4. Mai 2024, 21:01 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien II  (Gelesen 528420 mal)

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1470 am: 2. Feb 2014, 08:06 »
Zitat
Die Ressourcenfunktion würde ich beim Düsterwaldvorposten ohne Anbauten rausnehmen, denn dafür gibt es ja den Weinkelleranbau.
Ich finde es ganz schön, dass wir dann eine Festung hätten, die im Level aufsteigen kann durch die Ressourcenproduktion. So etwas gibt es mMn zur Zeit noch nicht, daher diese Einbindung einer levelnden Festung. Und da die Düsterwaldelben nicht nur von Wein gelebt haben, wäre auch so eine reguläre Rohstoffproduktion schlüssig. Durch den Weinkeller wird dieser nur noch mehr erhöht.

Zitat
Du meintest der Weinkeller kann ab einer bestimmten Stufe Weinfässer abwerfen, wie früher die Zwerge. Das finde ich an sich ganz schön, nur würde ich die Explosion rausnehmen, es handelt sich ja schließlich um Wein- und keine Sprengstofffässer. Dafür könnte man eine Zersplitter-Animation einfügen.
Fast, ich meinte, dass die Düsterwaldfestung Weinfässer abwerfen kann, nicht der Weinkeller. Und natürlich hatte ich das für selbstverständlich angesehen, dass die Fässer nicht in einer Explosion hochgehen :)

Zitat
Die Saat des Goldenen Waldes sollte mMn direkt einen Heligen Baum/Mallornbaum beschwören, keinen Bauplatz...

Zum Schluss noch eine Frage zur Saat des Goldenen Waldes:
Kann man die nach deiner Konzeption von Anfang an überall auf der Map beschwören?
Das fände ich etwas op.
An der Stelle wäre eine Kopplung an Galadriel vlt. interessant.
Je höher ihr Level ist, desto größer wird der Radius, in dem sich die Saat des Goldenen Waldes beschwören lässt und desto mehr Mallornbäume können auch errichtet werden.
Hier könnte man sogar soweit gehen (hängt aber auch vom späteren Galadriel-Konzept ab) zu sagen, dass die Saat des goldenen Waldes nur in der Nähe der Festung gewirkt werden kann und in der Nähe von Galadriel. Impliziert dadurch, dass am Anfang die Saat nur um die Festung gepflanzt wird und im späteren Verlauf mit Galadriels Hilfe auch auf der gesamten Map, aber eben nur in der Nähe Galadriels.
Habe auch geändert, dass kein Bauplatz, sondern direkt ein Mallornbaum beschworen wird.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

PS: noch eine Stimme :D

Cruella de Vil

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 24
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1471 am: 2. Feb 2014, 10:29 »
Vielleicht könnte man diesen beschworenen Mallornbäumen eine extra Funktion geben. Keine Rohstoffproduktion, sondern dass sie wie im Buch beschrieben (Das Kapitel, indem Sam die Saat im Auenland verteilt) in einem gewissen Radius langsam eine schöne grüne Fläche ausbreiten, auf der Verbündete Boni erhalten, Heilung oder einen Buff, etc. Der Mallornbaum levelt ganz normal, und mann könnte die Reichweite pro Levelaufstieg erhöhen.

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1472 am: 2. Feb 2014, 11:57 »
Vielleicht könnte man diesen beschworenen Mallornbäumen eine extra Funktion geben. Keine Rohstoffproduktion, sondern dass sie wie im Buch beschrieben (Das Kapitel, indem Sam die Saat im Auenland verteilt) in einem gewissen Radius langsam eine schöne grüne Fläche ausbreiten, auf der Verbündete Boni erhalten, Heilung oder einen Buff, etc. Der Mallornbaum levelt ganz normal, und mann könnte die Reichweite pro Levelaufstieg erhöhen.
Das würde ich befürworten, die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1473 am: 2. Feb 2014, 13:37 »
Bei den beschworenen Mallornbäumen außerhalb der Festung könnte man es durchaus einbinden, dass diese verbündeten in der Nähe Boni verleihen. Erst, wenn diese dann ausgebaut wurden, produzieren sie Rohstoffe. Wäre möglich. Innerhalb der Festung ist dieser Punkt aber nicht tragbar, da es dem Spieler zu Beginn des Matches einen Nachteil verschafft. Jedes andere Volk hat mit dem ersten Rohstoffgebäude auch schon eine Rohstoffproduktion. Dies wäre bei Lorien nicht so, da diese ihren Mallornbaum dann erst noch ausbauen müssen eh diese Rohstoffe produzieren. Schlimmer wird es dann noch, wenn der Ausbau zusätzliche Rohstoffe kostet. Dann hat Lorien einfach absolut grotten schlechtes EG und muss hoffen, dass es nicht gleich vernichtet wird. Bei den außerhalb beschwörbaren Mallornbäumen kann man diese Supportfunktion gern einbinden, nur wäre es dann nicht ganz konsistent, da die Mallornbäume in der Festung Rohstoffe bringen, aber die außerhalb nicht.
Ich habe es aber mal ins Konzept eingefügt, dass die Saat Mallornbäume beschwört und diese im unausgebauten Zustand keine Rohstoffe aber Boni für Verbündete bringen.

