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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 528422 mal)

Rumil89

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1125 am: 23. Dez 2013, 20:29 »
Beides passt und kann ich unterstüzen.
Vor allem achtet man dann beim Wachposten genauer drauf wo man ihn platzieren möchte, in einer ecke ohne gegner ist er dann nämlich fast nutzlos.

Ich werde beide Veränderungen in die Konzepte einfügen.
Vielen dank an CMG, für das Banner.


Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1126 am: 23. Dez 2013, 20:36 »
Bin für den Düsterwaldwachposten, da er taktisch sehr gut einsetzbar ist und unterstütze das Taurielkonzept auch nach den Änderungen, die Feanor vorschlägt, weiter.
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1127 am: 24. Dez 2013, 16:51 »
Zum 5er Spell gibt es das Problem, das mir kein weiterer Aspekt Düsterwalds mehr einfällt, der noch nicht abgedeckt ist. Da bleibt ja immernoch die Möglichkeit, dem Hörnerspell einen Namen zu geben, der an Düsterwald erinnert. Wenn dazu einer eine bessere Idee hat, dann immer her damit.
Die Passiven Effekte habe ich eingebaut, weil die Spells meiner Meinung nach nicht nur Düsterwald representiere sollten, sondern auch seine Rolle auf dem Schlachtfeld stärken.
Wenn es nicht möglich ist, die Verweildauer an die betroffenen Gebäude zu Koppeln, wird es leider kaum möglich sein, den 25ziger zu Balancen, dass er einerseits kein Basis-Overkill ist, andererseits aber auch noch auf freiem Feld sinnvoll ist, also nicht zu schnell wieder verschwindet, wenn man eine Engpass blockieren will.  

Folgendes schlage ich daher für den 5er und 25er Spell vor:

5er Spell: >>Wurzeln Düsterwalds<<
  • Gegnerische Einheiten innerhalb eines kleinen Radius werden temporär von Gehölz umwurzelt und sind aktionsunfähig (wie viele Einheiten betroffen sind, würde ich zur Diskussion stellen)
  • Blockierte Einheiten können nicht angegriffen werden
  • Blockierte Einheiten können sich nicht regenerieren
  • Das Umwurzeln selbst verursacht keinen Schaden
  • Verweildauer des Spells ähnlich der Lähm-Pfeilattacke von Lurtz

25er Spell: >>Ansturm Orophers<<
Erläuterung (bitte vorher lesen):
Beschreibung:
  • Ruft für bestimmte Zeit Oropher und 5 Bataillone Nahkampfeinheiten aufs Feld
  • Oropher sowie die Einheiten sind mit Holzspeeren bewaffnet (so würde man doch noch Speerträger ins Spiel integrieren können)
  • Die Schwäche der Einheiten sind die geringen Rüstungswerte, da sie keine Panzerung getragen haben
  • Die Stärke der Einheiten sind ihre Wendigkeit (typisch für Einheiten des Düsterwalds) - trotz, dass sie Speerträger sind (sie sollen sich stark von den bekannten Speerträgern aus Mithlond unterscheiden und eine nicht rekrutierbare Einheit sein)
  • Ihre Angriffe sind gut gegen Gebäude sowie Kavallerieeinheiten
  • Oropher als damaliger König des Großen Grünwaldes erscheint auf Level 8
  • Auf Level 8 verfügt er über einen Spell: >>Pfeile Düsterwalds<<
  • Diese verkörpern die Fernkampfunterstützung seiner zu früh in die Schlacht gestarten Truppen durch Thranduils Bogenschützen
  • In einem Radius des Spells "Pfeilhagel" (der Lorien nicht zur Verfügung steht) fliegen Düsterwaldpfeile aufs Schlachtfeld (gemeint sind die Pfeile, wie sie Thranduils Elite Bogenschützen verschießen können: werfen Einheiten um, verursachen weniger Schaden)
  • Oropher levelt schneller auf als normal. Schafft er es auf Level 10, erhält er einen weiteren Spell >>Eryn Galen<<: Für einen definierten Zeitraum erscheint ein Grünwald auf dem Schlachtfeld. Standardeinheiten verlieren 15% Angriff, Helden und Elite Einheiten verlieren 15% Rüstung, Verbündete regenerieren sich um 15%.

Ich hatte in meinem ersten Post für das Gesamtkonzept Loriens schon einmal ähnliches jedoch in anderem Zusammenhang vorgeschlagen. Ich meine in der Form macht es durchaus Sinn sich das mal anzusehen.



