerie besser schützen. Dann muss nur der Preis der Tierflüsterer etwas angehoben werden damit nicht einfach jedes Battalion damit ausstattet wird.

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1106 am: 20. Dez 2013, 20:59 »
Als 25ziger Zauber könnte ich mir etwas in richtung, des, schon von Feanor vorgeschlagenen, Wuchergehöltz des Düsterwaldes vorstellen.
Wuchernder Wald: Ruft in mittelgroßem Umkreis einen Wald (Radius wie Tränen der Valar), der bei der Erscheinung mittleren bis großen Gebäudeschaden verursacht und das Gebiet während seiner Verweihldauer (ca. wie Rohirrim rufen bei Gondor) unpassietbar macht, ausser für Düsterwaldeinheiten.
Ausserdem würde ich die Elchreiter auf 15 Spellpunkte erhöhen, und dafür Tom Bombadiel rauswerfen, weil er nichts mit Lorien zu tun hat und auch schon bei Imlandris zu finden ist.
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1107 am: 21. Dez 2013, 04:28 »
Bevor ich etwas zu den Konzepten sage: FEANOR Lord Of Silmarils: es gibt eine Editieren-Funktion. Doppelpost sind in diesem Forum nicht erwünscht. Danke.

Geht in Ordnung. War eigentlich auch als Edit und nicht als Zitat gedacht. In der Eile falsch navigiert  [uglybunti]



...
Beorn wird schon einmal keine 3000 kosten, ... Ich denke daher, dass Beorn mit 1500-1800 ganz gut ausgestattet sein sollte. Dann finde ich es etwas schade, dass der Palantir nicht mit 5 Fähigkeiten voll gesteckt wurde. ... Die Menschenseite würde ich etwas abändern, zumindest finde ich den Bienenschwarm als "Furchteffekt" recht gut statt des Honigs. Der Flächenschaden passt zu Beorn und der 10er wäre auch in Ordnung. Würde dann halt noch versuchen eine weitere Fähigkeit zu finden auf der Menschenseite. Zur Bärenseite: Der "Bärenbiss" würde ich nur so gestalten, dass die betroffene Einheit Schaden nimmt und kurzzeitig anfälliger gegen Schaden ist. Eine Heilung braucht man hier nicht. "Letzte Rettung" kann man so lassen und Rache würde ich zu einer passiven Fähigkeit umgestalten mit folgenden Auswirkungen: Wenn ein verbündeter Held fällt, erhält Beorn großen Flächenschaden und zusätzlich massiv Schaden und eine hohe Lebensregeration. Vielleicht ist diese Fähigkeit sowohl für Beorn als Mensch als auch als Bär geeignet.

Wir (Erkenbrand/Cirdan und meiner einer) hatten uns auch bereits abgesprochen und eine Konzeptanpassung vorgenommen. Siehe anbei:

Edit zu Beorn in Anlehnung an die Arbeit von Cirdan und Erkenbrand.

Beorn (Typ: Held, Volk: Lorien, Kosten: 3.0001.800, rekrutierbar in Beorns Gehöft) {Editiert mit Vorschlägen von Cirdan und Erkenbrand}
Fähigkeiten in Menschengestalt:
  • Level 1: "Pelzwechsler"
    - Beorn ist ein Nachfahre der großen Bären aus dem Gebirge. Er verwandelt sich in einen großen schwarzen Bären
    - Erhält in Bärengestalt je Level andere Fähigkeiten.
    - Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
    - Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
  • Level 3:"Bienenwind"
    - lässt einen Schwarm Bienen auf dem Schlachtfeld los: 'leichte Infanterie' flüchtet
    - läd lange nach
  • Level 5: "Größter seines Volkes"
    - Beorn ist eine beeindruckende und angsteinflößende Person, nicht nur als Bär, sondern auch als Mensch.
    - Verursacht "leichten" Flächenschaden. (passiv) (Als Bär tut er das ohne hin schon ab Level 1)
  • Level 7: "Häuptling der Beorninger"
    - Nachdem die Zwerge den Erebor zurückerobert hatten und das Heer der Orks vernichtet wurde, kehrten die Nordmenschen wieder zum Carrock zurück und erklärten Beorn als ihren Anführer.
    - Beorn ruft permanent einen Beorninger als Unterstützung an seine Seite und gibt allen Beorningern in seiner Nähe verbesserte Werte. (passiv)
Fähigkeiten in Bärengestalt:
  • Level 1: "Pelzwechsler"
    - Beorn nimmt wieder Menschengestalt an
    - Rückverwandlung wird manuell ausgelöst.
    - Nach jedem Switch benötigt diese Funktion eine gewisse Aufladezeit
  • Level 2: "Bärenbiss"
    - Beorn beißt eine ausgewählte Einheit/Held, wodurch dieser größeren Schaden nimmt
  • Level 6: Die letzte Rettung
    - Beorn ist den Zwergen in letzter Sekunde zur Hilfe gekommen. Die Menschen, Zwerge und Elben schöpfen neue Hoffnung.
    - Umliegende Verbündete erhalten kurzzeitig 25% mehr Schaden und 15% mehr Rüstung
  • Level 10: "Beschützer Wilderlands" oder "Rache"
    - Beorn in Bärengestalt hat nur ein Ziel, die Schlacht zu beenden damit wieder Ruhe einkehrt
    - Schlägt wild um sich und erhält +50% Schaden und Rüstung, sowie +50% Flächenschaden
    - Ist kurz vorher ein verbündeter Held gefallen, wird die Wut Beorns gestärkt: +100% Schaden