Zitat
0) Einheitendiskussion (abgeschlossen)
1) Lorienbasis inkl. Siedlungsgebäude (abgeschlossen)
2) Die Alternativen für den Vorposten (Düsterwald, oder ähnlich reizvolle Alternativen) (vielleicht abgeschlossen)
3) Helden
4) Spellbook
Da die Gebäudediskussion fürs Erste durch ist und nur noch kleine Feinheiten dazu besprochen werden, würde ich den nächsten Punkt schon einmal eröffnen: Vorposten.
Ich hatte im Konzept schon einen Vorschlag für den Düsterwaldvorposten gebracht und anscheinend kommt dieser schon recht gut an. Daher wäre hier die Frage, ob wir über den Düsterwaldvorposten weiter diskutieren sollen und/oder uns einmal überlegen können, ob es noch eine andere Alternative als Düsterwald gibt. Falls dem nicht so sei, dann können wir gern im nächsten Punkt das Thema Helden angehen. Ich würde euch daher bitten kurz mit Heldenkonzepten noch zu warten, falls es Einspruch gibt :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1474 am: 2. Feb 2014, 14:06 »
Da die Saat selber in der Basis keine Rolle spielt könnte man dort die Zwischenfunktion auch weglassen, sodass man auf den Basisbauplätzen gleich Elbenheim, Bognerei, Fleet oder Heiliger Baum bauen kann, ohne vorher den Mallornbaum ohne Anbauten gebaut haben zu müssen, dann könnte man sich diese Zwischstufe in der Base sparen...
Bei der Saat ginge das ja ohne Probleme, wie du gesagt hast.

Von mir gibt es eig zu den Vorposten kaum noch Anmerkungen. Für einige scheint es noch Probleme mit der Zusammenlegung von Tauriel und den Avaris in ein Gebäude  zu geben:
Über das Avari-Volk der Pennae (oder hießen sie Penni) ist eig kaum etwas bekannt, außer dass sie im Gebiet von Rhovanion lebten.
Insofern bleibt uns jede Menge Raum für Interpretation. Meines Erachtens scheint es nicht so unwahrscheinlich, dass sie sich mit den Sindar und Nandor Dws vermischt haben, bzw. sich in irgendeinerweise mit ihnen verbündeten.
Und wer sagt denn, dass Tauriel nicht zu den Avari gehört? Letztenendes ist bei dieser erfundenen Person jede Zuordnung zulässig.

Wie gesagt: Von mir aus können wir ziemlich bald zur Heldendiskussion wechseln. Dort würde ich vorschlagen, dass wir uns zuerst mit Galadriel, der zentralen Heldin Loriens befassen und/oder uns erstmal Gedanken über die allgemeinen Helden-Aufgabengebiete machen...
« Letzte Änderung: 2. Feb 2014, 20:41 von Isildurs Fluch »
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Alphawolf

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 145
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1475 am: 2. Feb 2014, 16:30 »
Ich finde, Düsterwald ist für den Lorienvorposten am besten geeignet, allein da es durch die Hobbitverfilmungen eine Fülle an neuem Material gibt, Helden, Gebäude, Einheiten etc. Ausserdem fände ich es unpassend, diese Fraktion auf einen Siedlungsplatz zu schieben, das würde dem Waldrandreich nicht gerecht werden.
Die anderen Verbündeten passen auch nicht wirklich zu einem Vorposten, die Beorninger zum Beispiel haben ja nur vereinzelt und in geringer Zahl gelebt.

Besten Dank an CMG für Avatar und Banner :)

Isildurs Fluch

  • Gardist von Meduseld
  • ***
  • Beiträge: 1.017
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1476 am: 2. Feb 2014, 20:38 »
@Alphawolf
Ich glaub du hast das Ganze etwas falsch verstanden:
Düsterwald liegt auf den Vorpostenbauplätzen, also das was in SuMI die Vorposten mit den 3 Bauplätzen waren.
Beorninger, Ents, Avari, etc. liegen auf den einzelnen Siedlungsbauplätzen, also das was in SuMI die einzelnen Gehöftbauplätze waren.
Insofern müsste das eig auf deine Vorstellungen passen...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

FEANOR Lord Of Silmarils

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 192
Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
« Antwort #1477 am: 2. Feb 2014, 21:54 »
    Oha, das ging aber schnell. Da ist man 2 Tage mal nicht aktiv...
    Ich hatte am Freitag zwar noch mal einen Vorschlag erarbeitet, leider aber am Wochenende bisher nicht die Zeit gefunden es zu posten.

    Die meisten Vorschläge aus meinem Konzept sind zwar in der Zusammenfassung von Kael drin, zu einigen Punkten würde ich jedoch gern noch etwas anmerken, bevor diese Version in die Sammlung übergeht - auch da ich bisher sehr viel Zeit in das Konzept investiert habe.