Bin für den Düsterwaldwachposten, da er taktisch sehr gut einsetzbar ist und unterstütze das Taurielkonzept auch nach den Änderungen, die Feanor vorschlägt, weiter.

Super, ich ergänze damit wie bisher das Gesamtkonzept für Lothlorien und eröffne dann mal eine Abstimm-Liste.


In dem Sinne FROHES FEST
FEANOR Lord Of Silmarils
« Letzte Änderung: 24. Dez 2013, 16:56 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1128 am: 24. Dez 2013, 17:10 »
Die Spells gefallen mir gut, deutlich besser als meine eigenen. Allerdings müsste so ein anderer 5er Spell wegfallen. Ich würde vorschlagen, dass der Heilungsspell wegfällt, da Lorien genug Möglichkeiten hat, sich zu heilen (Banner, Lembas, Sängerinnnen). Zum Vorgeschlagenen 25er würde ich noch hinzufügen wollen, dass zu den Stärken auf jeden Fall Spamm gehören sollte.
Trotzdem bekommst du mein dafür sowohl für die Spells, als auch für das Gesamtkonzept.

MfG Lord Schnee
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1129 am: 24. Dez 2013, 17:26 »
Die 5er sind für Lothlorien alle sehr wichtig, aber der Heilungsspell insbesonders. Diese Fähigkeit, die alle guten Völker haben, kann man doch nicht einfach streichen, soviele Heilmöglichkeiten hat Lorien nicht, vor allem nicht für Helden. Dazu kommt, dass sie außerdem keinen Brunnen haben und die Sängerinnen nur ein Ausgleich dafür sind, Lembas dagegen betrifft nur gelevelte Einheiten. Damit ist der Heilungsspell die EG- Möglichkeit für Lorien, seine Helden und Truppen zu heilen, grade wenn man mit Ents oder Beorningern spielt, braucht man den auch.

Der Buffspell ist für das Bogenvolk Lorien ebenso wichtig wie der Windhauch, mit dem man sehr schön einen Hinterhalt vereiteln kann... Die Idee, ein Dornengestrüpp zu beschwören, finde ich aber auch nicht schlecht. Allerdings ähnelt sie so noch zusehr dem Fluss, daher müsste da auf jeden Fall noch was geändert werden. Wenn man den Spell nochmal verstärkt und umändert, könnte man Gestrüpp aber auch als 25er Spell nehmen :)
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1130 am: 24. Dez 2013, 18:20 »
Die 5er sind für Lothlorien alle sehr wichtig, aber der Heilungsspell insbesonders. Diese Fähigkeit, die alle guten Völker haben, kann man doch nicht einfach streichen, soviele Heilmöglichkeiten hat Lorien nicht, vor allem nicht für Helden. Dazu kommt, dass sie außerdem keinen Brunnen haben und die Sängerinnen nur ein Ausgleich dafür sind, Lembas dagegen betrifft nur gelevelte Einheiten. Damit ist der Heilungsspell die EG- Möglichkeit für Lorien, seine Helden und Truppen zu heilen, grade wenn man mit Ents oder Beorningern spielt, braucht man den auch.

Der Buffspell ist für das Bogenvolk Lorien ebenso wichtig wie der Windhauch, mit dem man sehr schön einen Hinterhalt vereiteln kann... Die Idee, ein Dornengestrüpp zu beschwören, finde ich aber auch nicht schlecht. Allerdings ähnelt sie so noch zusehr dem Fluss, daher müsste da auf jeden Fall noch was geändert werden. Wenn man den Spell nochmal verstärkt und umändert, könnte man Gestrüpp aber auch als 25er Spell nehmen :)

Ich würde auch ungern den Heilung Spell streichen, da ich ihn selbst sehr stark in meine Spielweise integriere. Auch den Wind-Spell finde ich sehr nützlich. Ich hätte den Vorschlag zum 5er Spell auch eher als Ersatz für das Horn gesehen. Den kann ich nicht so recht einordnen. An dieser Stelle könnte man den Wurzel-Spell für Düsterwald einfügen. Mit den Wurzeln als 25er Spell habe ich so meine Probleme, kann ich mir nicht vorstellen, dass man es in einer guten Balance umsetzen kann. Strategisch finde ich meinen Vorschlag da besser. Wie findest du den Vorschlag??