Abgeglichen mit deinen Anmerkungen liegt eine recht gute Übereinstimmung vor. Die Heilwirkung ist raus, der 10er in Bärengestalt angepasst, den Preis habe ich auf 1.800 'manipuliert'. Das Palantir ist bisher mit 4 Leveln pro Gestalt ausgestattet, ich hatte hier noch eine kleine Verschiebung hinsichtlich der Level vorgenommen. Ich persönlich finde, dass Beorn in der Form recht gut rüberkommt und ein abgerundetes Konzept darstellt. Seht es euch noch einmal an, ob euch das mit den Leveln zusagt, und ob es noch einer 5. Fähigkeit bedarf.

Wer kann sich alles mit dem Konzept für Beorn in dieser Form anfreunden? Dann könnten wir diesen Part abschließen, ich glaube es schon recht weit vorangeschritten.

Danke und Grüße
FEANOR




Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben.
Nur noch einmal um sicher zu gehen: Ist das für 4.0 beschlossen wurden? Bisher waren es die Bogenschützen, die vergünstigt wurden.

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« Letzte Änderung: 21. Dez 2013, 08:33 von Kael_Silvers »
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1108 am: 21. Dez 2013, 08:32 »
Die Staue sollte die Kosten für Helden senken, da dies bei anderen Völkern so üblich ist, sollte diese Konsistenz erhalten bleiben.
Nur noch einmal um sicher zu gehen: Ist das für 4.0 beschlossen wurden? Bisher waren es die Bogenschützen, die vergünstigt wurden.
Beschlossen ist nichts, aber es war in SuM1 so, und ich fand das eine recht schöne Mechanik.

Und noch einmal Doppelposts unerwünscht. Ich füge diesen Post zum letzten Mal zusammen. Wenn du eine weitere Ergänzung hast und nach dir hat noch keiner gepostet, dann editiere bitte deinen Beitrag und ergänze dort. Weitere Doppelposts von dir werden kommentarlos gelöscht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1109 am: 21. Dez 2013, 15:56 »

Beorns Gehöft gehört auch mit dazu, wobei ich die Fähigkeiten des Gehöftes entfernen würde und nur Beorn und die Beorninger rekrutiertbar machen würde. Als Feature wäre vielleicht folgendes sinnvoll: vergünstigt Nahkampfinfanterie abhängig vom Level des Gehöftes (Stufe 1 = 10%, Stufe 2 =20%, Stufe 3 = 30%). Damit wäre das Gehöft recht wertvoll für den Spieler und ein sinnvolles Ziel für den Gegner, da dieser mit Ausschalten eines Gebäudes den Bonus nehmen kann, der sonst auf mehrere Gebäude verteilt liegt.

Eigentlich steht es bisher genauso im Konzept - das Gehöft hat keine Fähigkeiten. Vielleicht ist es etwas verwirrend, da ich zu jeder Upgrade Stufe eine kurze Beschreibung optischer Veränderungen am Gebäude dazu geschrieben hatte.
Ich habe pro Gebäude 2 Level vorgesehen mit 2% und 4% Vergünstigung auf Nahkampfeinheiten, allerdings an ein Aufsummieren bei mehreren Gehöften gedacht. Damit würde man nicht bei einem Gehöft gleich das ganze Ausmaß Vergünstigung bekommen, sondern muss mehr davon auf der Karte platzieren. Das kann man ja durch Definition einer Maximalzahl an Gehöften eindämmen. Fände ich strategisch noch etwas besser für das Spiel. Oder was denkst du?

Gruß
FEANOR
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