    • Das mit dem "Mauerring" ist wohl die einfachste Option, da es bereits bekanntes aufgreift. Bringt daher aber auch nicht viel Innovation mit. Wie ist das im "Brandfall" (Nach Beschuss mit Feuer) gedacht?  Brennt dann der ganze Ring nieder? Wäre logisch...
    • Das Hauptgebäude wirkt ziemlich leer, und wird seiner Intention als Hauptgebäude irgendwie nicht gerecht
    • Die Rückbenennung auf Mallornbaum ist völlig OK, allerdings würde ich dann "Heiliger Baum" streichen. Nur weil dort ein Melianzauber drauf liegt, wird dieser Baum nicht "heiliger" als die anderen - erschließt sich mir überhaupt nicht. Es spricht m. E. nichts dagegen die Ausbaustufe "Melianzauber" zu bezeichnen
    • Bleiben wir beim Melianzauber: die Kopplung der Fähigkeiten Galadriels wie bei mir im Konzept beschrieben, fand ich ganz interessant. Warum ist das verworfen worden?
    • Elbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen zu wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus.
    • Vorposten: sollte der nicht hinten angestellt und separat bearbeitet werden - warum die Eile? Hoffe, dass man dazu noch etwas sagen kann und das noch nicht in die Konzeptsammlung geht.
    • Das Beschwören von Bauplätzen außerhalb des Basislagers auf der gesamten Map ist neu - woher kommt dieser Wandel? Bisher wurde heftigst dagegen argumentiert. Wie beschrieben fände ich die Definition eines Umkreises vom Basislager sinnvoll, innerhalb dem die SdGW angewendet werden kann. Alles andere wirkt sehr Zusammenhangslos. Irgendwo mal einen Mallornbaum zu planzen. Das würde ja bedeuten, dass die ganze Karte, auf der gespielt wird, Lothlórien darstellt.
    • In dem Zusammenhang vielleicht die konkrete Frage:  Wie viele verschiedene Rohstoffgebäude benötigt man denn außerhalb des Basislagers? Zumal mehrere "Felder Yavannas" eine Aufsummierung ihres Begleiteffektes noch bewirken. Welcher durchaus hilfreich ist. Daher finde ich, diese eine Form Ressourcengebäude auf den Außenposten völlig ausreicht.

    Ich möchte hiermit daher noch einmal mein Konzept posten. Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt diese (m. E.) aber ziemlich kahl.

    Hauptgebäude
    • Ist beim Start bereits verfügbar, generiert Ressourcen (dazu mehr im weiteren Verlauf)
    • Aussehen:ein sehr großer Baum, wie die Zufluchtsstätte nur ein wenig massiver
    • Von Beginn an ist die Saat des Goldenen Waldes verfügbar, der Baumeister fällt dafür weg
    • Ermöglicht die Rekrutierung von Galadriel und Celeborn, zu den bisher bekannten Konditionen
    • Das Gebäude verfügt über 6 eigene Bauplätze
    • Über diese 6 Bauplätze wird die Verteidigung des Hauptgebäudes dargestellt
    • Auf diesen Bauplätzen kann ein Mallornbaum errichtet werden, welcher eine ähnliche Funktion wie ein Mauerknoten besitzt.
    • Dieser Anbau ist etwas größer als der auf den normalen Bauplätzen verfügbare "Heilige Baum"
    • Der Mallornbaum selbst hat keine weitere Funktion
    • Im Palantír von jedem dieser Mallornbäume befindet sich ein Button mit Hängebrückensymbol
    • Beim Klicken des Buttons verändert sich der Kursor und wartet auf Auswahl eines der anderen Mallornbäume am Hauptgebäude
    • Nach der Auswahl spannt sich zwischen beiden Bäumen eine Hängebrücke
    • Es können nur 4 Hängebrücken gleichzeitig existieren
    • Rekrutierte Einheiten können unter der Brücke passieren, sie jedoch nicht begehen
    • Die Brücke wird dafür direkt mit 3 einfachen Lorien Bogenschützen bemannt
    • Reichweite der Bogenschützen (Normalzustand, dazu gleich mehr) innerhalb des Radius vom Basislager
    • Jeder der 6 errichteten Mallornbäume kann zerstört werden. Dabei fällt/fallen die an ihn gekoppelte/n Hängebrücke/n zusammen und die Bogenschützen darauf sind vernichtet.
    • Das Hauptgebäude levelt per Kill. Diese werden von allen Brücken-Schützen zusammengezählt.
    • Upgrades per Level:
      • Level 2: + 25% Ressourcen pro Intervall; Laternen + Nahkampfverteidigung an den Brückenknotenpunkten
      • Level 3: + 25% Ressourcen pro Intervall; Silberdornpfeile (Fernkampf) + Geschmiedete Klingen (Nahkampf)
      • Heilung der Wälder, hoher Cool Down, größerer Wirkradius bei höherem Gebäudelevel
      • Die erforschten Silberdornpfeile werden den Bogenschützen auf den Hängebrücken automatisch zur Verfügung gestellt.
      • Aktivierung des Laternenspells hat einen Einfluss auf Feuerrate der Bogenschützen auf den Brücken: +15% über den Wirkzeitraum
      • Kosten jedes Mallornbaums als Anbau: 200



    Heiliger Baum
    • Kosten: 250
    • Aussehen: aktuelles Mallornbaum Modell
    • Funktion: Generierung von Ressourcen
    • wie bisher levelt das Gebäude 2 Stufen auf, wodurch sich die Anzahl der pro Zeit generierten Ressourcen erhöht
    • Mit der Saat des Goldenen Waldes (im Hauptgebäude verfügbar) wird im Mindestabstand zum Nebengebäude, sowie innerhalb eines Radius zum Hauptgebäude ein weiterer Heiliger Baum generiert {direkt ohne Bauplatzgenerierung}
    • Es können maximal 3 Heilige Bäume in ihrer Grundausführung gleichzeitig existieren. (s. Erläuterung)
    • Von Beginn an stehen insgesamt 4 Ausbaustufen zur Verfügung
    • Diese werden im Palantír aufgeführt
    • Jede Ausbaustufe kostet individuell
    • Die Wahl der Ausbaustufe ist irreversibel: es kann nur einmal ausgebaut werden und man kann es nicht rückgängig machen!