Ich füge mal das Konzept für die 4 Düsterwald Spells zusammen und beziehe mich dabei auf das Konzept von Lord Schnee auf S. 75:

Kael hatte ja um eine Komplette Spellreihe für Düsterwald gebeten, und diese würde ich mir so vorstellen:
5 Spellpunkte:
5er Spell: >>Wurzeln Düsterwalds<<
  • Gegnerische Einheiten innerhalb eines kleinen Radius werden temporär von Gehölz umwurzelt und sind aktionsunfähig (wie viele Einheiten betroffen sind, würde ich zur Diskussion stellen)
  • Blockierte Einheiten können nicht angegriffen werden
  • Blockierte Einheiten können sich nicht regenerieren
  • Das Umwurzeln selbst verursacht keinen Schaden
  • Verweildauer des Spells ähnlich der Lähm-Pfeilattacke von Lurtz

10 Spellpunkte: Verzauberter Fluss:
  • aktiv: bleibt wie bisher
  • passiv: Wächter der Pfade können nun Schlafwasserpfeile benutzen (entweder Aktiv, oder für 450 pro Batta statt der Silberdornpfeile)

15 Spellpunkte Elchreiter rufen:
  • Aktiv: ruft für einige Zeit 3 Battas vollaufgerüstete (Silberdorn, Langbögen, Banner) Elchreiter auf das Feld
  • passiv: die von Kael vorgeschlagenen Nahkampfelchreiter werden ab sofort mit Bannern rekrutiert.

25 Spellpunkte
25er Spell: >>Ansturm Orophers<<
Beschreibung:
  • Ruft für bestimmte Zeit Oropher und 5 Bataillone Nahkampfeinheiten aufs Feld
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  • Die Schwäche der Einheiten sind die geringen Rüstungswerte, da sie keine Panzerung getragen haben
  • Die Stärke der Einheiten sind ihre Wendigkeit (typisch für Einheiten des Düsterwalds) - trotz, dass sie Speerträger sind (sie sollen sich stark von den bekannten Speerträgern aus Mithlond unterscheiden und eine nicht rekrutierbare Einheit sein)
  • Ihre Angriffe sind gut gegen Gebäude sowie Kavallerieeinheiten
  • Oropher als damaliger König des Großen Grünwaldes erscheint auf Level 8
  • Auf Level 8 verfügt er über einen Spell: >>Pfeile Düsterwalds<<
  • Diese verkörpern die Fernkampfunterstützung seiner zu früh in die Schlacht gestarten Truppen durch Thranduils Bogenschützen
  • In einem Radius des Spells "Pfeilhagel" (der Lorien nicht zur Verfügung steht) fliegen Düsterwaldpfeile aufs Schlachtfeld (gemeint sind die Pfeile, wie sie Thranduils Elite Bogenschützen verschießen können: werfen Einheiten um, verursachen weniger Schaden)
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Ich hoffe euch gefällt mein Konzept zum Spellweg, der das Düsterwaldlager unterstützt. Für anregungen bin ich offen.

MfG Lord Schnee
 

Da Lord Schnee sein dafür zu meinen Ergänzungen zu seinem Konzept gegeben hat, eröffne ich mal in seinem Namen die Befürworter Liste zu seinem Konzept. (Ich hoffe, du hast nichts dagegen ;))

DAFÜR
  • FEANOR Lord Of Silmarils



Ich möchte an dieser Stelle noch einmal auf das Geamtkonzept Lothloriens auf Seite 75 aufmerksam machen. Dieses habe ich kontinuierlich mit den konstruktiven Beiträgen von einigen von euch editiert.
Es ist nun eine Liste der Befürworter vorhanden, die jedoch noch relativ leer erscheint.
Daher bitte ich euch das Konzept noch einmal kritisch durchzulesen und euer Feedback abzugeben. Gerne diskutieren wir eurer Meinung nach noch nicht so gelungene Bereiche.
Solltet ihr zufrieden mit dem aktuell dargebotenen sein, würde ich euch gern in die Befürworterliste übernehmen.

