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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 528405 mal)

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1455 am: 31. Jan 2014, 17:20 »
Keinesfalls schließt das die Saat des Goldenen Waldes vollkommen aus. Sie ist lediglich innerhalb der Festung unmöglich. Außerhalb (also außerhalb des Bereiches, wo normalerweise die Mauern wären), ist das Beschwören von Gebäuden immer noch kein Problem und würde bei Lorien allein deshalb super passen, weil dann eben ein richtiger kleiner Wald um das Herz des Waldlandreiches entstehen würde, wenn man mir diese kurze poetische Abschweifung erlauben würde. xD

Bei Diskussionen über Loriens Helden wäre ich sofort dabei. ;) Ich fürchte nur, dass wird noch chaotischer, weil bei Individualpersonen die Meinungen sicher noch weiter auseinandergehen... Aber mMn muss gerade bei Lorien dringend mal was geändert werden, da doppelt sich viel zu viel, bzw. ist uneindeutig verteilt.


Gruß
Melkor Bauglir

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1456 am: 1. Feb 2014, 18:07 »
Ich greife einfach mal ein paar Ideen auf und bastle daraus ein gesamtes Konzept zu den Gebäuden Loriens. Das Konzept ist insgesamt einfach etwas kürzer gefasst, damit man nicht immer von einem Wall of Text erschlagen wird und die Kerninformationen einfach und schnell entnehmen kann.

Festung:

Grundaufbau
  • Mauerring besteht aus Bäumen mit Plattformen, welche mit Hängebrücken verbunden und von Einheiten begehbar sind durch gewundene Treppen an den Bäumen (siehe Aufgangsfunktion bei Gondormauer); Einheiten können unter den Hängebrücken durchgehen
  • jede Baumplattform kann mit "Mauerupgrade Turm" erweitert werden (siehe Turmbauplatz auf Mauer bei Gondor) -> Baumplattform wird mit Bogenschützen bemannt
  • 6 Festungsbauplätze

Festungshauptgebäude
  • rekrutiert Helden
  • besitzt Laternen-Upgrade (Furchteffekt), Silberpfeilupgrade (zusätzlicher Schaden für Mauerfletts) und Schutzbann von Caras Galadhon (kurzzeitige Unverwundbarkeit verbündeter Gebäude gegen Belagerungswaffen)
  • Spell: Saat des goldenen Waldes
    • kann bis zu 4 (Zahl variabel) Mallornbäume auf der Map beschwören, welche im unausgebauten Zustand keine Rohstoffe produzieren, aber Verbündeten in der Nähe Boni gewähren; langer Cooldown; Mindestabstand zur anderen Saat
    • der Mallornbaum kann zum Elbenheim, Bognerei, Melianzauber/Heiliger Baum und Flett ausgebaut werden (Warum diese? da die Mallornbäume die Anspielung auf die Saat darstellen und mit diesen 4 Gebäuden repräsentiert werden)

Statue
  • reduziert Kosten der Helden
  • gewährt Verbündeten in der Nähe eine Führerschaft (25% Rüstung, 25% Schaden)

Galadhrim Lager
  • rekrutiert Kampfeinheiten Loriens (siehe Konzeptsammlung)
  • Erforshung Bannerträger-Upgrade

Heiligtum
  • rekrutiert Sängerinnen und Naturmagier (siehe Konzeptsammlung)
  • erforscht Upgrades: Silberdornpfeile und Geschmiedete Klingen