    • Ausbaustufe 1: Flett
      • Palantírsymbol: Bogen mit eingespanntem Pfeil
      • Kosten: 200 {entspricht damit insgesamt den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung eines Flett.}
      • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um die Talan-Plattform sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
      • Funktion: Verteidigung offensiv
      • Mit Ausbau zu der Verteidigungsanlage Flett wird die Nahkampfanfälligkeit des Gebäudes um 20% reduziert.
      • Mit Ausbau zu der Verteidigungsanlage Flett stoppt die Ressourcengenerierung und damit auch das Leveln
      • Die Besatzung ist unabhängig vom bisher erreichten Gebäudelevel
      • Besatzung: 3 Lorien Bogenschützen
      • Nach der jeweiligen Erforschung können die Bogenschützen durch Zukauf aufgewertet werden:
        • Langbogen
        • Silberdornpfeile
        • die Sichtweite des Flett wird durch die Ausrüstung der 3 Bogenschützen mit Langbögen erhöht
      • Pfeilhagel: auf einer auswählbaren Stelle kann innerhalb eines bestimmten Umkreises um das Flett per Klick ein Pfeilhagel mit definiertem Wirkradius platziert werden.



    • Ausbaustufe 2: Elbenheim
      • Palantírsymbol: ein Dach?
      • Kosten: 250
      • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells in der Baumkrone um ein Baumhaus sowie um eine den Stamm spiralförmig folgende Leiter
      • Funktion: Support aktiv + Ressourcen
      • Das Gebäude kann einen Trupp Elben-Sängerinnen aufnehmen
      • Sobald sich Sängerinnen in dem Gebäude befinden, erscheinen äquivalent zum Palantír der Sängerinnen im Gebäude-Palantír die Symbole für die jeweiligen Lieder
      • Durch Klicken wird der Klang des jeweiligen Liedes aktiviert und breitet sich innerhalb eines bestimmten Radius um das Gebäude aus
      • Der Wirkradius steht in Relation zu einer sich am Boden befindlichen Sängerin und wächst mit zunehmendem Gebäudelevel
      • Level 1 erhält einen 1,5-fachen Wirkradius
      • Level 2 erhält einen 2-fachen Wirkradius
      • Level 3 erhält einen 3-fachen Wirkradius
      • Auch hier wird das vor dem Ausbau zum Elbenheim vorhandene Gebäudelevel beibehalten.
      • Das Gebäude levelt weiter wie bisher
    • Ausbaustufe 3: Bognerei
      • Palantírsymbol: Ein Bogen ohne eingespannte Sehne, diese wird daneben symbolhaft dargestellt
      • Kosten: 200
      • Aussehen: Erweiterung des Mallornbaum Modells im Stammbereich um eine sehr tief angebrachte Plattform, zu der eine Treppe vom Boden aus ragt. Auf der Plattform befinden sich Elben die Holz bearbeiten. Um die Plattform herum sind Laternen angebracht.
      • Funktion: Vergünstigung + Ressourcen
      • Diese Ausbaustufe sorgt für die Vergünstigung von Bogenschützen. Pro Level werden 5% Vergünstigung aufsummiert, betrachtet über mehrere Bognereien.
      • Die Ausbaustufe übernimmt das vorherige Gebäudelevel und führt es weiter.
      • Ab Level 3 verteidigt sich das Gebäude mit einem Bogenschützen
    • Ausbaustufe 4: Melianzauber
      • Palantírsymbol: Kopf von Melian? (oder andere Vorschläge)
      • Kosten: 150 {entspricht damit den aktuell in 3.8.1 eingebundenen Kosten für die Errichtung des Heiligen Baums mit den Melianzauber Optionen}
      • Aussehen: mit Nebelschwaden umgebener Heiliger Baum, dessen Blätter nun silbrig statt golden schimmern {damit wäre diese passive Verteidigungsanlage auch nach wie vor für den Gegner ersichtlich}
      • Funktion: Verteidigung passiv (die bisher bekannten 2+1 Effekte werden reduziert auf 1+1)
      • Mit Ausbau zur defensiven Verteidigungsanlage Melianzauber wird die Ressourcengenerierung gestoppt.
      • Der Heilige Baum erhält einen Melianzauber, welcher ihn im dichten Nebel im Umkreis tarnt. Feinde, welche diese Stelle passieren, werden verlangsamt.
      • Lehnt Galadriel den Einen Ring ab, verlieren passierende Feinde zudem 20% an Defensivfähigkeit.
      • Nimmt Galadriel den Einen Ring an, entfällt die Tarnung durch Nebel. Stattdessen verursacht der Melianzauber permanent einen Schaden solange die feindliche Einheit sich im Umkreisgebiet befindet.
      • Diese Ausbaustufe hat zudem einen passiven Effekt auf die Defensivstärke Galadriels, welche pro Level Melianzauber um 5-10% wächst sowie ihre Heilungsrate um 5-10% erhöht, mehrere Ausbaustufen Melianzauber werden aufsummiert.


    Statue
    • Vergünstigung bei Heldenrekrutierung
    • Verbündete in der Nähe erhalten 25% Rüstung und 25% Schaden

    Galadhrim Lager
    Siehe Konzeptsammlung.

    Heiligtum
    Siehe Konzeptsammlung.