Danke!
Beste Grüße
FEANOR Lord Of Silmarils
« Letzte Änderung: 24. Dez 2013, 19:03 von FEANOR Lord Of Silmarils »
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1131 am: 24. Dez 2013, 21:23 »
Ich fände den Summon als 25er nicht so gut. Lorien hat doch schon die Adler, Tom Bombadil und die Reiter, das wären mit nem 25er vier Summons, was mMn. nicht zu Lorien passt (im Gegensatz zu Nebel, wo Summons gut passen). Der 25er Spell als Dornengestrüpp dürfte sich natürlich nicht primär auf Gebäude beziehen, da das nicht gut zu balancen ist, aber wenn er auf einem größeren Gebiet gegnerische Einheiten verlangsamt und vergiftet? Das wäre mMn. eine weitere gute Möglichkeit für Lorien, seine Bogis auszuspielen. Dafür könnte man den Hornspell als "Die Hörner Düsterwalds" oder so lassen ^^

(Elben haben übrigens auch Gift benutzt, siehe die Elben von Nargothrond)
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1132 am: 24. Dez 2013, 22:38 »
Ich fände den Summon als 25er nicht so gut. Lorien hat doch schon die Adler, Tom Bombadil und die Reiter, das wären mit nem 25er vier Summons, was mMn. nicht zu Lorien passt (im Gegensatz zu Nebel, wo Summons gut passen). Der 25er Spell als Dornengestrüpp dürfte sich natürlich nicht primär auf Gebäude beziehen, da das nicht gut zu balancen ist, aber wenn er auf einem größeren Gebiet gegnerische Einheiten verlangsamt und vergiftet? Das wäre mMn. eine weitere gute Möglichkeit für Lorien, seine Bogis auszuspielen. Dafür könnte man den Hornspell als "Die Hörner Düsterwalds" oder so lassen ^^

(Elben haben übrigens auch Gift benutzt, siehe die Elben von Nargothrond)

Wobei es zu den Adlern hier ja auch schon die Diskussion gegeben, ob auch Lorien weiterhin auf sie zugreifen sollte. Weiterhin habe ich irgendwo gelesen, dass die Bogenschützen deutlich an Stärke einbüßen sollen.
Aber hauptsächlich finde ich den Umwurzeln-Spell als 25er zu viel - es trägt irgendwie zu viel dunkle Magie auf. Das Dunkel und die Gefahren im Düsterwald haben ja mit den Elben selbst nichts zu tun, sondern sind eher an die Invasion des Bösen in den "Großen Grünwald" gekoppelt.
Man kann sich auf 5er Spell Ebene oder im Spiel sicherlich solcher Magie bedienen, aber der mächtigste Spell sollte meines Erachtens nicht darauf ausgerichtet sein.
Als Spell des Unterstützungsvolks Düsterwald finde ich den beschriebenen "Summon" noch eher passend. Ist meine Meinung...
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1133 am: 24. Dez 2013, 23:56 »
Zu den vielen Summons von Lorien, die Mandos ansprach muss ich noch erwähnen, dass Tom Bombadiel nach meinem Konzept von den Reitern ersetzt wird, da diese eher 15 Spellpunkte wert sind und Tom Bombadiel nichts mit Lorien zu tun hat (die Adler waren wenigstens in der Schlacht der 5 Heere anwesend und passen auch geographisch etwas besser). Ein zweiter Summon in der Dw-Spellreihe ist zwar nicht ideal, aber immerhin so Balancebar, dass er nicht unnütz wird. (an dieser Hürde ist mein Verwurzel-25er ja gescheitert).
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1134 am: 25. Dez 2013, 19:56 »
Ich fand, wie gesagt, die Idee eines Verwurzelspells nicht schlecht, nur nicht gegen Gebäude sondern gegen Gebäude. Ich weiß auch nicht, in wie fern Ranken etc. nicht in "gute" Wälder passen. Ich hatte mir den Spell so ähnlich vorgestellt wie den jetzigen 1er von Radagast, nur mit viel größerem Radius und mit Schadenseffekt. Das Konzept dafür fand ich schon immer gut, nur leider hat es zu den Rohirrim als Reitern nicht so gut gepasst bzw. wenn man Galadhrim nutzt, war es auch egal. Zu Lorien dagegen könnte es wirklich gut passen, Unterholz gibt es auch in wirklich jedem Wald (und man kann immerhin auch ganze Wälder beschwören -> Thranduils 10er)
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1135 am: 25. Dez 2013, 20:26 »
Zitat
Tom Bombadiel nichts mit Lorien zu tun hat

Ich finde Tom Bombadil hat schon etwas mit Lorien zu tun. Sieht man sich das Buch an erkennt man, dass er einer der ältesten Wesen aus Mittelerde ist und somit auch Galadriel und Celeborn kennt und diese ihn auch kennen. Es passt auf vom Feeling her Tom weiterhin bei Lorien zu behalten, da er auch ein Hüter des Waldes ist. Aber eine Art Bezug zu Düsterwald, bzw. das Lorienspellbuch etwas auf den "Wald" auszurichten fände ich nicht schlecht.