Mallornbaum
  • Design: Mallornbaum
  • produziert Rohstoffe, kann nicht leveln
  • kann eine von vier Erweiterungen mit unterschiedlichen Auswirkungen erwerben
    • Erweiterung 1: Elbenheim: Am Mallornbaum wird ein Elbenhaus angebaut; Elbenheim produziert weiterhin Rohstoffe und kann bis Stufe 3 leveln; Einheiten können einquartiert und geheilt werden (Schlafkammereffekt) oder , dass Sängerinnen einquartiert werden können und von dort aus ihre Fähigkeiten wirken können mit steigendem Umkreis je Elbenheimlevel
    • Erweiterung 2: Bognerei: Erweitert Mallornbaum um eine Plattform auf der Elben Holz bearbeiten, Bognerei produziert weiterhin Rohstoffe und kann bis Stufe 3 leveln; vergünstigt Fernkämpfer
    • Erweiterung 3: Flett: Mallornbaum erhält eine Plattform mit 3 Elben besetzt; offensives Verteidigungsgebäude
    • Erweiterung 4: Melianzauber: Um den Mallornbaum entsteht ein Nebelschleier, welcher verbündete Einheiten tarnt, defensives Verteidigungsgebäude; nimmt Galadriel den Ring an erleiden Feinde  in der Nähe Schaden und die Tarnung wird aufgehoben
  • Ziel: Normaler Heiliger Baum soll nicht leveln, damit Spieler sich schnell entscheiden muss, welche Erweiterung dieser wählt und nicht wartet, bis die ersten Gegner angreifen und dann den Mallornbaum zum Flett ausbaut.

Vorposten:

Hallen Düsterwalds
  • Design: eine Festung Düsterwalds mit 3 Festungsanbauplätzen
  • Hallen Düsterwalds produzieren Rohstoffe und können bis auf Stufe 3 leveln (ähnlich einem Rohstoffgebäude)
  • Rekrutierung von Thranduil und Legolas
  • Festungsanbauten schalten verschiedene Sachen in den Hallen Düsterwalds frei
    • Verlies: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)
    • Weinkeller Dorwinions: produziert Ressourcen (mehr Ressourcen mit steigendem Festungslevel, Rohstoffausbeute wie ein Gehöft)
    • Kaserne des Waldlandreiches: schaltet die Rekrutierung von Wächtern der Pfade, Elchreitern und Upgrades frei  (siehe Konzeptsammlung), mit steigendem Festungslevel werden mehr Elemente freigeschalten
  • Düsterwaldfestung erhält auf Stufe 2 eine Pfeilverteidigung und auf Stufe 3 die Möglichkeit leere Fässer abzuwerfen (siehe alte Zwergenfestung, aber ohne Explosionseffekt eher mit Splittereffekt)
  • Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden

Siedlungen:

Entthing
  • Gebäude mit Belagerungseinheiten
  • rekrutiert Baumbart, Flinkbaum und Ents

Gehöft der Pelzwechsler
  • Design: angelehnt an Beorns Haus
  • Rekrutiert Grimbeorn und Beorninger
  • Upgrade Honigkuchen: Verbündete in einem definierten Umkreis um das Gebäudes erhalten einen 10% Angriffsbonus

Spähposten
  • Design: das aktuelle Modell des Fletts
  • Verteidigungsgebäude mit hoher Sichtweite, welches anhand von Einheitenkills levelt
    • Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
    • Level 2: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt
    • Level 3: Bogenschützen erhalten Silberdornpfeile
  • rekrutiert Tauriel und Elbenjäger (ehemalige Avari)

Felder Yavannas
  • Design: ein Feld, welches von Yavannildi bearbeitet wird inkl. einer kleinen Hütte
  • generiert Ressourcen und levelt bis Stufe 3
  • Upgrade Lembas: Lorieneinheiten können Lembasbrot benutzen
  • Je mehr Felder Yavannas vorhanden sind, desto geringer der Cooldown von Lembasbrot

wichtig: Lorien hat durch das Konzept nur 1 externes Ressourcengebäude im Gegensatz zu den anderen Völkern, welches auf den Siedlungen präsent ist. Daher ist es notwendig, dass die Saat des goldenen Waldes auch außerhalb Rohstoffgebäude rufen kann. Insgesamt würde dies Lorien auch etwas unabhängiger von Siedlungen machen (bis auf die Ents) und betont damit auch die Zurückgezogenheit der Elben.