    Auf Siedlungen (Außenposten) gibt es folgende Auswahlmöglichkeiten:

    • Entthing (Belagerungseinheiten) {wird hier nicht betrachtet, keine Änderungen}
    • Gehöft der Pelzwechsler (rekrutiert Beorninger + Grimbeorn)
    • Kornkammer Yavannas {oder Felder Yavannas, falls das Wort "Korn" stört} (Ressourcen)
    • Spähposten (Verteidigung, rekrutiert Avari + Tauriel)

    Gehöft der Pelzwechsler (Gebäudetyp: Rekrutiert (aktiv) und vergünstigt (passiv) Nahkampfeinheiten)
    • Kosten: 350
    • Rekrutiert Grimbeorn
    • Rekrutiert Beorninger
    • Upgrade:
      • Im Gebäude Palantír erscheint ähnlich dem Lembas ein "Honigkuchen" Symbol.
      • Verbündete in einem definierten Umkreis des Gebäudes erhalten von nun an 10% mehr Angriffsstärke


    Spähposten
    Funktion: Verteidigung; Rekrutierung von Einheiten; hohe Sichtweite
    Modell: aktuell eingebundenes Flett (Edain 3.8.1), wenn möglich im DW Style etwas modifiziert
    Kosten: 450
    Baumöglichkeiten:
    Das Gebäude levelt in Anlehnung an erlegte Gegner.
    Level 1: zur Verteidigung mit 2 Bogenschützen bemannt
    • Rekrutierung von Tauriel (s. Konzeptvorschlag S. 74)
    • Rekrutierung der Avari
    Level 2: zur Verteidigung mit 4 Bogenschützen bemannt

    Level 3: Bogenschützen des Spähpostens erhalten Silberdornpfeile

    Kornkammer Yavannas {altern. Felder Yavannas} (Gebäudetyp: generiert Ressourcen)
    Aussehen: Flache Hütte inmitten von 3 bestellten Feldern Yavannas, auf denen die Yavannildi arbeiten
    Upgrade: "Lembas"
    • Erforscht die Verfügbarkeit von Lembasbrot für Lorien Einheiten
    • Je mehr Kornkammern Yavannas vorhanden sind, umso schneller läd das Feature wieder nach
    • Auf Level 3 erhält das Gebäude eine Verteidigung durch einen Bogenschützen



    Zum Vorposten würde ich die Tage noch etwas hier reinstellen.

    Grüße
    FEANOR Lord Of Silmarils




    ...die Ressourcen-Produktion derunausgebauten Mallornbäume hatte ich ja bereits kritiesiert.
    Denkbar wäre auch, dass sich um die Mallornbäume langsam ein kleine waldfläche ausbreitet...

    Den Gedankengang zur Ressourcenfunktion hatte ich schon einmal erläutert - alles eine Frage des Blickwinkels. Den du ja eigentlich auch haben solltest, so wie du die Verbundenheit Galadriels mit den Mallornbäumen hervorheben möchtest.


    Zitat
    Ich bin ehrlich gesagt dagegen, den Mallornbäumen eine Ressourcenfunktion zu geben, da dies mMn ihrer Rolle in Lothlorien nicht gerecht würde....

    Es kommt darauf an, welche 'Ressource' man bei Lothlórien ansiedelt. Ich denke dieses Volk benötige keine Ressourcen in dem Sinn und der Gedanke dahinter ist wohl eigentlich, dass der Mallornbaum selbst die Ressource für Lothlórien darstellt. Unter dem Blickwinkel wird das Lothlórien deutlich gerecht als jedes andere "irgendetwas produzierende" Gebäude. Wie gesagt, das ist meine Interpretation.
    [/list][/list]
    « Letzte Änderung: 2. Feb 2014, 22:26 von FEANOR Lord Of Silmarils »
    >>Don't fear the eyes of the dark lord
    Morgoth I cried
    All hope is gone but I swear revenge
    Hear my oath
    I will take part in your damned fate<<

    Kael_Silvers

    • Moderator
    • Dúnadan des Nordens
    • ***
    • Beiträge: 3.169
    • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1478 am: 2. Feb 2014, 22:23 »
    Zitat
    Das mit dem "Mauerring" ist wohl die einfachste Option, da es bereits bekanntes aufgreift. Bringt daher aber auch nicht viel Innovation mit. Wie ist das im "Brandfall" (Nach Beschuss mit Feuer) gedacht?  Brennt dann der ganze Ring nieder? Wäre logisch...
    Dieses Feature würde ich komplett streichen. Daher auch keine weitere Erwähnung im Konzept. Ich halte es einfach für unschlüssig, dass ein Feuer ganz Lorien zerstören würde (warum haben dann die Orks nicht dauerhaft Feuer gelegt?). Noch dazu müsste Rohan ebenfalls durch Feuer abbrennen, da diese Festung aus (totem) Holz besteht und daher sogar noch besser brennen sollte :D

    Zitat
    Bleiben wir beim Melianzauber: die Kopplung der Fähigkeiten Galadriels wie bei mir im Konzept beschrieben, fand ich ganz interessant. Warum ist das verworfen worden?
    Für mich noch nicht so essentiell bei diesem Konzept, da Helden erst später besprochen werden.

    Zitat
    Elbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus.
    Ich habe hier die "einfachere" Variante gewählt. Zum einen ist auch nicht bekannt, ob die Schlafkammern weiterhin Einzug in 4.0 halten (und Schlafkammer eigentlich perfekt zum Elbenheim passt) und zum anderen wäre die Stärke des Elbenheims durch die Schlafkammer limitiert. Die Effekt der Sängerinnen könnten daher recht stark im Lager ausfallen, wobei diese dann auch noch gegen feindliche Angriffe geschützt sind, da sie einquartiert sind.