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1136 am: 27. Dez 2013, 19:15 »
ich hab nach langem überlegen mich entschieden doch dieses Konzept zu Posten.
Und zwar geht es um Lorien selber. mein Vorschlag wäre es nämlich Lorien zu Düsterwald zu machen.
Einfacher Grund: man sieht von Lorien im Film nicht so viel wie von Düsterwald und dadurch könnte man Düsterwald doch eine bedeutendere rolle zukommen lassen. Auserdem ist Lorien in vielerlei Hinsicht falsch Konzepiert wie z.B. die dopplung von Schwertkämpfern.
Daher Mein Konzept:


Düsterwald

Basis:
In der Basis würde ich mir Mauern vorstellen wie hier im Hintergrund: http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/elbenkriegerhoarwx9nzgbl.png.  Sie sollten jedoch keine Türme oder ähnliches auf der Mauer bauen können. Die Festung sollte sich im Runden eckigen Still halten wie bei Rohan. Man könnte die einzelnen Mauerelemente durch Felsen verbinden.
Düsterwald sollte acht Bauplätze besitzen.

Gebäude:
Zitadelle
Kaserne
Schießstand
Weinkeller
Jagdstand
Statue
Stallungen
Schmiede

Zitadelle:
man könnte sie in Form von mehreren Säulen bauen.
Helden:
>Tauriel
>Legolas
>Thranduil

Upgrades:
>Elchzucht (500 Rohstoffe)
Stallungen können nun erbaut werden
>Wächter der Hallen (2000 Rohstoffe)
die Mauern und Gebäud der Festung werden nun von Wächter der Hallen bewacht die sie verteidigen. (aussehen: http://img4.fotos-hochladen.net/uploads/elbenkriegerhoarwx9nzgbl.png.)
>Thron des Königs (2500 rohstoffe)
Vorraussetzung: Wächter der Hallen wurde erforscht
Thranduil kann den Thron besteigen und erhällt neue Fähigkeiten. Auserdem erhöht er die Sicht der Festung.

Kaserne: (300 Rohstoffe)
>Krieger des Waldlandreiches (300 Rohstoffe)
>Wächter des Waldlandreiches (350 Rohstoffe) ( Speer träger)
>Wächter der Hallen (750 Rohstoffe) (Stufe 2, und nur wenn Tauriel am Spielfeld ist)

Das aussehen der Krieger und der Wächter des Waldlandreiches mit schwerer Rüstung sollte so aussehen: http://static1.wikia.nocookie.net/__cb20130803231107/lotr/images/8/8e/Thranduil_in_Elk.png
und ohne schwere rüstung einfach Helm und Schulterpanzerung wegnehemn.

Schießstand: (300 Rohstoffe)
> Jager des Waldlandreiches (300 Rohstoffe)
> Thranduils Bogenschützen (1300 Rohstoffe) (Stufe 3)

Das aussheen der Jager sollte gleich wie bei den Kriegern und Wächtern sein. Thranduils Bogenschützen sollten so bleiben wie sie sind.


Weinkeller: (1000 Rohstoffe)
dient zur Rohstoff Produktion und Heilt Einheiten in der Nähe

Jagdstand: (300 Rohstoffe)
dient zur Rohstoff produktion

Statue: (300 Rohstoffe)
Führerschaftsboni

Schmiede: (800 Rohstoffe)
>geschmiedete Klingen
>Silberdornpfeil
>Schwere Rüstungen
>Leitern


Stallungen: (500 Rohstoffe)
Voraussetzung: Elchzucht wurde erforscht
> Elchreiter

Thranduil auf dem Thron:
Hier möchte ich ein Special für das Volk einbauen. Den auf dem Thron sollte Thranduil Regierungsfähigkeiten bekommen.

Stufe 1: Wein aus Esgaroth
Erhöt kurzzeitig die Produktion eines Weinkellers hebt jedoch den Heilungsefekt auf.

Stufe 3: Auftrag des Königs
Erlegt einen helden einen auftrag  auf der für eine gewisse zeit Angriff und Rüstung verdoppelt.

Stufe 5:  Befragung
Befragt einen Gefangenen. Deckt kurzzeitig die ganze Karte auf.