dafür:
1. Lord Schnee
2. Lordrush
3. Alphawolf
4. SamonZwerg
5. Thartom
6. Slayer
7. Melkor Bauglir
8. Dark_Nûmenor
9. Erkenbrand
10. Dr. Lecter
11. Caron
12. Haldirbruchtal
13. Isildurs Fluch
14. -Mandos-
15. Rumil89
16. Lord Eddard Stark
17. Graasgring


Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 3. Feb 2014, 22:45 von Kael_Silvers »

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1457 am: 1. Feb 2014, 18:27 »
Absulut dafür
Kleine Frage: ist der Mauerring eine echte mauer, oder kann man unter ihm hindruchgehen?
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
Schwur der Nachtwache

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1458 am: 1. Feb 2014, 18:34 »
Absulut dafür
Kleine Frage: ist der Mauerring eine echte mauer, oder kann man unter ihm hindruchgehen?
Ah, danke für den Hinweis. Der Mauerring bzw. die Hängebrücken sind von Einheiten durchquerbar. Habe ich oben ergänzt.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Lordrush der Beherzte

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1459 am: 1. Feb 2014, 18:36 »
Ebenfalls dafür.

Nochmal besonders hervorzuheben:

Zitat
auf den Bauplätzen können direkt Elbenheim, Bognerei, Melianzauber und Flett errichtet werden (Warum diese? da die Mallornbäume die Anspielung auf die Saat darstellen und mit diesen 4 Gebäuden repräsentiert werden)


Finde ich richtig klasse, auch die verschiedenen Möglichkeiten ;)

Alphawolf

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1460 am: 1. Feb 2014, 18:56 »
Mein dafür kriegst du auch. Wie wärs mit einem Mindestabstand zwischen 2 Sääten? Sonst läuft man Gefahr, dass der Spieler sie einfach unschön auf einem Fleck hinter der Festung setzt.

Besten Dank an CMG für Avatar und Banner :)

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1461 am: 1. Feb 2014, 19:17 »
daür, auch wenn ich die Limitierung der Saaten auf max. 4 etwas zu viel finde (z.B. auf 6 erhöhen)

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1462 am: 1. Feb 2014, 19:39 »
Bin auch dafür, wobei ich Loriens Wirtschaftsgebäude alle relativ schwach finde (keine Vergünstigungen). Naja, vielleicht gleicht das die Anzahl wieder aus, man hat ja technisch gesehen 10 Festungsbauplätze und muss nicht so viele verschiedene Sachen bauen.
Theoretisch müsste ich ja eigentlich aus Fairness dagegen sein, nachdem alle an meinen Plantagen so rumgemeckert haben. Da war es schließlich das gleiche: Mehr Geld durch die Ackerflächen und dafür keine Vergünstigung. xD

Zitat
Erweiterung 4: Melianzauber: Um den Mallornbaum entsteht ein Nebelschleier, welcher verbündete Einheiten tarnt, defensives Verteidigungsgebäude; lehnt Galadriel den Ring ab erleiden Feinde  in der Nähe Schaden und die Tarnung wird aufgehoben
Du meinst hier wohl Ring annehmen, oder? Aktuell kriegt man den 3 Effekt nämlich mit der Dunklen Herrin.  ;)


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 1. Feb 2014, 19:43 von Melkor Bauglir »

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1463 am: 1. Feb 2014, 19:47 »
Mein Dafür bekommst auch, obwohl ich es nicht ganz schlüssig finde, dass Tauriel im selben Gebäude wie die Avari rekrutierbar ist.   8-|

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1464 am: 1. Feb 2014, 19:53 »
Wieso nicht schlüssig? Sie kommt ja aus Düsterwald, und passt meiner Meinung nach gut darein ;) Sie wird wahrscheinlich nicht bei Legolas und Thranduil Platz finden, da sie nicht zur Familie gehört ;)
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1465 am: 1. Feb 2014, 20:03 »
Schon, aber so weit ich das noch richtig in Erinnerung habe, lebten die Avari aus Düsterwald in einem kleinen Stamm, der sehr zurückgezogen lebte. Einige haben sich aber mit Thranduils Volk vermischt, aber das war, meine ich, nur ein Bruchteil.  ;) Bin mir aber nicht mehr ganz sicher.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1466 am: 1. Feb 2014, 20:39 »
Danke für den Zuspruch.