    Zitat
    Vorposten: sollte der nicht hinten angestellt und separat bearbeitet werden - warum die Eile? Hoffe, dass man dazu noch etwas sagen kann und das noch nicht in die Konzeptsammlung geht.
    Siehe Anmerkung von mir, dass wir gern auch noch über den Vorposten sprechen können, wenn Bedarf besteht.

    Zitat
    Das Beschwören von Bauplätzen außerhalb des Basislagers ist neu - woher kommt dieser Wandel? Bisher wurde heftigst dagegen argumentiert. Wie beschrieben fände ich die Definition eines Umkreises vom Basislager sinnvoll, innerhalb dem die SdGW angewendet werden kann. Alles andere wirkt sehr Zusammenhangslos. Irgendwo mal einen Mallornbaum zu planzen. Das würde ja bedeuten, dass die ganze Karte, auf der gespielt wird, Lothlórien darstellt.
    Zum einen war das Beschwören von externen Bauplätzen schon öfters angesprochen (wobei dies ja nur Mallornbäume und keine Bauplätze laut Konzept sind). Unlogisch ist dieses auch nicht, da Galadriel Sam die Saat mitgegeben hat und dieser im Auenland gepflanzt hat. Also keineswegs unlogisch, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeihen kann.

    Zitat
    In dem Zusammenhang vielleicht die konkrete Frage:  Wie viele verschiedene Rohstoffgebäude benötigt man denn außerhalb des Basislagers?
    Es wurde angestrebt, dass jedes Volk zwei verschiedene Rohstoffgebäude auf den Siedlungsplätzen zur Wahl besitzt.

    Zitat
    Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt es (m. E.) aber ziemlich kahl.
    Aufs Wesentliche reduziert :D

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers

    FEANOR Lord Of Silmarils

    • Elbischer Pilger
    • **
    • Beiträge: 192
    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1479 am: 2. Feb 2014, 22:53 »
    Dieses Feature würde ich komplett streichen. Daher auch keine weitere Erwähnung im Konzept. Ich halte es einfach für unschlüssig, dass ein Feuer ganz Lorien zerstören würde (warum haben dann die Orks nicht dauerhaft Feuer gelegt?). Noch dazu müsste Rohan ebenfalls durch Feuer abbrennen, da diese Festung aus (totem) Holz besteht und daher sogar noch besser brennen sollte :D

    Das war keinesfalls der Vorschlag eines Features, sondern eher ein Hinweis auf eine m.E. existierende Schwäche in der von dir vorgeschlagenen Ausführung.


    Zitat
    Elbenheim: das Heilen durch Einquartieren hatte ich bewusst nicht gewählt, da ich es für eine unnütze Dopplung bei Lothlórien halte. Daher habe ich vorgesehen den Heileffekt durch die Sängerinnen nutzen wollen, und das Gebäude als Erweiterung deren Wirkungsradius fungieren lassen. Zudem stünden die anderen beiden Lieder mit ihren Features im selben erweiterten Radius zur Verfügung. Finde ich deutlich interessanter als einfaches Reinschicken von Einheiten und heilen lassen - wirkt zudem sehr plump, wie ein Krankenhaus.
    ...und zum anderen wäre die Stärke des Elbenheims durch die Schlafkammer limitiert. Die Effekt der Sängerinnen könnten daher recht stark im Lager ausfallen, wobei diese dann auch noch gegen feindliche Angriffe geschützt sind, da sie einquartiert sind.

    1. Meiner Ansicht nach würde die "Stärke" des Gebäudes zu stark limitiert. Preis-Leistung stimmen hier nicht mehr.
    2. Ich finde es sogar gut, dass eine Support-Einheit wie die Sängerinnen im eigenen Lager durch ein Gebäude geschützt werden und ihre Fähigkeiten stärker einbringen kann als auf weiter Flur bzw. vor den gegnerischen Stellungen. Hier kommt eine gewisse Dynamik rein.
    3. Die Limitierung der Stärke des Gebäudes und der Auswirkung der Fähigkeiten der Sängerinnen bringt die Definition des Wirkradius. Also relativ einfach per numerischen Wert.



    ...Unlogisch ist dieses auch nicht, da Galadriel Sam die Saat mitgegeben hat und dieser im Auenland gepflanzt hat. Also keineswegs unlogisch, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeihen kann.

    Was jedoch erst geschah, als Sauron vernichtet, der Frieden wieder hergestellt und Galadriel wie viele andere Elben sich vorbereitet haben gen Westen aufzubrechen und Mittelerde zu verlassen. Daher finde ich es schon ein wenig unpassend.

    Es wurde angestrebt, dass jedes Volk zwei verschiedene Rohstoffgebäude auf den Siedlungsplätzen zur Wahl besitzt.

    Wie viele Siedlungsbauplätze stehen denn zur Verfügung?

    Zitat
    Kaels Zusammenfassung beinhaltet davon zwar das Grundgerüst, an manchen Stellen wirkt es (m. E.) aber ziemlich kahl.
    Aufs Wesentliche reduziert :D

    ... hm, stimmt mich nicht wirklich zufrieden, da einige Ansätze sehr gut sind ohne das Ganze aufzublähen. Auch hier wieder die Anmerkung: das Abspecken ist für das Team Formsache. Was bei der technischen Umsetzung zu aufwändig ist, bleibt draußen. Wir filtern ja trotzdem schon sehr gut. Ich würde ihnen jedoch gern die Möglichkeit lassen zu entscheiden, ob sich ein gewisser Aufwand bei manchen Sachen lohnt und daher die Messlatte für das "Wesentliche" ein wenig höher legen.