Stufe 7: Galnz des Königs (passiv)
Einheiten in der Festung erhalten Doppelten angriff und Verteidigung

Stufe 10: Schließt die Tore
Die Tore der Festung werden geschlossen und erhalten kurzzeitig doppelte Rüstung. auserdem werden in der Festung und vor dem Tor  Wächter der Hallen posizoniert. ( zusätzlich zu den Festungs upgrade)

Ausenposten:
>Jagdstand
>Produziert rohstoffe

>Grenzposten Lothloriens

Grenzposten Lothloriens
Kann mit Bogenschützen besetzt werden. rekrutiert Haldir und Grenzwächter. ( Grenzwächter sollten nun kein Schwert mehr haben sondern einen Bogen)


Vorposten:
>Zuflucht Lothloriens

Zuflucht Lothloriens
besitzt das selbe Modell wie bisher. Nur können Verteidigungsanlagen angeschlossen Werden.
Einheiten in der Nähe werden geheilt und produziert Rohstoffe
Helden:
>Celeborn
>Galadriel

Einheiten:
>Galahdrim
Upgrades
>Wie jetzt bei Lorien


Haldir:
bei seiner letzten Fähigkeiten sollten weiterhin Grenzwächter mit Schwert beschworen werden und Orophin und Rumil

Speelbook:
10er Spell Beistand der Heutwechsler
beschwört Beorn
15er Spell Entthing
beschwört einen Enththing


MFG Andaros

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1137 am: 27. Dez 2013, 19:26 »
Diese Idee hatte ich auch schon, habe mich aber mich nicht aufgrund zu vieler Ideengegner getraut. Deshalb erstmal, Respekt. :D Die Idee finde ich ganz gut, nur die Umsetzung könnte schwieriger werden, da man kaum brauchbare Vorlagen für Gebäude im zweiteten Teil bekommt und im HdR genug für Lorien. Aber für das Team ist das bestimmt nicht unmöglich. ^^
Das einige, was mich stört, ist das Beorn und die Ents in den Spellbock gerutscht sind und man in deinem Konzept nur Leitern als permanentes Belagerungsmittel hat.

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1138 am: 27. Dez 2013, 19:27 »
Eine Sache stört mich bei dem Konzept: Der Hauptfokus liegt klar auf Düsterwald, die Ringheldin kommt allerdings aus Lorien. Ich denke nicht, dass Thranduil ein derart mächtiges Artefakt wie den Ring seinen (weit weg wohnenden) Verbündeten geben würde, sondern ihn eher selbst nutzen würde. Gleichzeitig ist Galadriel die wohl einzige Elbin, von der man weiß, was sie mit dem Ring machen würde. Von daher bräuchte man vlt. einen alternativen Düsterwald-Ringheld.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1139 am: 27. Dez 2013, 20:21 »
Zur Dopplung von Einheiten:

Gibts eigentlich viele Waldelbische Einheiten, die genau einem der Reiche zugeordnet werden können? Vielleicht könnte man da aus der Not eine Tugend machen und Düsterwald- und Lorieneinheiten zusammenlegen. Der Unterschied bestünde neben einem veränderten Skin dann hauptsächlich aus dem Potential sich auf höheren Stufen anders zu entwickeln.

Vielleicht könnte man auch anstelle des Hauptvolk-Unterstützungsvolk-Konstruktes was anderes basteln, z.B. sowas wie die zwergische Wahl, welches der Völker zum Hauptvolk wird, während hier jedoch das zweite auf den Unterstützungsplatz wandert. (Klingt jetzt auch nicht so spannend, aber geteilte Lager wären, glaube ich, auch irgendwie unpassend)

Dann müsste man nur anstelle von Lothlorien und Düsterwald vielleicht ein elbisches Wort finden, das beide Elbenarten beschreibt.. x.x


Dass der Ringheld nur aus Lorien kommt, ist auch ein Problem.. aber vielleicht könnte hier Legolas einspringen und den Ring, wie Faramir, eben nicht zu seinem Vater bringen, schließlich war er später ja auch Teil der Gefährten. Elben scheinen ja um die Gefahr des Ringes zu wissen, zumal die anderen beiden Elbenvölker ihn schon bei sich zu Hause hatten und nichts damit anfingen. An der Stelle ist aber wiederum fraglich, wieso überhaupt ein Unterstützungsvolk den Ring nicht selbst behält (sofern es nicht besonders stark unter der Knute steht, wie bei Angmar/Mordor und so), also z.B. Thal oder Düsterwaldeinheiten bei Lorien, sollten sie das Ding ergreifen.