Zitat
Wie wärs mit einem Mindestabstand zwischen 2 Sääten? Sonst läuft man Gefahr, dass der Spieler sie einfach unschön auf einem Fleck hinter der Festung setzt.
Habe ich eingefügt. Hatte ich vergessen. Danke

Zitat
auch wenn ich die Limitierung der Saaten auf max. 4 etwas zu viel finde (z.B. auf 6 erhöhen)
Die Zahl sollt mMn nicht überhand nehmen, da die Saat auch nicht unbegrenzt zur Verfügung steht und überall gepflanzt wird :D Aber ich denke die Zahl ist recht variabel und muss entsprechend der Stärke abgestimmt werden.

Zitat
Du meinst hier wohl Ring annehmen, oder? Aktuell kriegt man den 3 Effekt nämlich mit der Dunklen Herrin. 
Das ist natürlich korrekt [ugly] Habe ich korrigiert, danke.

Zitat
obwohl ich es nicht ganz schlüssig finde, dass Tauriel im selben Gebäude wie die Avari rekrutierbar ist.
Das ist auch ein Punkt, mit dem ich noch nicht zufrieden bin. Daher habe ich die Einheit im Konzept Avari/Waldspäher genannt. Also eine einfache Umbenennung der Einheit, um diese Problem zu umschiffen :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1467 am: 1. Feb 2014, 23:05 »
Mein DAFÜR hast du natürlich auch.
Ich finde allerdings auch, dass die Zahl der Saat von 4 auf 6 erhöht werden sollte.
Das kann ja dann aber das Team entscheiden, da es ein Balance Thema ist.

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1468 am: 2. Feb 2014, 00:17 »
Dafür, fasst eig meine Vorstellungen ganz gut zusammen.
Einzig das Feld Yavannas find ich wie gesagt etwas uninteressant, aber mit der Haltung scheine ich wohl alleine dazustehen...

Dann noch etwas Kosmetik:
  • Was bei dir Heiliger Baum heißt würde ich Mallornbaum nennen, da es ja schließlich genau das ist. Dafür könnte man den Melian-Zauber-Ausbau Heiliger Baum nennen.
  • Die Ressourcenfunktion würde ich beim Düsterwaldvorposten ohne Anbauten rausnehmen, denn dafür gibt es ja den Weinkelleranbau.
  • Du meintest der Weinkeller kann ab einer bestimmten Stufe Weinfässer abwerfen, wie früher die Zwerge. Das finde ich an sich ganz schön, nur würde ich die Explosion rausnehmen, es handelt sich ja schließlich um Wein- und keine Sprengstofffässer. Dafür könnte man eine Zersplitter-Animation einfügen.
  • Die Ressourcenproduktion des unausgebauten Mallornbaums/Heiligen Baums könnte mMn auch raus, dann wäre der Spieler gezwungen sich früher zu entscheiden. Der Mallornbaum stellt quasi einen Bauplatz dar.
  • Die Saat des Goldenen Waldes sollte mMn direkt einen Heligen Baum/Mallornbaum beschwören, keinen Bauplatz...

Zum Schluss noch eine Frage zur Saat des Goldenen Waldes:
Kann man die nach deiner Konzeption von Anfang an überall auf der Map beschwören?
Das fände ich etwas op.
An der Stelle wäre eine Kopplung an Galadriel vlt. interessant.
Je höher ihr Level ist, desto größer wird der Radius, in dem sich die Saat des Goldenen Waldes beschwören lässt und desto mehr Mallornbäume können auch errichtet werden.

MfG
Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 2. Feb 2014, 01:09 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1469 am: 2. Feb 2014, 00:36 »
Klingt ganz gut, Lembas gibts dann schon ab Stufe 1?
Der Lageraufbau mit den Bäumen ist mMn. zwar noch nicht optimal, mein Dafür kriegste aber trotzdem :D
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!