    Hast du eigentlich noch einmal in mein Konzept reingeschaut. Ich habe am Freitag ein paar neue Aspekte editiert. Ich denke für ein paar Punkte daraus ist noch Platz, auch in deiner reduzierten Variante.

    Gruß
    FEANOR Lord Of Silmarils


    >>Don't fear the eyes of the dark lord
    Morgoth I cried
    All hope is gone but I swear revenge
    Hear my oath
    I will take part in your damned fate<<

    Kael_Silvers

    • Moderator
    • Dúnadan des Nordens
    • ***
    • Beiträge: 3.169
    • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1480 am: 3. Feb 2014, 10:31 »
    Ich verstehe nicht ganz worin eine Schwäche bestehen sollte, dass Lorien beim Beschuss mit Feuer komplett abbrennen sollte. Das ist mMn nicht so korrekt, da es auch andere Völker betreffen müsste, wenn sie mit Feuer beschossen werden. Zumal Galadriels Schutzbann schon ihr übriges getan hätte, um das Feuer im Keim zu ersticken. Daher ist die Löschen-Funktion einfach komplett entfallen, da dies nicht wirklich gepasst hat (und jetzt noch weniger, wo mehr Gebäude im engen Radius zusammen stehen, aber nur Lorien anfällig gegen Feuer sein sollte).

    Ich finde die Einbindung der Sängerinnen auch in deinem Konzept super. Ich kann mir natürlich auch vorstellen, dass man einfach Sängerinnen in das Elbenheim steckt und von dort aus ihre Fähigkeiten wirken kann. Hatte eben nur die Schlagkammer der Einfachheit wegen gewählt und im Hinblick auf nicht zu starke Effekt. Die Sängerinnen würden Einheiten im AoE-Bereich heilen (und andere Gesänge wirken), was bei einem Bogenvolk vielleicht fatal sein könnte, da die Einheiten in der Basis ständig Heilung bekommen und dazu noch durch den Melianeffekt getarnt sind. Schafft es der Gegner die Schützen mal kurzzeitig aufzudecken und zu sehen und ggf. Schaden zu verursachen, wird dieser im nächsten Moment durch die Sängerinnen im Elbenheim negiert. Aber ich nehme das System als Alternative gern ins Konzept auf, da es nicht schlecht ist.

    Zitat
    Was jedoch erst geschah, als Sauron vernichtet, der Frieden wieder hergestellt und Galadriel wie viele andere Elben sich vorbereitet haben gen Westen aufzubrechen und Mittelerde zu verlassen. Daher finde ich es schon ein wenig unpassend.
    Trotzdem ändert es nichts an der Aussage, dass die Saat auch außerhalb Loriens gedeiht und, dass dafür unbedingt Frieden herrschen muss (zumal nur der Krieg mit Sauron beendet war und nicht generell der Krieg, da Elessar bspw. noch eine Weile mit Vereinigen des Reiches beschäftigt war). Daher passt es durchaus.

    Zitat
    Wie viele Siedlungsbauplätze stehen denn zur Verfügung?
    Ist nicht pauschal für jede Map zu beantworten. Je größer die Map, desto mehr Siedlungsplätze. Ein schönes Maß mMn sind eigentlich 3 Wahlgebäude, wobei 4 bestimmt auch noch in Ordnung wären, wobei eben 2 davon Rohstoffgebäude sein sollten. Bei Lorien haben wir leider 4 Gebäude und davon ist nur eines ein Rohstoffgebäude. Ich befürchte, dass ein weiteres Rohstoffgebäude zwar passend wäre, aber dem Spieler zu viele Wahlmöglichkeiten bietet mit 5 zu platzierenden Gebäuden. Da würde garantiert das eine oder andere Gebäude in der Versenkung verschwinden und selten gebaut werden (ich bspw. würde die Hütte der Pelzwechsler sehr selten bauen und den Spähturm höchstens 1x).

    Insgesamt hatte ich die Konzeptzusammenfassung ja aus allen Vorschlägen erarbeitet, sodass ich auch dein Konzept mit einbezogen habe, sodass wir alle gemeinsam unsere Beitrag zu einem schönen Konzept geliefert haben. Es ist richtig, dass es schwer wird es allen immer recht zu machen, aber wir wollen schließlich auch einmal weiter kommen und da müssen wir Kompromisse eingehen.

    Mit besten Grüßen,
    Kael_Silvers

    Erkenbrand

    • Bibliothekar Bruchtals
    • **
    • Beiträge: 251
    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1481 am: 3. Feb 2014, 11:33 »
    Da ich, wie gesagt, noch nicht ganz zufrieden damit bin, dass Tauriel zusammen mit den Avari rekrutierbar ist, habe ich mir noch einmal Gedanken darüber gemacht. Im Grunde sind es alles nur kleine Verschiebungen und ein etwas größere.  :D

    Siedlung:

                      Spähposten Düsterwalds
                          - Kosten: 500
                          - hohe Sichtweite
                          - Rekrutierung von Tauriel
                          - Rekrutierung von Wächtern der Pfade
                          - Erforschung des Upgrades Lederpanzer
                          - bemannt mit 2 jetzigen Thranduils Bogenschützen


    Vorposten:

                    Hallen Düsterwalds
                          - Rekrutierung von Thranduil und Legolas
                          - 3 möglich baubare Gebäude:
                                                                      - Weinkeller Dorwinions: Produziert Ressourchen (wie in Kaels Konzept)
                                                                      - Verließ: Feinde in der Nähe werden in Furcht versetzt (wie in Kaels Konzept)
                                                                      - Elchzucht: Rekrutierung von Elchreitern


    Eigentlich kommt das Spellbook ja erst später, aber bevor dann Fragen gestellt werden, ob die Avari komplett verschwinden, zeige ich euch mal meinen Vorschlag, die Avari als gute Harasseinheiten zu benutzen..  xD


    MfG

    Erkenbrand

    Graasgring

    • Verteidiger Morias
    • **
    • Beiträge: 523
    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1482 am: 3. Feb 2014, 12:14 »
    Und wie wäre es wenn man die Avari einfach umbenennt?  Düsterwald späher/ Jäger oder sonst etwas.

    Lord Eddard Stark

    • Heiler von Imladris
    • **
    • Beiträge: 211
    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1483 am: 3. Feb 2014, 12:24 »
    Bin gerade noch einmal das aktuelle Konzept von Kael durchgegangen und mir ist dabei etwas aufgefallen:
    In diesem Konzept steht, dass die Düsterwaldfestung drei Anbaumöglichkeiten besitzt, die frei wählbar sind.

    Zitat
    Festungsanbauten sind frei wählbar, d.h. es können bspw. auch3 Verliese oder 3 Weinkeller errichtet werden

    Ich vermute aber, dass der Reiz, hier mehrere Verließe zu bauen, eher gering ist.

    Zur Erinnerung:
    Zitat
    Verließ: versetzt Feinde in der Nähe in Furcht (Reduktion des Cooldowns mit steigendem Festungslevel)

    Daher hätte ich noch einen Vorschlag, der auch der Rolle des Düsterwaldverließes  in Buch und Film gerecht würde: Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen. (So könnte z.B. ein Gebäudevernichter wie Gloin kurzzeitig aus dem Verkehr gezogen werden und der Reiz, den Vorposten zu verteidigen oder eben abzureißen, wäre für beide Spieler höher.)

    Mit drei Verließen könnte man eben bis zu drei Helden auf diesem Wege ausschalten. (Die betreffenden Anbauten könnten ja ähnlich wie die Wolf-Anbauten der Angmarfestung außen angebracht sein, um sie leichter anwählen zu können.)

    Der Furchteffekt sollte dafür dann stark minimiert oder mit einem erhöhten Cooldown belegt werden.

    Wäre mMn eine interessante Variante, die es so im Spielverlauf meines Wissens noch nicht gibt.

    Mein Dafür bleibt aber natürlich auch ohne die Schönheitskorrektur bestehen ;)

    Lordrush der Beherzte

    • Galadhrim
    • **
    • Beiträge: 726
    Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien II
    « Antwort #1484 am: 3. Feb 2014, 12:46 »
    Zitat

    Daher hätte ich noch einen Vorschlag, der auch der Rolle des Düsterwaldverließes  in Buch und Film gerecht würde: Könnte man nicht pro Anbau einen feindlichen Helden "wegsperren" - also ähnlich dem Prinzip von Lurtz' Krüppelschuss: der betreffende Held ist eben einfach aus dem Gefecht gezogen, erleidet dabei aber keinen Schaden und wird durch Zerstörung des jeweiligen Verließes wieder in die Freiheit entlassen. (So könnte z.B. ein Gebäudevernichter wie Gloin kurzzeitig aus dem Verkehr gezogen werden und der Reiz, den Vorposten zu verteidigen oder eben abzureißen, wäre für beide Spieler höher.)

    Mit drei Verließen könnte man eben bis zu drei Helden auf diesem Wege ausschalten. (Die betreffenden Anbauten könnten ja ähnlich wie die Wolf-Anbauten der Angmarfestung außen angebracht sein, um sie leichter anwählen zu können.)

    Ich finde dein Vorschlag bringt mehr Fragen mit sich, als dass er wirklich Feeling reinbringt. Dass man Helden kurze Zeit aus dem Spiel nimmt, ohne dass sie getötet werden- hört sich prinzipiell gut an. Aber das Konzept hat Schwächen: Was wenn die drei Helden aus dem Spiel genommen werden, die Verliese aber nicht zerstört werden können? Oder einige Kulturen sind zu stark von den Helden abhängig: Gelten die Führerschaften und passiven Fähigkeiten trotz Wegsperrens? Wäre unlogisch, aber andererseits auch wahnsinnig aufwendig, umzusetzen, dass die Helden ihre passiven Fähigkeiten für diese Zeit verlieren und es müsste sichergestellt sein, dass sie nicht zu lange weg sind.
    Dann ist es doch besser, durch  vergleichbares wie den Schutzbann Caras Galadhons sein Vorposten schützen zu können...

    Und die Furcht zu reduzieren fände ich nicht so schön, ich stelle mir das so vor:

    Man kann nicht überall gleichzeitig auf der Karte sein, wenn ein VP angegriffen wird, braucht man Zeit, um seine Truppen zu sammeln und ihn zu verteidigen- da ist die Furcht echt hilfreich.
    « Letzte Änderung: 3. Feb 2014, 12:49 von Lordrush »